¿Qué tendrá este Ayar: Children of the Sun, para ser el primer juego opinado del blog?
EN 3 PALABRAS...
QUÉ DECISIONES TE PROPONE AYAR
Ayar: Children of the Sun se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, y desde la primera partida deja claro que cada ronda importa más que la anterior. No porque haga más cosas, sino porque hace menos.
En cada turno, los jugadores colocan un trabajador de distinto color, cada uno asociado a uno de los cuatro Ayar que avanzan por el tablero central (y un quinto, que es comodín). Elegir qué trabajador colocar no es una decisión menor: estás decidiendo qué Ayar empujar y a cuál dejar atrás, sabiendo que al final de la ronda el Ayar más atrasado abandonará la partida y con él desaparecerán futuras oportunidades de puntuación.
Este sistema provoca una presión creciente: las acciones disponibles se reducen (5-4-3-2) y cada colocación se convierte en un movimiento clave. Además, colocar un trabajador implica muchas cosas: en función su color, eliges qué Ayar avanza y cuánto, qué fila o columna activas, la potencia de la acción y qué espacios quedarán disponibles tras el avance para colocar tu casita o Tambo en la pista del Ayar que activaste. Todo en una "simple" decisión.
Esta es, en mi opinión, una de las virtudes de los diseños de Fabio. En Zapotec o Autobahn hace algo parecido pero con el uso de una carta. ¡Un dolor!
Volviendo a Ayar: al plantar tu Tambo ejecutas una de las cuatro acciones principales del juego: cosechar maíz, tejer, alfarería o mover la barca en el lago Titicaca. Son mini-juegos muy reconocibles (mayorías, patrones, set collection y movimiento punto a punto), pero el reto no está en entenderlos, sino en cuándo hacerlos y cuánto apostar por cada uno.
Dichas acciones sirven para modificar tu tablero personal y desbloquear iconos de Sol y Luna. Los Soles se acumulan en un dial en momentos intermedios, detonados por el avance de los Ayar; Luego las Lunas puntúan en la fase de la noche, al retirar tu trabajador, y por los templos colocados durante la ronda. Por último, en la fase de "amanecer", se puntúan los Soles acumulados en el dial, que se seguirán acumulando en futuras rondas. Al final de la partida, tu puntuación será la del marcador (Sol o Luna) que esté más atrasado, obligándote a mantener un equilibrio constante entre ambos sistemas.
La tensión aumenta al saber que muchas puntuaciones intermedias pueden ser activadas por dos Ayar distintos, pero solo mientras ambos sigan en juego. Si uno abandona su camino antes de tiempo, esas oportunidades desaparecen para siempre.
Durante la partida también se obtienen fichas de Viracocha, que aportan beneficios pasivos, inmediatos o finales, y fichas de llama que permiten ajustar el equilibrio entre Soles y Lunas. Las llamitas no corrigen malas decisiones (o sí jaja), pero pueden ser muy relevantes en el conteo final.
En conjunto, Ayar propone un sistema donde las acciones son simples, pero las decisiones son incómodas. El juego nunca te confirma que estés haciendo lo correcto, y esa sensación constante de duda y tensión es lo que me vuela la cabeza.




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