Troyes + Ladies of Troyes

 ¿Qué tendrá este Troyes para dedicarle un espacio en mi blog?


Verano de 2019. Colección de 20-25 juegos. Un JuegoaFuego novatillo, empezando a comprar los que, a futuro, acabarán siendo sus juegos favoritos. Así comienza esta bonita historia de amor que va a por los 7 años y, quién sabe, si será eterna (ya os digo yo que sí). Y es que Troyes + Ladies of Troyes, tiene absolutamente TODO lo que espero de un eurogame. Empezaré hablando del juego base.


"Un pequeño conjunto de genialidades bien engarzadas"


EN 3 PALABRAS...

Troyes es:

CLÁSICO: con 16 años a sus espaldas, Troyes puede (y debe) ser considerado como un clásico en los euros de corte medio. Además, su aroma, su arte y su temática le acompañan. Incluso mecánicamente, aunque es bastante original, se siente añejito en algunos aspectos.

INNOVADOR: no se me ocurre un juego que en 2010 se parezca lo más mínimo a Troyes. Pero es que tampoco creo que exista un juego que, en mayo de 2026, haya llegado a recordarnos al título del que estamos hablando. Podría ser mala señal, pero yo creo que es justo lo contrario. Es tan original, que hacer algo parecido, sería demasiado llamativo. También adelanto, que es atípico y puede generar confusión por varios conceptos que explicaré luego. Hay que tener cuidado con la entrada.

DIVERTIDO: Troyes no deja de ser un eurogame de corte medio, con su gestión, sus 2-3 minijuegos, y sus PV de final de partida. Pero tiene un toque de interacción, de maldad, de picardía, de vigilar permanentemente lo que hacen otros, incluso de semi-cooperar, que cada turno puede ser maravilloso y no da pie al aburrimiento.


QUÉ DECISIONES TE PROPONE TROYES

A la hora de definir qué tipo de juego es, se me ocurre decir que mecánicamente propone una gestión de dados y recursos (influencia + dinero), uso de puntos de acción, y cierta colocación de trabajadores para habilitar las acciones a realizar con el valor de los dados. Entre medias, podemos ver que hay mayorías, información oculta, e incluso algo parecido al control de áreas. Raro, ¿verdad? Pues voy a intentar explicar las sensaciones.

Al inicio de la partida se despliegan unos trabajadores en unas casillas los edificios principales del tablero, asociadas a: obispado (blanco), ayuntamiento (amarillo) y palacio (rojo). Al comienzo de las 3 primeras rondas, se sacará una nueva carta de edificio de cada color, acabando la partida con 3 de cada.

                             

Vista central del juego con los 3 edificios

Dependiendo de dónde despliegues tus trabajadores en este draft inicial, obtendrás 1 dado de esos colores, que lanzarás y colocarás en tu zona de la plaza del pueblo a modo de "reserva de dados".

Tras ello, viene una fase semi cooperativa que a mí personalmente me flipa: los EVENTOS. Esta fase consiste en sacar 2 cartas, que nos fastidiarán a todos, o algunos, en función de distintos aspectos: retirando un dado, perdiendo trabajadores, pagando influencia o dinero. 

Los 3 mazos de cartas de evento.

Cada evento tiene dados negros asociados, contra los que hay que combatir con nuestros propios dados. El jugador inicial los tirará, y habrá que contrarrestar sus valores con los de nuestros dados. ¡ESTO ES GENIAL! Porque merma nuestra reserva de dados, antes de comenzar la ronda de acciones. El jugador inicial DEBE derrotar, al menos, 1 dado. Luego decide si derrotar otros o pasar el marrón al siguiente. Derrotar dados da influencia, que viene bien.

La zona de eventos activos

Y ahora viene la fase de acciones, en la que usaremos entre 1 y 3 dados agrupados, para sumar un valor total que nos permita hacer acciones en las cartas de edificio. Para poder hacer esas acciones en las cartas, hay que meter trabajadores en el edificio, lo cuál se puede hacer a modo de acción secundaria si no lo hiciste ya en otra ronda previa. Y luego, con ese valor del dado, realizas una división según te pida la carta, para ver de cuántos puntos de acción dispones o, visto de otra forma, cuántas veces podrás hacer la acción de esa carta.
 

Vista aérea de Troyes + Ladies of Troyes

Por ejemplo: cojo 3 dados de valores 4, 4 y 6. Tengo un total de 14. Y voy a hacer la acción de una carta que dice /3. Entonces, divides 14 entre 3 y esas son las acciones que podrás hacer. Y esto, aunque parezca un poco raro al principio, es una de las grandes genialidades de Troyes. Para buscar la división óptima, intentas agrupar dados de un mismo color y de valores que te apañen. ¿Y si no los tienes? Se los puedes "robar" a otro, por un módico precio. De esta manera, tu reserva de dados inicial, puede que se vea mermada si tienes dados jugosos para otros jugadores. Y tú, podrás hacer lo propio con los suyos.

Esta parte del juego hace que Troyes no sea un simple juego de draftear dados y hacer acciones, sino que, además de poder coger los de otros jugadores, puedes gastar influencia para modificar sus valores volteando el dado a su cara opuesta o, como decimos en la grupeta, "retuiteando" un dado y viendo si hay suerte y sale un valor mejor. 

Las acciones de las cartas de edificio vienen a ser intercambios de dinero o influencia por PV, añadir cubitos a las cartas de evento para derrotarlas, mejorar valores de tus dados, cambiarles el color, y mil historias más que cambian de partida a partida ya que solo se sacan 3 edificios de cada color (y el juego trae el doble de cada). La configuración de cada partida será diferente, y tratarás de buscar la mejor forma de hacer PV durante las rondas que dura el juego.

Otras de las cosas que se pueden hacer son: reclutar nuevos trabajadores, expulsar trabajadores de otros jugadores de una zona para poner los tuyos (recordamos que los trabajadores que tengas en cada zona de color, serán tus dados para la siguiente ronda), poner cubitos en la catedral para evitar esos hasta -6PV y, por último, enviar cubitos a los eventos para ganar la mayoría, ganar influencia, ganar pv, y eliminar el evento para que, en la ronda posterior, no vuelva a hacerlos daño.

Este uso de agrupaciones de 1-3 dados para hacer la división y realizar las distintas acciones, hace de Troyes, un juego atípico, que cuesta pillar a la primera pero que es una auténtica MARAVILLA como diseño. 

Detalle de la construcción de la catedral

Además, en Troyes hay una puntuación oculta, que viene dada por el personaje que recibe cada jugador al inicio de la partida. Te dará puntos por monedas, por influencia, por presencia en edificios, por trabajadores totales desplegados, etc. ¡Pero no solo a ti! ¡Sino A TODOS! Y esta información solo la tienes tú. Así que, si eres disimulado y no consigues 25 de pasta en 2 turnos, la gente podrá desestimar tu objetivo y que consigas esos PV tú, y el resto no. Además, te pasarás la partida intentando adivinar el objetivo de los demás, para así poder  rascar PV de ahí. ¡OTRA GENIALIDAD!


Cartas de puntuación oculta

Como siempre me gusta hacer en estas reseñas, planteo este pequeño apartado con otras sutilezas que no entraron en los párrafos anteriores pero que, sin duda, dan personalidad y elevan a obra maestra el juego del que os hablo:

  • Los eventos hacen que entren jugadores neutrales que pueden expulsar a tus trabajadores de las zonas, quitándote dados para la fase de acciones.
  • Para reclutar trabajadores y para modificar los valores de los dados, se necesita influencia y dinero. Algo que escasea MUCHO porque se necesita para varias cosas en el juego.
  • Si la gente decide no neutralizar eventos añadiendo cubitos durante la fase de acciones, se puede acumular una cantidad de perjuicios que hagan de la partida una auténtica miseria, PARA TODOS los jugadores.
  • Hay acciones inmediatas, y otras que son de efecto "retardado". Añades cubitos a esa carta si la ejecutas con tu grupo de dados, y en acciones posteriores puedes decidir gastar 1 cubito para, principalmente, reforzar tus agrupaciones de dados para hacer acciones mejores.
  • Los PV obtenidos durante la partida son ocultos, haciendo más tensa la partida.

Según el nº de jugadores, la partida durará una serie de rondas hasta que se llega a la puntuación final.

En conjunto, Troyes es un juego medio clásico, con una interacción por encima de la media, pero muy equilibrada. Es bastante accesible, excepto por la mecánica de la división del valor de dados para hacer las acciones, que suele generar disonancias al principio. Mucha variabilidad y rejugabilidad por lo que es, para mí, de los mejores juegos de mesa que existen.


¿QUÉ HAY DE "LADIES OF TROYES"?


Esta expansión, que llegó en 2012, hace exactamente lo que se propone: incrementar las opciones, aportar algún módulo alternativo y, ahora veremos si lo hace de forma positiva o no.

MÓDULO 1: 3 nuevas cartas de personaje con puntuaciones alternativas (en el base vienen 6). BIEN

MÓDULO 2: 27 nuevas cartas de actividad (en el base vienen 27), con más interacción y mecánicas interesantes y locas. BIEN

MÓDULO 3: 6 nuevas carta de eventos locos e interesantes. BIEN

MÓDULO 4: un dado morado comodín, que no te pueden robar, y que te da alternativas y te desahoga en cierto momento. Suaviza el juego, lo cual no me termina de parecer necesario, pero no está mal. BIEN

MÓDULO 5: 4 losetas de actividades exteriores que añaden una nueva acción posible: coger 1 dado y avanzar tu guarda por las torres de la muralla. Si llegas a una casilla, puedes usar su efecto. tienen efectos que te aportan sinergias con las principales mecánicas del juego y beneficios pasivos o activos interesantes. 

Sobre este módulo debo decir que Troyes base es TAN REDONDO, exigente, y las acciones son tan útiles y chulas, que no ves el momento de gastar dados en mover a tu guardia. En las 3-4 partidas que he jugado con la expa de la muralla, casi nadie o nadie ha ido con intensidad por esta vía. No está mal, es una vía potente y jugosa si se explora, pero no suele llamar. Sería el más "innecesario" de los 5 módulos, sin estar mal.

CONCLUSIÓN: me parece una expa imprescindible si revientas a partidas el juego. Hoy día eso no sucede y es raro acumular muchas con los cientos de eurogames que jugamos al año. Pero yo llevo 23 partidas en físico a Troyes, y creo que la expa le sienta de muerte. Especialmente los módulos 1,2 y 3.


¿LO RECOMIENDO?

Centrándonos en el conjunto TROYES + LADIES OF TROYES, te lo recomendaría:

1. Si te gustan los juegos rancietes: no es atractivo visualmente (aunque a mí me encanta) y no sientes que estés jugando a un juego muy actual. A pesar de eso, creo que es un eurazo.

2. Si quieres probar un juego diferente: estamos acostumbrados a euros y euros que explotan de forma más o menos efectiva ciertas mecánicas más de moda. En este caso, tienes la sensación de no haber jugado nada igual. Eso sí, es tan diferente que hasta cuesta entrar y puede dejar sensaciones raras. CUIDADO.

3. Si te gusta la interacción en un euro: en Troyes base, no se hacen ataques directos hacia los puntos o recursos de los demás (en las cartas de la expa, SI). Pero hay otras vías para "molestar" al rival y escuchar lloros. Los eventos, el robo de dados, la construcción de la catedral, la expulsión de trabajadores de los edificios...

¿A QUÉ SE PARECE?

A NADA que haya jugado antes. De verdad os digo que no sería capaz de deciros "me recuerda a...". Creo que es un juego único, y eso lo hace aún más especial.

LA NOTA

Si tras haber leído toda esta parrafada, aún tienes dudas, deja tu dispositivo y date un paseo. Este es uno de mis 4 juegos favoritos. Siempre lo he consiedrado mi TOP 2 absoluto. Por lo tanto, me falta espacio para poner fueguitos en el afuegómetro. 










Viernes 12 de junio de 2026: Piratas de Maracaibo + Tinners' Trail + Se Vende + Castillos de Borgoña

 

En esta sesión se jugaron 2 juegos de la antiludoteca de Miguel, y 2 clasicazos inmortales


PIRATAS DE MARACAIBO: filibustero ahogado en puntos de victoria

Pfister es un autor al que no he dedicado mucho tiempo. Por la razón que sea, sus juegos no me terminan de llamar a primera vista.

He probado Skymines y me gustó, sin enamorarme, y tuve Great Western Trail que, teniendo una mecánica central que me gustaba mucho, costaba que viese mesa y lo despaché sin echarlo mucho de menos.

Este destilado del propio Maracaibo, propone 3 grandes rondas en las que moveremos nuestro barco entre 1-3 espacios, deteniéndonos en una carta para hacer lo que se indique en ella. Casi todo pagado con dinero, que es el único recurso del juego.

¿Y qué cosas se pueden hacer?

Pues conseguir beneficios pasivos, colecciones de iconos para puntuaciones, acciones instantáneas, optar a PV de final de partida, conseguir cartas de objetivos personales, mejorar tu barco obteniendo pasivas y efectos inmediatos chulos, avanzar por la isla consiguiendo beneficios, coger tesoros y enterrarlos para la puntuación de tesoros...

Sorprende la cantidad de cosas que ofrece, todas muy gustositas, condensadas en un simple movimiento de barco y pago con dinero. Muy elegante y directo. Turnos cortísimos y sin demasiada parafernalia.

Hay detalles que añaden tensión a la partida. Como que quien primero llegue al final del tablero, detona el final de ronda y obtiene unas acciones chulas, y puedes truncar los planes de los demás si se quedaron tortugueando un poco. A más acciones que intentes hacer (menos avances de tu barco), mayor riesgo. Además, hay varias pugnas por criterios de puntuación que añaden una interacción indirecta muy chula.

Fue una grata sorpresa. A los 3 nos gustó bastante. Quizás yo le vi una pega (pero es algo personal) y es que es una ensalada de puntos brutal. Si me conocéis, sabréis que me gustan los juegos en los que se sangra para conseguir PV.

Espero jugar al hermano mayor de Piratas de Maracaibo pronto, para poder establecer la comparativa. Muy recomendado, de verdad.

Miguel (181), Yo (190), Max (219)


TINNER'S TRAIL: Wallace condensadito y directo. Quizás demasiado...

Siendo un señor que hace juegos de cortes muy diferentes, desde complejos juegos de trenes a sencillos euritos con motor de cartas, las pocas cosas que he jugado de él siempre han tenido un toque señorial, de calidad, muy característico. El manejo del dinero como eje central, orden de turno variable, pugna por localizaciones o elementos del tablero, subastas, no sé. 

Martin Wallace me evoca eso. De este Tinner's Trail no tenía ni idea. Lo compré saldado en InterOcio, y Miguel me dijo que le interesaba y se lo acabé cediendo.

La partida consiste en utilizar una original (aunque nos costó manejarla) mecánica de puntos de acción como "tiempo". Si gastas mucho, irán haciendo acciones los que van por detrás de ti, hasta que se igualen o te superen. 

Se juegan 4 rondas, y en ellas se van colocando trabajadores, barcos, trenes, túneles y máquinas de vapor para favorecer la extracción de los 2 recursos de las localizaciones del mapa: estaño y cobre.

Al acabar la ronda, venderás tus recursos extraídos al valor del mercado que establece una loca tirada de dados al inicio de la ronda. 

Pero, ¿cómo accedes a estas localizaciones con recursos? Gastando tiempo para pujar por ellos. Si consigues ganar la puja, te reservas el derecho a extraer los materiales que allí haya. Pero también se puede pujar por localizaciones bocabajo, sin saber qué hay. 

Cuando pasas y acabas tu turno, venderás a mayor beneficio. Por tanto, pasar antes que los demás, también tiene su recompensa.

El juego parece simple, y lo es. Pero tiene muchas sutilezas, oportunismo, manejo de tempos, y creo que a 4-5 debe ser mucho más chulo. Al acabar la partida, tanto a Max como a mí nos dejó un pelín fresquitos, pero creo que en una segunda, y con más gente, podríamos ver el potencial.

Tinners Trail no es el euro del siglo, pero por 10 euros, nos puede dar buenos ratitos.

Max (132), Miguel (165), Yo (172)


SE VENDE: un filler como la copa de una sequoia de California

Ya he hablado alguna vez de esta genialidad de Stefan Dorra. Solo puedo decir 2 cosas: cómpratelo y cuéntamelo.
Adquirimos propiedades con el dinero inicial y, luego, el valor numérico del 1 al 30 de esas propiedades, lo usamos para venderlas y obtener los cheques de mayor valor. Al final, quien tenga más dinero total, gana.

Ya os lo he explicado. Lo que no puedo explicar son las maravillosas sensaciones durante los 9 minutos y 50 segundos que te dura una partida a 3 jugadores.

Siempre que acabo, pienso: ojalá haber hecho yo este juego.

Destacar que la edición nueva de Primigenio, está chulísima. Mi querido Huzo de Dossom Studio hizo un trabajazo. Pero a mí me gusta más la ranciota que tiene mi colega Calde, que fue con la que conocí el juego.

Esta edición trae una expa con personajes que añaden efectos y dinámicas que alteran la partida. La probamos 1 vez y nos reventó la cabeza. Hay que leer mucho, te rompe todo lo que ya tienes en tu mente y, la virtud de Se Vende es su sencillez y lo directo que es. No conectamos con la expa y no sé si la volveremos a sacar. Hoy no fue ese día.

Max (54), Miguel (63), Yo (70)

CASTILLOS DE BORGOÑA: cuando parecía que la sesión acababa...

Partida número 25 al clásico de clásicos. En esta ocasión, con una expa de mapas que rompe la libertad al colocar las losetas obligándote a iniciar siempre partiendo de un castillo ya construido. Esto nos rompió la cabeza a los 3, principalmente a Max, y acabamos saliendo adelante pero no sin sufrimiento. 

Lo de jugar en piloto automático, se rompió gracias a esta variante. Se agradece, la verdad. Aunque, a veces te da rabia hacerlo mal en un juego al que llevas 24 partidas. Luego se arregló un poco el entuerto.

También utilizamos la expa de las rutas de comercio, que te da bonificaciones si vendes mercancías justo del valor que te piden las cartas. Yo, la cagué fuertemente con los barquitos, y fui último durante toda la partida, lo cuál penaliza bastante. Pero, aún así, acabé 2º y cerca de Miguel. Max, se hundió, fruto de estos mapitas asimétricos tan caprichosos.

Max (164), Yo (212), Miguel (221)



SENSACIONES FINALES 

Miguel tachó de su antiludoteca 2 buenos juegos. Tinner's Trail y Piratas de Maracaibo. Buenos estrenitos que apetecía probar. Me dejó mejor poso el Piratas de Maracaibo, pese a que en Tinners Trail gané yo.

Los otros 2, son infalibles. Borgoña y Se Vende, siempre en mi equipo.

Gracias por leerme :)





Viernes 05, Sábado 06 y Domingo 07 de junio de 2026: Nippon + Troyes + Kanban Ev + Illusion + That's Not a Hat

3 sesiones en 3 días, pero las aglutino en una sola publicación, ya que no se jugaron muchos juegos.

VIERNES 05

NIPPON ZAIBATSU: gratísima sorpresa, gran eurogame

Los juegos de la denominada "Escuela Portuguesa" a la que supuestamente pertenece Lacerda y los autores de Nippon, Senteiro y Soledade, siempre los he tenido en mente como euros DUROS y densos. Los de Lacerda, por supuesto que lo son, en mayor o menor medida.

Este Nippon Zaibatsu es la reedición del Nippon que salió en 2015 y, por lo poco que he visto del "viejo", este lo mejora en TODO. 

Es un eurogame de mayorías, pero no es DURO como un Lacerda. Para mí, es un peso medio muy bien cerrado, con profundidad estratégica y mecánicas directas, rejugable y con interacción. 

Me pareció muy elegante, la mecánica de coger trabajadores de colores y que luego te generen ingresos y tengas que pagar por cada tipo diferente, muy guapa. 

Las mayorías, a cuchillo, pudiendo pisar lo que han hecho los demás. Las fábricas muy variadas, y el desarrollo del motor del tablero muy guay.

También muy chulo el tema de que, cada vez que "Pasas" y haces el repliegue típico de los eurogames, si has utilizado suficientes trabajadores, podrás colocar una ficha para programar tus puntuaciones en base a los parámetros de tu tablero que más hayas desarrollado o creas que vas a potenciar. 

Me encanta eso de que cada uno se programe sus puntuaciones. Juegos como Autobahn, Sankoré, de mi amado Lopiano, también lo hacen.

Una grata sorpresa porque me pareció MUY ELEGANTE y DIRECTO. La expectativa era de juego más barroco o denso. Eso sí, fui vilmente aplastado por Max y Miguel que ya lo habían jugado varias veces.

Yo (227), Miguel (259), Max (277)


SÁBADO 06

TROYES + LADIES OF TROYES: maravilla absoluta, infalible, épico.

No voy a entrar en profundidad a hablar de este juego. Uno de los mejores eurogames que existen. La partida fue guapísima, la jugamos full equip con todos los módulos de la expa, y fue tensa y divertida. Con lloros, risas y la típica interacción de Troyes que resulta placentera cuando la ejecutas, y sangrante cuando la recibes.

Miguel estaba inspirado y nos dio una soberana paliza, explotando uno de los combos del juego que permitía destrozar las cartas de evento. Mi objetivo privado iba sobre conseguir cartas de evento, y se lo llevó él porque yo no conseguía ganar estas cartas. Además, no supe ver las estrategias de los demás, me quedé un par de veces casi sin dados, tomé 2 decisiones clave muy malas...

Todo mal, pero qué juegazo. Tras 23 partidas, se mantiene fresquísimo y LO AMO.

Muy pronto publico reseñita en profundidad. La tengo a puntito.

Max (47), Yo (52), Miguel (84)

KANBAN EV: el mejor Lacerda jamás creado, te pongas como te pongas

Aún recuerdo aquella primera partida a este juego, en las primeras Levantadas hace ya 6 años. Creo que logré guardar en mi garaje 1 triste coche. 0 mejoras, 0 piezas probadas, fue catastrófico. Pero me fascinó. Tuve la sensación de estar jugando un diseño superior. Sublime. No solo por la edición EV, que entre su cajote blanco con inserto, piezas deluxe, los cochecitos metálicos, era una edición de una calidad que nunca antes había visto. Sino porque a nivel mecánico me pareció una auténtica maravilla.
Esta fascinación me ha perseguido desde entonces. Habiendo probado otros juegos de Vital Lacerda (Co2, Vinhos, Lisboa, The Gallerist, On Mars, Speakeasy, Escape Plan), mi decisión hace 1 año de comprar la edición KANBAN EV fue porque no había jugado ningún otro Lacerda que me haya enamorado como este.

Dicho esto, comentar que la partida fue muy tensa y variada. Al principio, parece que lo empiezo a hacer todo mal, luego viene Miguel y dice que la ha cagado 2 veces, luego Max llora y se forra en las primeras puntuaciones, luego lloro yo porque lo he hecho mal y luego me regocijo en un par de buenos turnos. Una montaña rusa de emociones.

Hubo de todo, y al final, supe exprimir un par de acciones para rascar buenos puntos que me dieron la victoria.

KANBAN EV es una obra de ingeniería lúdica de primerísimo nivel. La colocación de 1 trabajador es tensa, con oportunismo y un dolor de cabeza para tratar de hacer que tu flujo de producción de coches funcione. Sandra, en el modo malvado, te castiga constantemente y hace que te sientas perseguido todo el rato tratando, como bien dijo Max, de apagar fuegos constantemente.

Un juegazo, y encima gané en una partida MUY ajustada. Mejor imposible.

Max (124), Miguel (128), Yo (137)

DOMINGO 07

ILUSSION: un jueguito de nada, que triunfa como la cocacola

Hubo picnic con los chavales del balonmano, y cuando estaban ya cansados de danzar por la pinada, se sentaron y decidimos sacar un par de jueguitos. A ambos les apliqué unas reglitas caseras para poder jugarlos a altos números.

A este Illusion, que va para 5 jugadores, le dimos hasta 13 personas y la partida salió muy chula. Si alguien colocaba una carta en la secuencia que no fuese adecuada, el primero que se diese cuenta gritaba y revelaba los % de color. De este modo, estamos todos atentos a lo que sucede en la mesa.

La premisa es chorra: pon cartas con colores, a izquierda o derecha de una fila, según si crees que tiene más % de un color concreto o menos. Si alguien cree que el jugador activo se ha equivocado, le delata, se comprueba y punto para el que tenga razón. 

El caso es que siempre llama la atención y se disfruta mucho. Un exitazo, al que pudimos dar 2 partidas.

THAT's NOT A HAT: POP CULTURE: otro exitazo, cortito y directo

Hay veces que compro juegos porque sé que van a triunfar en los patios lúdicos, más que porque vaya a jugarlos en mi entorno personal. Tanto Illusion como este, son de ese perfil. Es verdad que luego me los llevo a cualquier quedada con gente, y si saco alguno de estos, lo acaba petando.

Al final, es un ejemplo de chorradita pero que mantiene a 13 personas alrededor de una mesa riendo y gastando bromas. Da igual la edad, da igual el nivel, a todos se nos da exactamente igual de bien (y de mal).

Normalmente, al perder 2 rondas, un jugador se elimina. En este caso estuvimos jugando rondas y rondas hasta la extenuación. Porque puedes estar hablando de cualquier cosa a la vez que juegas. Eso sí, si pretendes acordarte de lo que había en la mesa bocabajo, vas apañado.


SENSACIONES FINALES 

Pocas veces encadeno 3 eurogames de semejante calibre en un mismo fin de semana. Nippon, Troyes, Kanban EV. Una auténtica barbaridad. 

Las partiditas del domingo pues son lo que son: un modo de socialización y de desconexión de las tecnologías (hay que ver el enganche que llevan los críos de 14-15 años). Campo, buen tiempo, picoteo variado y That's Not a Hat + Illusion.

Gracias por leerme :)

Partidas: MAYO 2026

 BALANCE DEL MES

Esta vez será breve, puesto que la mayoría de las partidas jugadas ya las comenté en el post de Las Levantadas .

El mes ha sido muy flojo, teniendo en cuenta que estuve en el evento lúdico. Solo he jugado 16 partidas fuera del mismo, y en total han sido 37, no llegando a las 38 del mes más jugado del año.

29 juegos distintos, por lo que he repetido muy poco, y como noticias destacadas:

- Retomé Bloodborne con mi hermano.

- Volví a jugar NEMESIS tras más de 4 años sin darle una.

- 4ª partida a Nucleum, que es de los euros favoritos de Max y Miguel, pero que a mí no me entusiasma.

- He rescatado clásicos que siempre triunfan como Korsar, Point City o El Dorado de Knizia.

- Tras más de 3 años, he jugado un Alta Tensión MUY rico, y creo que no soy capaz de bajarlo de mi top 4 absoluto, porque es una genialidad elegante y con mala leche, tensa, y divertida.




ESTRENOS

CARNIVAL OF SINS: este juego de Tranjis estaba totalmente fuera de mi radar porque, por lo general, no me atraen mucho los fillers a día de hoy, a no ser que me vuele la cabeza la premisa o sea un clásico recién descubierto. Este juego tiene muchos giritos originales, que hicieron que me sorprendiera gratamente, sin llegar a enamorarme. Es el único estreno fuera de Las Levantadas y se lo recomiendo a cualquiera que disfrute de un juego de mentes, giritos y sin demasiada complejidad.


COMENTARIOS FINALES

Un mes más flojo de lo que hubiese cabido esperar, pero entre que tengo la líbido lúdica por los suelos, que sigo sin jugar en solitario, y que el trabajo se intensificó un poco, las partidas son las que son.

Destacar que el solitario de High Moon está ya en BGG y que, seguramente, seguiremos testeando nuevos escenarios para ir creando más contenido jugable con el paso de los meses y mantenerlo vivo.

Llevo unas semanas volcado con un prototipo en Tabletop Simulator, y estoy entusiasmado porque le he dado 2 partidas y las sensaciones son muy buenas. Eurito medio, comedido, con una mecánica central muy curiosa. Espero poder mostrar y hablar de ello en el futuro.

No sé a qué encomendarme para aumentar el número de partidas mensuales, pero tampoco estoy esforzándome mucho en generar sesiones. Creo que ahora no estoy en un punto de alto apetito, y voy a respetarlo. Ya vendrán meses con más ansia lúdica.

Dónde quedaron aquellos meses de +60 partidas...

Domingo 31 de mayo de 2026: NEMESIS + Korsar + Carnival of Sins

"Han pasado, ni más ni menos, que 4 años desde la última partida a Némesis."

NEMESIS: La eterna joya, una partida "para olvidar"

Hay juegos que tienen un componente de azar, casuística y dependencia de las decisiones de los jugadores, que puede dar pie a partidas memorables, de esas de las que se cantarán canciones, y partidas totalmente planas y sin sorpresas.

Esto suele pasar en títulos con elevada interacción y opciones de hacer-deshacer entuertos por parte de los jugadores. Como es este caso.

Como sabréis, NEMESIS es un juego competitivo o semi-cooperativo, en el que cada jugador encarna un personaje encerrado en una nave infestada de "intrusos" o aliens. Desde el principio de la partida, se nos encomiendan 2 objetivos, de los cuales tendremos que cumplir 1. Estos objetivos pueden ser del tipo: evita que X jugador sobreviva, haz que la nave explote y sé el único en salir vivo de ella, haz que llegue a La Tierra, etc.

En esta ocasión, tuvimos la oportunidad de vivir una partida que, desde el principio, apuntaba a ser más plácida que de costumbre. No salieron demasiados enemigos, los que salieron no fueron demasiado dañinos, la nave sufrió algunos daños e incendios pero no pareció peligrar porque, de forma semi-cooperativa, fuimos reparándola entre todos (lo cuál ya parecía indicar que a nadie le interesaba que la nave se estampase).
La entrega al azar de 2 objetivos, hace que pueda caerte cualquiera. Y, las limitadas posibilidades que el propio juego ofrece hacen que, en ocasiones, a algún jugador se le solape el objetivo con el de un rival, y tengamos un fin común. NADA podría hacernos pensar que, en esta ocasión, los caprichos del azar nos hicieran quedarnos con estos 4 objetivos:

Jugador 1: Investiga las debilidades de los enemigos + llegar a La Tierra.
Jugador 2: Explora todas las salas de la nave + llegar a La Tierra.
Jugador 3: Los motores están operativos + llegar a La Tierra.
Jugador 4: Destruye el nido de aliens + llegar a La Tierra.

Yo fui el primero que logró entrar en las cápsulas de hibernación, dando por concluida la aventura con la derrota de 1 triste larva y 1 adulto en toda la partida. Habiendo sufrido una sola herida grave de 3 posibles, sin infectar, todo bien.

Las 2-3 rondas posteriores, fueron en las que el resto de jugadores lograron "irse a dormir" superando las escasas contingencias que planteó la partida.

Al hacer los chequeos de final de partida, todos superamos los pasos uno por uno hasta que, al revelar objetivos, nos dimos cuenta del absurdo destino de los 4. ¡Cariño, espérame para cenar!

NEMESIS es un juegazo. Pero tiene sus defectos. En esta ocasión, yo me lo pasé genial, pero es cierto que al no haber momentos épicos, explosiones, muertes o traiciones (salvo una puerta que cerré en la cara de Pedro sin mucho sentido y que, con un hostión, acabó abriendo de nuevo), el final quedó bastante descafeinado. 
Es algo que mucha gente le ha achacado, pero yo no castigo al juego porque las otras 3 partidas jugadas fueron épicas, cada una a su modo. Se le puede permitir algún traspié. Eso sí, 4 años entre cada partida...ya nos vale.

Narciso, Pedro, Virginia y Yo = GANADORES

KORSAR: el tercer juego más veterano de mi colección, no defrauda

Me encanta contar la historia de como empecé en los juegos de mesa, pero no toca hacerlo aquí. En otro momento haré una entrada contándolo. Lo que sí puedo decir es que, Korsar, fue el tercer título que incorporé a mi colección, y no he querido nunca deshacerme de él porque me parece TAN bueno y con tanta mala leche, que siempre tendrá un hueco en mi casa.

Korsar es un juego de Knizia que se explica en 30 segundos y se juega en 15 minutos. Comenzando con 8 cartas en mano, en tu turno podrás jugar carta o robar carta.

Si juegas carta, puede ser un galeón con valor de entre 2 y 8 PV (por el que todos los jugadores lucharemos) o un corsario, con el que combatirás para conquistar el galeón.

Los corsarios son de 4 colores y con valores del 1 al 4. Si tiras un corsario sobre un galeón de otro jugador, o tuyo propio, debe ser de un color que no haya ya luchando contra ese galeón.

Si yo tiro un corsario 3 verde contra un galeón de valor 5, otro jugador puede añadir un corsario de cualquier valor a luchar contra ese galeón. Si me iguala o supera, evita que me lo lleve cuando me vuelve a tocar. En cambio, si el corsario de mayor valor es el mío al dar una vuelta completa, me lo llevo como PV y se descartan los barcos corsarios.

Además, hay varios giritos como las cartas de capitán que hacen que te lleves un galeón por el que ya pujaste aunque no tengas la mayor cantidad de corsarios, o el almirante, que te permite ganar un galeón propio aunque no hayas pujado por él.

Como todo juego de Knizia, está ajustado matemáticamente para que haya muchos galeones de valor 2-3-4, menos de valor 5-6 un par de valor 7 y uno de valor 8. Añadiendo tensión por ver cuál es el mejor momento para bajar ese galeón de valor 8 por el que no podré pujar hasta que de la vuelta al turno y, quién sabe, si tendré cartas de un color libre para poder meterme en la pelea.

Si al final de la partida (que es cuando un jugador no pueda robar ni jugar carta), te quedaron galeones sin bajar a mesa, te restarán.

Conclusión: muchas puñaladas, oportunismo, rateo del tipo: métele corsarios a ese barco, que se lo lleva gratis, comida de oreja y diversión en un juego secote y directo, que deja muy buenas sensaciones siempre que se juega. En partida a 3, se producen dinámicas muy interesantes, pero a 4-5 es una pasada. Caótico y divertido.

Yo (23), Pedro (35), Narciso (42)

CARNIVAL OF SINS: original, rápido, divertido, diferente

Aprovecho para dar gracias a Narciso, porque muchas veces da pie a que pueda probar juegos que nunca habría tanteado pero que, en ocasiones, logran sorprenderme.
En este caso, nos montó Carnival of Sins que ya, a nivel visual, impacta. Pero es que además, ver un juego de mesa tipo filler que tiene más dados raros que un jugador de rol medio, choca.

Vamos a jugar un total de 7 rondas, lanzando los dados una vez cada ronda. Importa tanto su valor, como dónde se encuentran ubicados en la mesa (otra curiosidad).

Tras esto, cada jugador jugará en secreto uno de sus 7 pecados capitales, que tendrá un efecto concreto. Los jugadores tienen 7 cartas en mano, las mismas 7, los mismos 7 pecados. Lo que alterará la dinámica de la partida será, primero, el orden de turno, y segundo el tipo de carta jugada.

Los efectos: Coge 2 dados de igual valor, coge uno par y uno impar, quédate todos los que el resto no coja, coge el de mayor valor, vuelve a lanzar 1 dado (pudiendo chocar y alterar otros valores), coge el que está más cerca de ti, o sé el jugador inicial en la siguiente ronda pero solo puntúas el dado blanco.

Son más o menos normales, pero claro. Los jugadores pueden coger mediante alguna carta, el dado que ya haya cogido otro jugador. Ejemplo:

Yo elijo coger el dado más alto, que es un 13 en 1d20. El siguiente jugador eligió coger un dado par y otro impar. Coge el 6 (par) del montón de la mesa, y el 13 como impar me lo quita a mí.

Ahí está la última gran virtud de Carnival of Sins. Es difícil, pero posible, estimar qué jugada van a hacer mis rivales, y yo intentar hacer algo que me permita beneficiarme si me anticipo en el juego mental. Además, al pasar cada turno, sabremos qué carta han jugado los rivales (y ellos la mía), y las opciones se reducen para todos, teniendo más control de la situación.

Es cierto que si no se utiliza ese roleíto y ese análisis de posibilidades, algún gritito de sorpresa y un poco de tonteo, el juego puede quedar planito al cabo de unas partidas. Pero me pareció divertido, original y diferente a cualquier cosa que haya jugado antes. Bastante recomendado.

Yo (60), Narciso (70), Pedro (77)


SENSACIONES FINALES 

Hacía ya unos meses que no me pasaba por Murcia, pero nuestras sesiones nunca defraudan. Aunque la partida de NEMESIS nos dejó algo fríos, el resto fue muy bien. Estoy deseando volver a juntarme con mis queridos Narciso, Virginia y Pedro. Y, si podemos sacar NEMESIS dentro de unos meses, y no de 4 años, mejor jajaj

Gracias por leerme :)

#3 CAMPAÑA "LA CACERÍA INTERMINABLE" CAPÍTULOS I Y II

CRÓNICA LIBRE DE SPOILERS

Hace más de un mes que no nos dejamos caer por Yharnam, y no ha sido por falta de ganas.

La última vez que intentamos jugar, habían pasado casi 2 meses desde la anterior sesión, y prácticamente se nos había olvidado cómo funciona el juego. Tanto fue así, que perdimos en el primer capítulo de forma estrepitosa (esta partida no la llegué ni a comentar en el blog).

Hoy, hemos vuelto a arrancar desde el capítulo I, con la intención de afrontar el juego de otra forma: si nos queda poquito para terminar, pero no llegamos, damos por ganada la partida y pasamos al siguiente.

Bloodborne es muy exigente, y paga muy caro el tortugueo, las decisiones menos óptimas y, además, tiene un puntito de azar que puede ser determinante en alguna ocasión.

Esto, sumado a que podemos juntarnos solo 1 o 2 veces al mes, hace que no tengamos frescas las posibles misiones y sus requisitos, las mecánicas de los enemigos, derivando en derrotas y frustración que no queremos que nos acabe forzando a abandonar.

CAPÍTULO I "Fast and Furious"

Hemos ido como un tiro, por ser el que más veces hemos hecho, y la verdad es que nos ha salido genial la jugada. Hemos cogido objetos, completado misiones secundarias, mejorado nuestros personajes, y logrado la victoria con bastante comodidad.

Por eso, tras acabar nos hemos mirado y hemos dicho: vamos a por el 2º, del tirón.

CAPÍTULO II "Luces y sombras"

En esta ocasión hemos arrancado bien, parecía que la exploración del mapa nos estaba favoreciendo, pero ha habido un momento en el que hemos visto que todo lo contrario. El mapa se convirtió en un pasillo unidireccional, costando acceder a localizaciones importantes, y teniendo que invertir muchos puntos de movimiento para recorrerlo. 

Hemos hecho buenas jugadas, derrotado varios enemigos de una, y sentíamos que la partida nos estaba funcionando, pero uno de los objetivos iba totalmente relacionado con la exploración, recoger objetos y atraer enemigos hacia una ubicación concreta. Así que se nos fue el tiempo ahí.

Para cuando llegamos a la recta final del escenario, nos quedaban un par de rondas pero fueron insuficientes para poder completarlo. Aún así, hemos seguido hasta acabar y nos hemos dado cuenta de que quizás 2 rondas más hubieran bastado para superarlo.

La conclusión que sacamos Marcos y yo mientras recogemos y le llevo a casa es que el juego nos flipa, es tenso, temático, divertido, MUY difícil, y nos apetece mucho seguir explorando sus secretos.

Pero creemos que, tras 3 intentos fallidos, no merece la pena seguir estampándonos por sentir ese "orgullo" de haber completado la campaña sin perder. 

La semana que viene afrontaremos el CAPÍTULO III y final, aunque hoy el 2 lo hayamos perdido. Porque esto va de divertirse, explorar el juego, y tenemos el 75% de la caja base sin explorar + 4 cajas más totalmente nuevas. ¡Hay mucha mandanga por delante, y vamos a por toda!

Sábado 09 de mayo de 2026: Alta Tensión + The Quest for El Dorado + Illusion + Ciudad de Puntos

 La vuelta de "Las Levantadas", relajada pero juguetona, con 4 partidas bastante interesantes. Sobre todo el plato principal.

ALTA TENSIÓN: Mapa Rusia: casi 3 años sin jugar a uno de los 4 juegos de mi top 3

Hace tiempo, vi un TOP10 en Análisis Parálisis, en el que un invitado me hizo conocer varios de los que, actualmente, son mis juegos favoritos de todos los tiempos. Uno de ellos, es Alta Tensión, juego que hizo aflorar el rancio que vive en mí, gracias a varios factores que comento a continuación.

Por un lado, las subastas me flipan. Ese pulso por conseguir algo a costa del dinero que, en el caso de Alta Tensión, es lo único que manejas para todas las fases del juego, me resulta excitante. Para adquirir centrales, para la compra de recursos en el mercado central, por orden inverso al orden de turno, y para colocar casitas en las ciudades, creando la red que alimentarás con tus centrales para generar ingresos y volver a empezar.

Por otro, que las fases sean tan marcadas, aunque por lo general es una dinámica algo añeja, en este juego me parece fundamental. Porque F.Friese cometió la ingeniosa maldad de invertir el orden de turno llegados a cierto punto, haciendo de algo monótono, algo brillante. Si pujaste por la central más potente de la ronda, a partir de la ronda siguiente serás el primero en iniciar nueva puja, pero el último en comprar recursos (siendo estos más caros), y el último en colocar casitas en el mapa (sufriendo posibles bloqueos o también encarecimiento de rutas).

Las características del mapa de Rusia hacen que las centrales alimentadas con residuos no aparezcan hasta, al menos, la 2ª ronda de partida, al igual que sus recursos en el mercado. De este modo, debes tener cuidado de qué tipo de central adquirir primero, para evitar costes caros de recursos y un mal posicionamiento inicial.

Este juego lo he disfrutado mucho en cada una de las 15 partidas, aunque le podría poner una pequeña pega: los nuevos jugadores suelen salir apalizados, porque no tienen una estimación del valor de las cosas. Y en un juego en el que tu destino puede depender de ese 1$ que te guardaste en la ronda anterior, es castigador.

Javi (10), Víctor (16), Yo (19), Max (19 win)

THE QUEST FOR EL DORADO: de los pocos deckbuilding que me gustan

Si me lees o escuchas en los distintos medios, sabrás que los juegos de construcción de mazo no me gustan en casi ninguna de sus manifestaciones. Este El Dorado, por su sencillez, agilidad y diversión, me enamoró desde la primera partida.

Solo tienes que jugar tus 4 cartas del turno y avanzar tu explorador por el mapa, usando los colores de las cartas para avanzar por los distintos terrenos de dichos colores. 

Si no quieres o no puedes avanzar, gástalas para comprar nuevas cartas en el mercado. Mercado que, de forma muy inteligente, pone a tu disposición solo 6 cartas, obligando a los jugadores a vaciar un montoncito de ellas (formado por solo 3), para que se incorpore un nuevo montón desde la zona de "reserva". Este detalle, añade una capa muy chula ya que, si optas por vaciar un montón, te tocará incorporar al mercado una nueva carta, muy guapa, a la que todos podrán acceder antes de que te vuelta a tocar a ti. BRILLANTE.

Un juego que consiste en avanzar con tu explorador hasta llegar a El Dorado. Una carrera frenética por ser el primero, que se resuelve en 25-30 minutos con un ritmazo increíble. NI UN "PERO".

Victoria para Javi.

ILLUSION: la única compra instantánea tras "Las Levantadas"

Hay juegos que entran a la primera, a los que ves las virtudes en seguida, y su potencial para sacarlos en diversas situaciones. Es decir: que son TODOTERRENO.
En este caso, la propuesta de Illusion es tan sencilla como efectiva. Cartas con patrones de figuras más o menos geométricas, en 4 colores distintos. Se saca la primera al azar, y por orden de turno, los jugadores irán incorporando la nueva carta del mazo a la secuencia con la intención de colocarla escalonada en cuanto al % de "rojo, azul, amarillo o verde" que tiene una respecto a otra. 
Así, hasta que alguien considera que hay un error, voltea las cartas en orden, y comprueba el % de color que tienen. Si todo está bien, punto para el anterior al que "reveló" las cartas. Si hay error, se anota el tanto el valiente.

No tiene más historia (ni la necesita). Un juego divertido, raro, muy accesible, para echar una partidita o dos en cualquier resquicio.

Yo (2), Max (2), Víctor (3), Javi (5)

CIUDAD DE PUNTOS: el mejor de los 3 de la saga

Curioso que estuviese a puntito de venderlo en las pasadas Levantadas, porque no sale a mesa desde hace más de un año. El problema es, como me ha pasado con otros juegos, que cuando sale, triunfa.

De una zona común con 16 cartas bocarriba debes seleccionar 2 adyacentes ortogonalmente. Estas dos pueden ser: recursos, o edificios.

Si coges recursos, los almacenas en tu zona de juego.

Si coges edificios, debes poder pagar su coste con los recursos almacenados + los que otorgan de forma permanente tus anteriores edificios construidos.

Los edificios te proporcionan: puntos directos, iconos de producción o acceso a unas losetas de puntuación comunes.

Me encanta que, con tan poquito, tengas varias vías de desarrollo. Voy a iconitos para centrarme luego en conseguir los edificios potentes o, voy a por cartas de puntos directos o, voy a coger recursos para ir pagando edificios que me permitan acceder a las losetas de PV.

Todo esto, en partidas que duran exactamente 17 turnos de entre 4 y 10 segundos por jugador. Pim-Pam-Pum, te haces tu motorcito, cuentas puntos y en 20' tirando por lo alto, partida echada.

Definitivamente: SE QUEDA.

Yo (37), Max (37), Víctor (44)


SENSACIONES FINALES 

Una sesión algo más ligera que cuando viene Miguel, pero que no dejó de ser interesante al sacar varios juegos que llevaban entre 1 y 3 años sin ver mesa, y estrenando mi copia de Illusion, al que ya jugué y del que me enamoré en Las Levantadas. Deseando volver a jugar, porque de esto SIEMPRE hay ganas. 

Gracias por leerme :)