Martes 25/AGOSTO/2026: Terminus + Il Vecchio + Scout

 "Mi menú, mi fantasía. Hoy me tocó elegir mandangoña." 


TERMINUS: grata sorpresa para todos

Comprado hace más de un año en unos saldo de Maldito, Terminus me tenía intrigado pero tampoco era algo muy loco. Lo guay es que, tras jugarlo, todos los jugadores pensamos automáticamente: se queda, hay que darle más, etc.
Con una mecánica de rondel de acciones poco restrictiva (puedes ponerte donde quieras, no hay bloqueos, ni sobrecostes), el juego te propone un puzle muy sesudo y apretado debido a, principalmente, 2 cosas:
 
La primera: la escasez de recursos, de dinero para adquirirlos y de espacios para almacenarlos. No puedes comprar de más, ni de menos, ni intercambiarlos a no ser que utilices las losetas de expansiones que rompen las reglas del juego (pero puedes usar pocas porque solo hay 8 activistas o meeples para toda la partida). Es todo un auténtico dolooorrrrrrr.

La segunda: hay una secuencia de acciones que culmina en la acción fundamental del juego: construir estaciones y vías de metro. Para ello, debes conseguir planos, energía, conitos y gastar dinero para tener las vías disponibles en tu tablero (haberlas comprado previamente). En el rondel, tendrás que ir cogiendo recursos para culminar con la construcción y que, por el camino, no te falte ni sobre nada. Si la lías, necesitarás más de 1 ronda de las 3 que tiene el juego para hacer una acción de construcción y eso, es derrota asegurada.

En este Terminus todo aprieta, todo falta, y todo cuesta hacerlo. Sin duda el juego necesita partidas para ser óptimo y aprovechar cada una de las ventajas que se pueden obtener. Mediante losetas, desarrollo del tablero personal, etc.

Y los 8 activistas que tienes para toda la partida, son multifunción. Si los ubicas en las cartas de proyecto (PV final de partida) se quedan bloqueados para siempre y no puedes usarlos ni para objetivos personales, ni para losetas de expansión (acciones potentes). Úsalos bien y en su debido momento, o te hundirás.

La partida sucedió de forma accidentada, dándonos cuenta de cosas durante la misma, y acabando con Miguel y Max pidiendo a gritos una segunda DEL TIRÓN.

No les concedí esa petición porque me conozco y no la voy a disfrutar. Pero sin duda Terminus va a salir muy pronto otra vez, porque queremos ver la MATRIX y seguramente en un segundo acto, la cosa será muucho más interesante.

Parece que su número ideal es 4-5 personas, por eso tardé tanto en sacarlo. Pero tras jugarlo a 3 ya digo que se disfruta y se sufre igualmente. A 4-5 debe ser un cirio. Ojalá probar pronto.

Max (40), Yo (49), Miguel (59)


IL VECCHIO: una auténtica pasada por ritmo y sensaciones

Hacía tiempo que no le dábamos una partida a mi adorado Il Vecchio, y es que a mí me cautivó desde la primera vez que lo probé, pero hay gente que no le las virtudes como yo, y le parece que "bien" pero sin más.

Mirad, es un juego en el que durante 40 minutos haces 2 acciones o 3 o 4 por minuto. Atómicas pero divertidas por lo que provocan, en el que luchas por mayorías, consigues losetas que te crean un motor de acciones potentes, o de recursos, consigues losetas de puntuación de final de partida, detonas eventos, fastidias al rival de forma sutil pero divertida, y todo ello, con un arte ranciete y vistoso como a mí me gusta...no sé. 

El "pero" del azar no lo compro. Porque el juego plantea una variante sin azar, que no se utilizó porque me dejaron elegir a mí, y preferí jugarlo con los dadetes para el despliegue de los seguidores, que le da chispita.

El otro "pero", viene porque no tiene ni una palabra, es todo iconografía, y cuesta entenderla al principio. A veces, consigues unas losetas que te dan efectos chulos y tienes que escoger 1 entre 7. No saber lo que hacen te genera un rato de consultar la ayuda que parece que corta el ritmo de partida. Pero los otros 2 pueden ir jugando mientras la escoges. Así, cuando te vuelva a tocar, es posible que aún ni hayas escogido y te entre el agobio. Yo esto lo veo como una virtud. Tener mucho donde elegir y hacerlo mientras los otros juegan. Así, cuando te llegue el turno de nuevo, ni te habrás enterado de lo demás (para bien o para mal) jaja

Es un eurogame con mecánica de pick-up and deliver que me divierte, me fascina y me tiene 40 minutos enganchadísimo. Por eso, le tengo tanta estima. Además se me dio bien y gané. Poco más le puedo pedir :)


Max (34), Miguel (44), Yo (54)

SCOUT: de los mejores juegos de cartas que tengo

14 partidas me parecen pocas, pero cada una ha tenido su miga y no hay una en la que decepcione. Hacer escaleras y ganar PV durante 3 rondas superando las manos de los demás y haciéndoles romper tu jugada para robar 1 carta y que te otorguen 1pv, es todo lo que plantea SCOUT, pero lo hace tan bien y con varios giritos que es un juego TOP de cartas. Accesible, pero con su profundidad.


Sí puede haber un ligero "pero". He notado en varias partidas que como un jugador haga una brutal 1ª ronda, es muy difícil alcanzarle en PV. Pero vamos, se echa en 20 minutos. Si esto sucede: ¡revancha!

Yo (19), Max (27), Miguel (34)

SENSACIONES FINALES 

Se quedó buena tarde, con 3 grandes juegos, el estreno de Terminus muy muy positivo, y la sexta partida a mi querido Il Vecchio. La próxima, elige MAX el menú. Como dirían en Harry Potter: "enemigos del heredero, TEMED" (espero que no vea esto :P)

Como siempre, gracias por leerme :)

Jueves 20/AGOSTO/2026: Scythe + Reforest

Sesión corta pero con 2 buenos juegos elegidos por Miguel


SCYTHE: un clásico muy apañado, por fin probado.

Tengo cierta obsesión por probar juegos y, especialmente, aquellos que han trascendido y sido considerados grandes títulos a lo largo de los años. He de decir que Scythe, siendo de esa índole, no era de los que más me apetecía conocer. Pero si te lo tiran a la cara, bienvenido sea.

Para quien no haya jugado, se trata del primer gran éxito de Stegmaier, tras Viticulture y Euphoria, y siendo un juego de 2016, la producción a día de hoy es una salvajada. El juego no parece tener 10 años. Eso está bien.
Básicamente vamos a expandirnos, explorar localizaciones, obtener recursos, desarrollar nuestra facción, darnos alguna toña que otra con los rivales y, principalmente, ganar dinero (es el principal objetivo).

La idea es chula, los turnos van volados, resulta satisfactorio, divertido, incluso algo tenso porque tienes que andar viendo qué van haciendo los demás. ¿Por qué?

Porque hay un desarrollo que te permite obtener recursos si otros realizan la misma acción que has desarrollado, y porque hay cierto componente de carrera por cumplir los objetivos del juego. Cuando alguien haya colocado sus 6 estrellitas de "objetivo cumplido", la partida se cerrará y, quien más monedas haya conseguido en base a varios criterios, ganará.

Muy bien, pero le he notado algunos detalles que, seguramente, las "taitantas" expansiones publicadas después solventarán. Y esto es que los turnos se ven guiados al principio y, aunque cada uno puede temporizar para cumplir unos u otros objetivos, el hecho de que todos tengamos los mismos, acaba haciendo que el juego consista en algo así como "llegar al mismo sitio por distintos caminos".

Es cierto que algunos componentes asimétricos pueden hacerte decantarte por ir a por unos u otros objetivos. Pero, al final, casi todos cumpliremos los mismos.

Max nos aplastó con los "Rusoviéticos", cerrando partida cuando estábamos a punto de dar algún pelotazo que otro. Nos cogió desprevenidos.

Lo de siempre. Seguramente con más partidas le vea más sutilezas, y haya capitas que no he sabido explorar en un primer contacto. Me ha gustado, pero sin volverme loco. Con una partida le pondría un sólido 8.

Yo (49), Miguel (67), Max (77).


REFOREST: cómo obtener tu máster cum laude en botánica

En mi segunda partida a este jueguito de desarrollo de cartas sigo teniendo las mismas sensaciones que en la primera. Bien pero no me mata. Los turnos son rápidos, hay combitos, el sistema de los árboles que se solapan o se convierten en abono está guay, los efectos inmediatos, pasivos o de PV son muy variados y disfrutones, pero hay 2 cosas que no me acaban de cuajar:

  • Los llamados "visitantes", objetivos intermedios que se activan cuando se acaba el mazo de robo. Si nadie gana, se pasan a la siguiente ronda y siguen activos. Si en esta tampoco, pues se pasan a la siguiente. Qué pasó, que todos se fueron a la última ronda porque estaban empatados y acabamos la partida compitiendo por los 4 visitantes a la vez, sumados a todos los criterios del juego (algunos de los cuales ya ni recordaba). No me gusta que se vayan acumulando en rondas posteriores.
  • Los iconitos de colorines son tan sumamente pequeños, que tener un "visitante" que te pide uno en concreto se vuelve un dolor. No porque no veas los tuyos, sino porque resulta complicado distinguir cuántos tienen los demás.
  • Te puedes pasar varios turnos robando sin plantar nada porque te salen todos de valor muy bajito y no puedes ponerlos encima de los que ya tienes.

Aún así, el juego me parece que tiene cosas chulas y originales. Otra cosa que no acaba de apañarme es lo que dura. Quizás un poco más de lo que me gustaría.

Sólido 7, para mí. Los desarrollos de cartas no son lo mío.

Miguel (51), Yo (56), Max (65)


SENSACIONES FINALES 

Hace 2 sesiones que no gano una partida jajaj no es algo que me preocupe especialmente (estaría fastidiado), pero sí que me sorprende. Me considero una persona inteligente, pero parece que mi inteligencia va por otros derroteros. En el ámbito lúdico no la sé aprovechar.

A ver si se montan algunas sesioncillas más de aquí a que acabe el mes, que va bien la cosa. Luego llega septiembre, inicio de curso, y ya sabéis. 

Gracias por leerme :)



Martes 18/AGOSTO/2026: Núcleum Gibraltar + Green City + Innovation + Carcassonne

 Esta vez le tocaba elegir a Max, pero se jugó un poco de todo, y de todos.


NUCLEUM GIBRALTAR: si ya se me daba mal el base...

La obsesión de Miguel y Max con Nucleum no tiene límites. Se lo echan en BGA cada dos por tres, cada vez que toca eurogame me dicen que si Nucleum. El único freno para que no se juegue cada vez que quedamos soy yo jajaj (un poco de cordura)



Bueno, sin entrar en detalles sobre las sensaciones de Nucleum, voy a comentar las variaciones que aporta el mapa de Gibraltar, que son unas cuantas:

  • En esta 5ª partida a "Tostóncleum" como lo bauticé de broma, usamos el mapa de Gibraltar. Este aprieta más. Se nota que hay menos espacios para plantar vías y edificios, y eso me gusta.
  • Además, cuenta con barcos, que tienen una acción de construcción y sirven para dar amplitud a tu red, además de acceso al uso del carbón para abastecer tus centrales.
  • Por otro lado, la zona de Gibraltar, que está en el centro-inferior del mapa, te plantea unas conexiones adicionales a regiones que tienen incorporados unos objetivos. Si los cumples y estás conectado a dicha región, los obtienes como si fuesen contratos normales. Construir edificios en esa zona te proporciona puntos extra al final de la partida. Obviamente hay que ir (y no fui).
  • El uranio escasea mucho, y se encuentra en la zona inferior del mapa. Las turbinas quedan lejos, en el centro del mismo, y tienes que ser capaz de crear una buena red que te permita transportar el uranio desde tan lejos. Por contra, añade varios mecanismos para obtener uranio y rellenar tus minas.
  • Además, se añaden unas losetas de edificios que sustituyen a los de tu tablero. Si haces una construcción y pagas un dineral extra, puedes plantar uno de estos edificios para abastecerlo de energía en el futuro y obtener beneficios mucho más potentes que los que te darían tus edificios normales.

En general, las sensaciones son frescas, y muy distintas del base sin perder la esencia. Al final, es lo que se busca en este tipo de expansiones de mapa, y eso está bien.

¿Necesaria? Pues lo de siempre. Si revientas el juego a partidas, te rompe los esquemas y te plantea nuevos retos. Yo, que le he echado 5 y no me entero ni del clima, no la necesito.

A Max le tocó una loseta de tecnología totalmente ROTA, confirmado por el creador de la expa David Turczi en la BGG. Le daba PV por TODOS los edificios del mapa. Esa loseta le daba como 76 puntos. Y ni con esas ganó a Miguel.

Yo (142), Max (252), Miguel (254).


GREEN CITY: el último Lopianito, muy majo pero muy sencillete.

La vez que lo estrenamos en Guardamar lo jugamos todo lo mal que se podía. No hicimos NADA bien, y las sensaciones fueron de juego roto y mal hecho.

Hoy le hemos dado una a 3, y con las reglas bien miradas, nos ha durado 23 minutos. Las sensaciones son gustosas, pero es muy muy ligerito y tiene hasta cierto punto de azar que hizo que las puntuaciones salieran demasiado rápidas de la bolsa.

Roba loseta, y colócala para tratar de que tus peatones lleguen a sus destinos por uno de los 4 medios de transporte. Luego tiene las puntuaciones a lo Lopiano. Se van configurando conforme avanza la partida y tienen interacción guay.

Las decisiones son poquitas pero creo que tiene sutilezas que aún no le hemos visto. Quisiera darle alguna más para ver hasta donde podría llegar.

Aún así, yo me quedo con que te ocupa el hueco de un filler y te deja buen poso. A Max le apaña, y a Miguel no le gusta nada jajaj no pasa nada.

Yo (39), Max (44), Miguel (52)


INNOVATION: lo de Chudyk y los juegos de cartas...

Nos íbamos a casa, cuando de repente dije: INNOVATION, y Miguel se calentó y dijo: vamos a darle.

No sé si me alegro o no jajaja porque menuda fritura neuronal, festival del caos y falta de control sobre lo que sucedía en la mesa. No porque el juego sea caótico, sino porque lo jugamos contra alguien que le ha echado +850 partidas en BGA, es un dolor de cabeza, y ni Max ni yo supimos por dónde nos venían las tortas.

Está muy bien pensado, es un juego de civilizaciones en el que no sientes el tema por ningún lado, sino que creas un motor con cartas y efectos tochísimos que tienes que utilizar para ir ganando unas cartas de "era" que detonan el final de partida. Iconos, múltiples efectos, interacción, el juego es una virguería a nivel de diseño.

Pero este perfil de juego se sale de mi radar por completo. No me importaría echarle más partidas, para ver si consigo conectar con él. Pero sabiendo que los desarrollos de cartas no son lo mío, lo veo complicado.

Ganó Miguel sin paliativos.

CARCASSONNE: la joya del loseteo, sabiendo jugar es un festival

Yo soy de los que disfruta del placer de conectar, ampliar, puntuar, y ver como el mapita se hace cada vez más grande y variopinto. Cuando se vuelve algo sesudo y con mucha estrategia me da más perecita. Por eso le añadimos algunas expas que meten azar y que se hacen divertidas pero le restan "seriedad".

Las partidas con estos 2 locos son un festival de la interacción, las puñaladitas, y la lucha por "los tumbaos" es encarnizada. Quien se lleve la mayoría, revienta la partida. Y así fue.

A pesar de que yo hice una ciudad de 34 puntazos a mitad de partida, hipotequé demasiados meeples "tumbaos" y en algunas ciudades que no logré cerrar. Por lo que fui bastante limitado y eso me pasó factura.

Solo jugamos con la expa de "Posadas y Catedrales", los contratos, el meeple gordo y el abad. Con eso, tienes un juegazo.

A Miguel no le gusta lo de robar losetita cuando caes en las casillas cada 5PV porque añaden puntos a lo loco. A Max y a mí nos flipa esa expita.

Yo (103), Miguel (116), Max (143)

SENSACIONES FINALES 

A una sesión que parecía tener Nucleum + Green City, se le añadieron Innovation y Carcassone, convirtiéndola en una sesionaca muy rica.

Estoy deseando que me toque a mí elegir de nuevo, pero eso será dentro de 2 quedadas jajaj a ver qué nos saca Miguel en su próxima selección (hoy le tocaba a Max aunque Nucleum e Innovation son de Miguel).

Gracias por leerme :)




Protos y Miguelitos 2026: del 13 al 16 de agosto.

 "Un evento donde grandes autores nacionales se juntan para disfrutar y testear sus prototipos de hoy, los juegos publicados del mañana"

SOBRE PROTOS Y MIGUELITOS

Esta quedada, organizada principalmente por la Asociación Cultural Dando Juego de Albacete, a la que pertenecen los miembros de Combo Games y otro montón de gente maja, se ha convertido en mi evento favorito del año en lo que a prototipos se refiere. Por varias razones:

Es un encuentro con poca gente (entre 20-30 personas) pero a la vez de mucha calidad, en lo humano y en lo lúdico. Su presencia convierte el evento en algo familiar, divertido y cercano.
Cada año, se incorporan más autores y editores de renombre, lo cual hace que aumente la calidad de los prototipos y el aprendizaje, no solo sobre el diseño de juegos de mesa, sino sobre la industria lúdica en general. Te enteras de entresijos, costes, futuros lanzamientos, cosas que salen bien, cosas que no tanto...y te sientes parte de ese mundo.

Por nombrar así, por encima, a algunas personalidades presentes: Eugeni Castaño, Ferran Renalias, Jorge J. Barroso (Flipper), Toni López, César Gómez, Héctor Carrión, David Heras...

A lo mejor por nombre os perdéis en alguna ocasión. Pero, ¿y si digo algunos de sus juegos publicados? Lacrimosa, Insecta, Sherlock, Phoenix New Horizon, Amritsar, Ada's Dream, Kilauea, Queen Alice, Future Inc, Batalla de Versailles, algunos 19XX de Loopin Games...

Y este año faltó gente potente con la que hemos contado en otras ocasiones. 

Una pasada.

Pero es que además, hay mucha gente que viene al evento solamente a probar los prototipos de los demás. Sin ser autores, ni ganas. Esto añade aún más valor a las jornadas, porque demuestra que se puede disfrutar del juego de mesa que aún no se ha creado, y se ayuda a los futuros autores a dar partidas y probar los cambios que van haciendo a sus diseños. Mención especial a la tropa eldense, que se desplazó en 3 coches para echar el sábado allí y dar caña a los prototipos.

PROTOTIPOS PROBADOS

Por respeto a los proyectos no voy a publicar fotos ni a hablar de ellos de forma individual. Fueron muchos y muy buenos. Solo voy a decir que tuve la suerte de probar varios juegos de tipo familiar, party, filler e incluso algún euro medio con más enjundia. En general, juegos a los que les falta más o menos desarrollo, pero casi todos me parecieron muy buenos y con posibilidades.

Jugué protos tanto de gente sin juegos publicados, como de autores con más solera. Lo bueno es que puedes encontrar grandes ideas en cualquier persona.

Obviamente, algunos no fueron de mi agrado (no va a gustar todo lo que se juega) pero eso no significa que no sean buenos.

Destacar que tuve la oportunidad de probar algunos de los juegos que se estrenarán en 2026-2027, porque ya están firmados con una editorial. Poder participar en el testeo de juegos que salen a la luz en el futuro, es algo que me hace especialmente feliz.

Por si no lo sabíais, mi High Moon se gestó en un Protos y Miguelitos hace 2 años, prácticamente desde cero, al igual que Queen Alice de Héctor y David, que son los 2 juegos que publicó Combo Games este año. Y aquí estamos, otro año más, los mismos autores, con otras grandes ideas :)

MIS PROTOTIPOS

Este año "solo" he traído 2 protos al evento. He tenido un invierno duro y no he podido trabajar en todas mis ideas (de hecho, salvo en el evento Protos y Tipos de marzo, no he vuelto a tocar un prototipo). Lo cuál hace que mis juegos estén verdes y menos avanzados de lo que podrían estar (y de lo que me gustaría).

Uno de ellos es el de las Torres de Bolonia. Un euro medio con un aparentemente original sistema de seleccionar acciones con puntos de acción mediante cartas que compiten en una zona central. Tiene unas mayorías y la idea de hacer una carrera por ver quién construye su torre más esplendorosa.

Al darle 4 partidas durante todo el evento, he podido ver cómo se comportaba tras aplicarle varios cambios y ajustes gracias al feedback valiosísimo de quienes lo jugaron. Esto ha hecho que el juego avanzase y se notase que tiene potencial. Todo el mundo coincide en que hay algo chulo que, con trabajo, puede llegar lejos. ¡A por ello!

El otro, llamado "Fantasticosas" pero del que no he fardado mucho, es una idea de hacer un juego de bazas sin palos ni números. Con las características de objetos aleatorios, debes jugar por intentar ganar al resto de jugadores. La prueba de este proto fue, sin duda, esclarecedora. 

Le pega más un rollo party, que uno más "serio" tipo filler. En el momento en el que entra la subjetividad, la interpretación y la discusión, hay que darle un toque desenfrenado y divertido. Así sucedió en un testeo que creo que fue clave para ver hacia dónde quiero que vaya el juego.

JUEGOS NO PROTOTIPOS PROBADOS 

Aunque es un evento centrado en el prototipo, siempre hay espacio para algún juego ya publicado, o que esté a puntito de caramelo. De estos sí os puedo hablar en profundidad:

Six Seven: estreno de la línea light "Combete" de Combo Games

Los juegos de un corte tan sencillo y familiar, filler, incluso party diría yo, no son mis favoritos. Yendo esto por delante, Six Seven saca jugo a la bromita de los adolescentes de hoy en día mediante un ingenioso juego que mezcla el tentar a la suerte con el uso de algunos efectos de cartas que puedes lograr para tratar de conseguir una tirada de SIX SEVEN (6-7) con 2 dados.
Si consigues que te salga un 6 o un 7 de los 2 dados, puedes lanzar de nuevo el otro dado en busca del otro número mágico.

Si sacas 6-7 con tu tirada, puedes repetir tirada y si lograses la locura de sacar de nuevo un 6-7 en el mismo turno, ganarías automáticamente el juego.

Lo dicho. Un juego que no pretende inventar nada ni volarte la cabeza. Sino reír, decir SIX SEVEN cuantas más veces mejor, y pasar un buen rato.

Nascard: primer Devir Pocket que me flipa de verdad

La línea de juegos Devir Pocket busca ofrecer experiencias lúdicas divertidas, rápidas y accesibles en un formato muy reducido. He visto juegos de escaleras, de formar cadenas con fichas, de palabras...muchos de los cuales pueden parecerte interesantes en una primera partida, pero con el paso de las mismas se acaban diluyendo. No podemos pedir peras al olmo por 10€. ¿O sí?
Lo cierto es que este juego que está a puntito de salir y cuyo autor Ferrán Renalias (además de Guillem Coll) me explicó esta misma mañana (domingo 16), ME HA ENCANTADO. Ofrece una experiencia de carreras de coches en un formato pocket, con los suficientes ingredientes como para sentir que merece la pena echarle más de una. 

En resumen, las 3 acciones posibles son jugar carta del color "triunfo" para tratar de ganar al resto en el valor de la carta y ser quien más hace avanzar su coche por el circuito, jugar una carta de otro color NO triunfo y poder hacer alguna habilidad muy chula asociada a ese color, o bien ir a boxes si te quedaste sin cartas y quieres robar para tener nuevas. DECISIONES.

La gracia, o una de ellas, es que cuando todos juegan sus cartas, se comprueba: primero quién jugó la carta más alta del palo triunfo, luego las más bajas, y cuando ya no quedan cartas triunfo, las más altas y bajas de otros palos. Y en ese orden, se avanzará 5-4-3-2-1 espacios en el circuito. Pero claro, hay muchas sutilezas en este juego, de esas que tanto me gustan:

  • Hay bots que juegan de forma "aleatoria" y pueden ganarte la iniciativa si sus cartas concuerdan con el palo triunfo. 
  • Puedes ver el dorso de las cartas del resto para saber el color de las mismas y si pueden o no ir a ese palo. Esto te permite hacer cálculos muy interesantes, abriendo ventanas de oportunidad y atendiendo al juego del resto y no solo al tuyo. 
  • Si, casualmente, varios jugadores van a boxes y no avanzan, y resulta que tú juegas un número pésimo esa ronda, puede que avances los máximos espacios a un muy bajo coste.
  • Las habilidades de los palos NO triunfo son muy chulas y te permiten hacer acciones potentes a costa de avanzar poco, o incluso no avanzar. Decisiones.
  • Y luego, resulta que la última carta que se coloca en el descarte, tras resolver TODAS las cartas de los jugadores que están corriendo, será la que marque el palo triunfo de la nueva ronda. Ser último en la carrera, te permite añadir tú el color de la carta al mazo a tu conveniencia. DECISIONES.
De verdad, muy gratamente sorprendido. Fijaos en el pedazo de tocho que le he dedicado. El juego tampoco es que invente la rueda. Pero me flipa lo que han conseguido Ferrán y Guillem con algo tan pequeño. 10€.


REFLEXIÓN FINAL

Poco más que añadir. Estos 4 días he jugado a grandes juegos y prototipos. He compartido desayunos, comidas, cenas y partidas con mucha gente maja. He aprendido de autores y editores muchas cosas sobre el mundillo lúdico, y he conseguido trabajar en mis prototipos para ver si les sacamos punta en el futuro. 10/10.

Gracias por leerme :)

Martes 11 de agosto de 2026: Acquire + Mini Rails + Pesca Cartas

"No es broza todo lo que reluce" - JuegoaFuego


ACQUIRE: 2 turnos me hicieron falta para ver que "es mi mierda"

A veces, la gente de mi alrededor me conoce más que yo mismo, en materia lúdica. Recuerdo las pasadas Levantadas, asomarme a una mesa en la que se estaba jugando Acquire y que varios me dijesen: Guilla, esto es tu mierda.

Tras leer un poco sobre el juego, decidí hacerme con una copia, y ha pasado 1 año desde que la compré. El tiempo corre, inexorable, y con tanto juego resulta difícil dar oportunidades a las nuevas incorporaciones. Pero me alegro de haberlo hecho.

Acquire, te tiene una horita enganchado mediante una secuencia de turno sumamente sencilla. Pongo ficha en su casilla, si se juntan 2 decido si monto empresa o no, compro hasta 3 acciones de una empresa ya en el mapa, y luego robo una nueva ficha.
Lo guay va sucediendo cuando unas empresas (en mi versión son hoteles), se juntan con otras, y la mayor ABSORBE a la menor. El que tuviera acciones de la menor, recibirá dinero por ser accionista de la empresa, y además la oportunidad de quedarse las acciones y fundar una nueva empresa en el futuro, o venderlas para sacar viruta.

De este modo, el mapa crece, los hoteles se absorben unos a otros y quien más pelotazo pegue, gana la partida. Al final, todos vendemos todas las acciones, por lo que únicamente se valora la pasta.

En esta partida, Juanjo y yo apostamos por la cadena hotelera Towers, que parecía que iba a ser el gigante que devoraría al resto, siendo sus principales accionistas. Pero se quedó estancada y Sackson's empezó a crecer y crecer, hasta que se convirtió en una bestia incontrolable. Miguel supo rentabilizar las acciones de otros hoteles de menor tamaño pero cuyas acciones eran muy caras. Cuando las liquidó, nos dimos cuenta de que Towers fue nuestra gloria momentánea, pero nuestra ruina definitiva.

Una absoluta pasada de juego. Divertido, tenso, con algo de azar pero si haces las cosas bien no debería afectarte demasiado, y con muchas cositas sutiles que te hacen pensar en diferentes estrategias.

Juegazo para 4-5 personas. Esa es la única pega. Me ha costado sacarlo porque es raro que nos juntemos 4-5 para jugar.

Yo (19.100$), Juanjo (30.100$), Víctor (38.000$), Miguel (39.400$)


MINI RAILS: Grandísimo destilado del ya destilado "Mini Express"

Pedido con un solo juego, no llegas al envío gratis, echas un vistazo, ves un jueguito por 5€ que te hace el papelón y que, aunque no lo conozcan ni en su casa, "se cae" en la cesta de la compra. ¿Quién iba a pensar que un juego que destila un juego de trenes ya simplificado, del que nunca se ha oído o visto algo por las redes, podría ser tan majo?

Pues Mini Rails, al igual que Acquire, llevaba más de 1 año en la balda. No veía el momento, ni la excusa para sacar a la gente algo así. Tenía esperanzas en él, pero también os digo que podría haber sido un "meh" como un piano.

Con una ingeniosa mecánica de selección de discos de color por orden de turno, se jugan 6 rondas, con 2 acciones por jugador en cada ronda. Cada jugador tiene 2 peones que, inicialmente se disponen en un tablero en orden tipo draft: 1-2-3-4-4-3-2-1. En este orden, cada jugador desliza su peón a la parte inferior donde hay cilindros de los 6 colores de las compañías ferroviarias. Al coger este cilindro eliges: 

Obtienes acciones de la empresa (pones el cilindro en tu tablero, en la casilla de valor de acciones 0). A partir de ahora, cada vez que se construyan vías de ese color, sumarás o restarás valor a tus acciones.

O bien construyes una vía de esta compañía adyacente a otra existente. Y según dónde pongas el cilindro aumentas o disminuyes el valor de las acciones de TODOS los jugadores. Aquí está la gracia. Si ves que mucha gente tiene acciones de ROJO, sería malvado pero muy efectivo construir una vía roja en una zona de 1-2 o 3 puntos negativos, para que las acciones de todos pierdan valor.

Pero tiene muchos giritos. El orden de turno varía en función de dónde coloques tus peones, y dónde los colocas dependerá de qué cilindro quieres coger. Y además, si te quedas último, tienes 2 cilindros para escoger. Uno lo usas como acción y el otro ASEGURA su solvencia económica. Es decir, se deja en una casilla para el resto de la partida. A partir de ahora, esta compañía asegurada, te podrá proporcionar puntos positivos al final de la partida.

Al acabar la partida, las compañías aseguradas SUMAN, pero las que no lo están, solo restarán. Hay un juego psicológico y estratégico muy chulo aquí con el turno, los cilindros que se cogen, la construcción de vías que resten o sumen a más gente para generar diferencia de PV, etc.

Una MUY grata sorpresa a la que quiero jugar más veces porque es casi un filler que te da una gran cantidad de decisiones chulas en 30 minutos. Su problema, de nuevo, que es para 4-5 personas. No sé si a 3 funcionaría.


Víctor (0), Juanjo (5), Miguel (8), Yo (13)

PESCA CARTAS: el infalible de bazas

No voy a comentar mucho porque ha aparecido ya varias veces por aquí. Solo decir que me encanta, que la dinámica de "chetar" las manos de los jugadores que van perdiendo con cartas que revientan el juego me parece muy chula. Se compensa bastante el juego y, aunque a veces el que pierde de mucho luego revienta al resto, hay que saber jugar las cartas.
Yo soy de esos que no suele saber aprovechar bien la mano. Quizás tenga cartas mejores para hacer alguna estrategia y asegurarme bazas, pero no sé gestionarlo. Aún así, me mola mucho.

Yo (73), Juanjo (77), Víctor (82), Miguel (90)

SENSACIONES FINALES 


Tras 2 sesiones con un Barrage y un Trickerion en las que me explotó la cabeza, necesitaba una quedada más ligera. La excusa perfecta para sacar cosas de la antiludoteca y descubrir juegos muy chulos. ¡No siempre lo duro es lo mejor!

Gracias por leerme :)

Partidas: JULIO 2026

 BALANCE DEL MES

Lo que hace un par de años era un mes aciago, hoy tengo que darlo por muy bueno.

Julio, con 26 partidas, iguala a junio como los 2 meses con menos partidas del año. Algunas cosas a destacar:

- Estuve 20 días haciendo el Camino de Santiago y, en ese periodo, cayeron 10 partiditas. 

- Ha habido algunos euretes chulos, pero nunca es suficiente para un devorador de mandangón.

- Solo jugué 2 partidas en solitario, por lo que el Solo a Fuego tendrá que esperar.

- Varios juegos probados por primera vez, que comento a continuación:


ESTRENOS

GESTRUDIS: recuerdo haber testeado el prototipo en Protos y Miguelitos hace un par de años, y me alegra verlo publicado. Es muy graciosete, hacer mímica y sonidos todos a la vez, para que el "medium" adivine en 30 segundos quién recrea qué. Aunque como juego se me queda corto, se lo regalé a una compañera de trabajo y creo que a ella y su familia le va a encajar de maravilla.

PUERTO BANANA: otro party al que, aún siendo guay, me cuesta llamar juego de mesa. En esta ocasión, va de especular con bananas imaginarias y tratar de pujar un número menor que el máximo, pero mayor que el resto para llevarte bananas a tu cuenta. El objetivo es ganar 200 bananas. Es la versión requeteresumida del QE. tan resumida, que no veo casi el juego aquí.

TRAPWORDS: Y otro party más. Un "Tabú" con dos giritos. Se hacen equipos, y los rivales pondrán "palabras trampa" al jugador activo del otro equipo. Si dice alguna, pierde. Y el objetivo es ir avanzando por una mazmorra en la que, cada vez, se pone más complicada la cosa. Está bien, pero no es de mis party top.

DECRYPTO: ¿he oído party? Pues aquí va un cuarto estreno. De los 3 anteriores diría que se me hacen simples o fácilmente superables por otros, y este todo lo contrario. Le vi demasiado enrevesamiento para lo que al final se busca en un party. Aquí vamos adivinando el código en base a las palabras ocultas, y tenemos que provocar el fallo del rival o el acierto nuestro para ganar la partida. La idea es buena, pero no me acabó de gustar.

GREEN CITY: el único estreno más eurogamer del mes. Aunque es bastante familiarcete, este Green City creo que puede funcionar si se juega bien (lo jugamos fatal en el estreno). Debido a eso, no puedo opinar mucho sobre él, pero la premisa tiene esencia Lopiano y creo que puede ser un eurete de 30-40 minutos que deje buen poso. Roba loseta de la bolsa y colócala en el mapa para tratar de que tus paseantes lleguen a su destino por el medio de transporte que más te interese, para conseguir PV y detonar puntuaciones. Deseando volver a darle una.

COMENTARIOS FINALES

Tener 3 sesiones de eurogames en 3 días consecutivos, salvó el mes. En una, Coimbra y Teotihuacán. En otra, Aquasphere y Troyes. En la otra, Barrage. No puedo quejarme, la verdad.

Los estrenos son, en su mayoría, decepciones. Pero siempre estoy abierto a probar cosicas para ver si descubro un nuevo party que me encaje para sesiones casuales, o para el instituto.

Agosto podría ser un buen mes para resarcirme, pero voy a tener bastante lío y no sé cómo saldrá.