Il Vecchio

 ¿Qué tendrá este Il Vecchio para dedicarle un espacio en mi blog?


Que Guilla, aka JuegoaFuego, es uno de los personajes más rancios y ocres del mundillo lúdico, no es baladí. Me encanta Egipto, el Medievo, el Renacimiento, Grecia y Roma, las culturas pre colombinas, y eso se traslada irremediablemente a mis gustos en los juegos de mesa (con más o menos acierto). Por eso, este Il Vecchio de Hall Games y Pegasus Spiele, cuyo tema es la vida de Cosimo de Medici y la Florencia delS.XV, captó mi atención desde el minuto 0.

"Pick up and deliver brillante"

EN 3 PALABRAS...

Il Vecchio es:

CLÁSICO: quizás no sea un clásico en cuanto a ser afamado y consolidado como gran eurogame (aunque para mí lo sea), sino más bien porque su autor, Rüdiger Dorn, ha hecho juegos como Las Vegas, Genova, Istambul, Karuba o Luxor, entre otros, que os sonarán más y hacen justicia a esta etiqueta que le pongo.

FRENÉTICO: este juego es el primero que me ha hecho estar activo en la partida durante cada segundo que dura. En un minuto puedes jugar, perfectamente, 2 o 3 turnos. Las rondas son rapidísimas, no paras de hacer cosas y, como decía Antonio Lobato: si parpadeas, te lo pierdes.

DIVERTIDO: la velocidad de la que os hablaba antes, sumada a la amalgama de mecánicas y mecanismos que componen Il Vecchio, hacen que estés todo el rato haciendo cosas, todas distintas, y todas muy satisfactorias. Y si te toca hacer 1 o 2 turnos "sosos", en 1 minuto estarás haciendo otros 2-3 turnos fantásticos y ni te habrás dado cuenta.


QUÉ DECISIONES TE PROPONE IL VECCHIO

Il Vecchio es un juego, principalmente, de pick up and deliver. Es decir, recojo elementos, me muevo por un mapa, y los entrego en ciertos lugares para obtener beneficios. El mapa tiene distintas regiones numeradas del 1 al 12, alrededor de las cuales hay pequeñas ciudades a modo de casillas, en las que puedes colocar tus familiares (meeples) para obtener distintos beneficios. Además, hay 3 ciudades periféricas, así como la ciudad de Florencia en el centro del mapa, en las cuales también podremos ubicar nuestros meeples.

Imagen del tablero

Al inicio de la partida se despliegan varios familiares al azar (tirada de dados en el modo estándar del juego) con los que comenzaremos la partida, y cada jugador recibe unos florines y 1 ficha de carruaje y de obispo iniciales.

Y con esto, la partida arranca.

En cada turno, un jugador decide entre 3 acciones muy sencillas: ACTIVAR, pudiendo previamente mover un familiar (a florín por casilla o gastando una ficha de carruaje), REFUERZO: tira los 2 dados y añade un nuevo familiar en una casilla de la región asociada al resultado, o bien RECUPERAR: pone de pie a todos sus familiares tumbados y recibe 2 florines de la reserva. 

Es curioso lo de este juego, porque hay veces en las que te toca jugar, y aún no has acabado el turno anterior, de lo rápidas que son las decisiones de los jugadores. Y no estoy exagerando jajaj

Siendo un poco más detallado, vamos a ampliar la acción potente del juego. La de ACTIVAR, que te permite tumbar a un familiar (agotarlo) para obtener el beneficio de la ciudad en la que se encuentra. Hay ciudades que dan 3 florines, y otras que te permiten obtener losetas de distinto tipo:

  • Seguidores: hay 3 tipos, y sirven para entregarlos en las 3 ciudades exteriores y poder colocar familiares en los tracks.
  • Obispo: recibes 2, y las podrás usar para no tener que tumbar a tu familiar al hacer la acción.
  • Carruaje: recibes 2, gasta una en el paso de mover a tu familiar para llevarlo a cualquier punto del mapa.
  • Visado: recibes 2, y sirven para poder entregarlos en la ciudad central y colocar meeples en los 2 tracks de Florencia.
El asunto es que, para poder recibir las losetas de la ciudad en la que se encuentre tu familiar, es necesario que el marcador o "intermediario" de ese tipo de loseta se encuentre también en esa ciudad. Si esta "conjunción" se produce, recibirás el beneficio y el intermediario se irá a la siguiente ciudad en sentido horario que tenga su icono y color.

Meeples en ciudades con y sin intermediarios

Y aquí llega una de las gracias de Il Vecchio: tratar de tener a tus meeples en ciudades, listos para cuando alguien active una ciudad anterior, el marcador se desplace a tu ciudad y simplemente tengas que activar tu familiar, obtener el beneficio, y volver a desplazar el marcador. Ese oportunismo y planificación a algunos turnos vista, son elementos muy divertidos del juego.

Durante una partida de Il Vecchio

Por otro lado, si activas un meeple en una de las 3 ciudades periféricas deberás entregar una combinación distinta de seguidores: 1 asesino, 1 abad + 1 caballero, o 2 de un tipo + 1 de otro distinto. 
Al entregar estos seguidores, tendrás además que pagar una cantidad de florines para poder ubicar tu familiar en la casilla libre más a la izquierda del track. Una vez ubicado, podrás robar el montón de losetas de esa ciudad y quedarte la que más te guste. Cada ciudad tiene un tipo de losetas de beneficios inmediatos muy jugosos. Además, ese familiar que colocas, empezará a contar para las mayorías de final de partida y te otorgará una cantidad decreciente de PV (cuanto antes metas tus familiares, más PV te darán). Esta carrera por ser los primeros, añade una tensión y gestión de tiempos muy gustosa.

Por otro lado, si activas tu meeple en Florencia, podrás elegir entre uno de los 2 tracks, entregando 2 losetas de decreto y colocando tu meeple en la casilla más a la izquierda. En función del track que escojas, estarás apoyando más al Consejo o a la Nobleza, obteniendo 3 losetas y quedándote 1, de un tipo u otro. Estas losetas, pueden ser efectos pasivos muy jugosos y que potencian tus acciones, o bien objetivos de puntuación de final de partida.

Según se van colocando meeples en los tracks de las ciudades, se van a tapar unas casillas con el blasón de los Medici pintado. Cada vez que esto suceda, se revelará una loseta de blasón y se producirá un evento (normalmente negativo) que afecta a todos los jugadores, además de ser el temporizador de final de partida. Ya que cuando se acaben las losetas, se realizará un doble turno final y pasaremos al recuento de PV.

La puntuación es muy sencilla:

  • PV por las Losetas de Nobleza.
  • PV por cada familiar en los tracks de las ciudades exteriores.
  • 2 PV por cada familiar en el track de Consejo de Florencia.
  • 1 PV por cada familiar en el track de Nobleza de Florencia.
  • 5 PV si pusiste, al menos, un familiar en cada uno de los 5 tracks.
  • 3 PV por cada track en el que tengas la mayoría de familiares.
  • 1 PV por cada Blasón de Medici.
  • 2 PV si pasaste en lugar de hacer el doble turno final.

Desarrollo del tablero al final de la partida

Fijaos bien en que hace un rato os he hablado de movimiento punto a punto, de obtención de recursos, de obtención de losetas con beneficios inmediatos o pasivos, de mayorías, de puntuaciones ocultas, de eventos, de sensación de carrera, de ritmo frenético...

Todo lo que ofrece este juego, y en el tiempo que te lo ofrece (no he jugado una partida que dure más de 1h a 4 jugadores), hacen que me parezca una auténtica pasada.

En conjunto, Il Vecchio es un título que con 3 acciones muy sencillas, genera una gran cantidad de decisiones interesantes y una sensación genial de carrera por asegurar mayorías y obtener losetas que mejoren nuestras prestaciones y nos den vías de puntuación ocultas. Todo ello, en un juego de corte euro cuya duración de entre 30-60' invita a repetir partida una y otra vez. Para mí, un auténtico juegazo.

¿LO RECOMIENDO?

1. Si te gustan los pick up and deliver: Esta mecánica tiene que ir acompañada de un juego divertido, intenso y que no caiga en la monotonía. Il Vecchio lo consigue. Eso sí, debes jugarlo a 3 y, sobre todo, a 4.

2. Si buscas un juego añejo pero fresco: es cierto que a nivel temático y visual, Il Vecchio es ranciete. Pero si esto no te preocupa o, como a mí, incluso te gusta, luego vas a comprobar que la parte jugable es una absoluta pasada y no se siente para nada obsoleta, a pesar de ser un juego de hace 14 años.

3. Si eres capaz de jugar rápido y sin pensar: la velocidad tan endemoniada de los turnos (lo he dicho mil veces, pero es que es de locos), puede ser incluso estresante si no se sabe llevar bien. Lo de que te toque jugar cuando aún no has acabado tu turno (porque estabas eligiendo loseta o pagando costes), es una constante. A no ser que seáis muy puristas con lo de "hasta que un jugador no acabe todo, no juega el siguiente", cosa que le resta chispa jajaj corre o te pillará el toro.

Vista general de Il Vecchio

¿A QUÉ SE PARECE?

No sabría encontrarle parecido con otros juegos que haya jugado hasta la fecha, pero por la mecánica podríamos compararlo con Istambul (del mismo autor), o Maglev Metro.

Maglev Metro me pareció divertido, pero este me gusta más. En cuanto a Istambul, mucha gente dice que fue el gran éxito del autor, pero que Il Vecchio es el bueno de verdad. Probad.

LA NOTA

Il Vecchio fue un gran descubrimiento allá por 2023. Soy fiel defensor, creo que soy un fan loco del juego, y a quien se lo enseño normalmente le gusta pero no a mi nivel. Aunque "solo" le he echado 6 partidas, para mí es uno de mis últimos grandes descubrimientos. Como digo en muchos casos a la hora de puntuar juegos, los 9.5 y 10 los reservo para los grandes eurogames de mi colección. Aún así, Il Vecchio ha estado incluso en mi TOP10 absoluto porque es un juego increíble, único y muy divertido.






Jueve 24/SEPTIEMBRE/2026: Toy Battle + Maglev Metro + Nokosu Dice + Mottainai

  "Creo que el toque de atención a Miguel por los juegos extremadamente duros, ha funcionado. Aunque cuando le toca elegir el menú, todo es posible." 


TOY BATTLE: haciendo tiempo con uno de los mejores a 2

Hoy tocaba sesión a 4, pero mientras Miguel y Víctor se unían a la quedada, Max y yo hemos echado nada menos que 4 partidas a Toy Battle. Uno de los mejores juegos a 2 que existen.

Montas en 30 segundos, lo juegas en entre 1 y 10 minutos, y si te embobas le echas media docena de partidas en una hora.
Es una absoluta viciada. Con los tableros variados, con las 2 decisiones que plantea pero la estrategia en cada ficha que colocas, y con la diversión de ese pulso por intentar capturar las estrellitas o bien ganar por las malas, destrozando la torre del rival.

No puedo decir mucho más. A Max y a mí nos encanta, y llevamos una especie de liga en la que (hasta hoy) íbamos empate a 6 victorias. Digo hasta hoy, porque me ha humillado las 4 veces que hemos jugado.

Por tanto, el tanteo actualizado es 10-6.

Como puse en un tuit hace poco: si Toy Battle no está entre tus mejores juegos exclusivos a 2, es porque ni lo has jugado, ni lo tienes.


MAGLEV METRO: grata sorpresa para unos, sin más para otros

Uno de los grandes saldos del pasado InterOcio, fue este Maglev Metro por 10€ (teniendo en cuenta que su PVP es de 70 humpfreys). Un juego que creo que no tuvo una gran repercusión en aquellos tiempos en los que Maldito sacaba todo eurogame creado por un autor en la faz de la tierra.

En Maglev Metro vamos a construir vías del metro de Berlin, conectar estaciones, embarcar y desembarcar viajeros, y todo ello mediante una mecánica de selección de acciones en tu tablero personal, que puedes ir mejorando según entregas viajeros en las estaciones de su color.

Por tanto, estamos ante un pick up and deliver bastante sencillo, pero con una gestión del tablero muy curiosa. Todos los meeples que vayas transportando y llevando a sus destinos, los incorporarás a tu tablero para hacer varias cosas: obtener más acciones, mejorar los puntos de acción de las acciones disponibles, desbloquear la posibilidad de fundar nuevas estaciones y, en una parte lateral, mejorar los criterios de puntuación existentes en la partida. Estos son: coleccionar meeples de los 4 colores avanzados, crear conexiones de estación a estación y 4 cartas de objetivo secreto de las que, inicialmente, solo podrás puntuar una, pero si desarrollas tu tablero podrás puntuar hasta las 4.

El juego tiene turnos atómicos, es un euro medio muy directo, y me parece divertido. Como aspectos que no me llaman tanto, el hecho de que el final de partida dependa de lo que hacen los jugadores, que invita un poco al tortugueo si no vas ganando, y puede alargar en exceso un juego que ofrece relativamente pocas cosas que hacer. Otro aspecto, ese precisamente. Tras 2-3 partidas creo que se le acabaría el recorrido y pide expansión. La tiene, pero dicen que cuesta más que el base.

Entre los juegos de pick up and deliver, tengo a mi amado Il Vecchio en el top1 indiscutible. Pero este me ha gustado bastante. Sobre todo el tema del tablero personal. A Miguel que es el propietario también le ha apañado bastante. En cambio Max y Víctor parece que no lo disfrutaron tanto, sin parecerles mal juego.

Max (47), Miguel (47), Yo (57), Víctor (66)

NOKOSU DICE: bazas BIEN

Si no conocéis aún mi tira y afloja con los juegos de bazas, os lo resumo: odio los juegos de bazas que se van de madre, con mil efectos y aspectos a tener en cuenta. Menos es más. Y Nokosu Dice cumple con esto, de calle.

Es un juego de bazas clásico, pero que incorpora unos dados que hacen el girito justo para diferenciarlo de unas bazas al uso, sin volvernos locos.
Primero, haces un draft de dados, y el último que quede será el que marque el palo triunfo. Estos dados, se escogen para utilizarlos como posibilidades de romper las bazas, usándolos según una escala de prioridad: nº coincide con el del dado que queda, el color del dado coincide, o nada coincide. Esto va a graduar la potencia de los dados que has drafteado.

La gracia está en que, el valor del último dado que te quede, según los vayas gastando para intentar ganar o perder bazas, será tu APUESTA para esa ronda. ¿Cuántas bazas crees que vas a ganar? Pues tendrás que llevar cuidado de qué dado te queda sin utilizar. Aquí entra la gracia, porque obviamente cuanto antes sepas qué cantidad de bazas tienes que ganar, más pueden ir a por ti. Pero según tus cartas, igual debes usar los dados antes de tiempo, porque no tienes cartas para seguir la baza que han sacado otros jugadores y te toca gastar el dado de ese color.

Muy curioso, de verdad. Creo que a 4-5 debe ser muy guay, pero a 3 se ha jugado en un pedo y me ha parecido chulo. Diferente a los demás, pero sin pasarnos. Justo lo que a mí me gusta.

Victoria del menda, que estaba empezando a sentir que iba a ser una sesión aciaga. Algo que se repite demasiado a menudo.

Miguel (16), Max (41), Yo (42)

MOTTAINAI: la trampa mortal de Miguel. Chudyk al ataque

No sé si ser amigo de un amante de los juegos de Carl Chudyk es bueno o malo, porque cada vez que nos planta un juego de este señor, acabamos en la UCI lúdica.
Mottainai viene a ser, según me cuenta el propietario, un destilado de la gran obra maestra del autor: Gloria a Roma. Pues amigo, si esto es un destilado...
No puedo entrar en profundidad, de verdad que no. Quisiera, pero es que no me he enterado de NADA. Mottainai presenta cartas mutiefectos, esa dinámica de "hago mi acción y la del resto de jugadores" que no me termina de apañar, cartas con mucho texto, todas diferentes, y un sistema de crear motor muy particular.
Otro de los elementos particulares, es el hecho de que las cartas que construyes te pueden aportar recursos, motor de acciones, puntos de victoria, descuentos, y mil cosas más. La partida se cierra cuando alguien es capaz de colocar 5 cartas a modo de "ayudantes" o a modo de "construcciones" que vienen a ser cartas que te aportan el texto. Porque claro, si las colocas en tu zona a modo de descuento, o de recurso, o de no sé qué más, el texto de la carta no se tiene en cuenta. También se acaba la partida si se agota el mazo de robo.

¿Y los PV? Pues otra cosa rara. Los PV de las cartas que hayas desarrollado en la parte derecha de tu tablero, pero solo si hay cartas que las apoyen (del mismo tipo) una movida. Y también se comprueban unas mayorías por tipo de carta contra el resto de jugadores que, si ganas, te permite obtener PV por cada carta de ese tipo que tengas en tu mano (chico, ya basta jajajaj).

Lo más gracioso es que, tras leer esta especie de llanto escrito, seguramente pensarás que hice el primo en la partida. Pues sí, lo hice, pero gané. Sin tener NI IDEA de lo que hacía.

Conclusión: cuando le haya echado 10 o 15 partidas en un periodo corto de tiempo, creo que seré capaz de hablar con algo más de rigor sobre este juego. 

Decir que Innovation me gustó algo más en una primera partida. Pero son juegos que necesitan cientos para ver sus virtudes y saber explotarlos.

Miguel (6), Max (12), Yo (13)

SENSACIONES FINALES 

Ha sido una sesión fantástica. Todos los juegos bastante buenos (no diré que Mottainai no lo es) pero no es mi rollo para nada, y lo que me cuesta entenderlo, prefiero invertirlo en otros más sencillos.

Gracias por leerme (y por comentar) que ya he visto que algún comentario me cae de vez en cuando :)

Sábado 19/SEPTIEMBRE/2026: Queen Alice + Gaia Project con Expa

   "Miguel, Max y yo. Reencuentro lúdico con 2 eurazos" 


QUEEN ALICE: el estreno más esperado no defrauda

En estos últimos días, las redes lúdicas se han llenado de fotos y comentarios de la gente estrenando Queen Alice. Uno de los euros que más está dando que hablar en 2026, y que dará en el próximo Essen, a la vuelta de la esquina. Así que hoy nos tocaba a nosotros.

Lo primero: vaya producto ha quedado. Bonito a rabiar (aunque reconozco que muy barroco para mi gusto), con unos componentes de locura, y sin duda no deja indiferente a nadie.

Y luego, qué decir del que es seguramente el prototipo que más he testeado solo por detrás de mis propios proyectos. Tenía muchas ganas de ver el producto de tantos ratos, feedbacks y cambios por parte de Héctor Carrión y David Heras. Lo cierto es que no ha defraudado.

La mecánica central es una auténtica locura. Lo más original que te puedas echar a la cara. ¿Usar los movimientos del ajedrez para seleccionar las acciones? Una pasada. La dualidad entre "rojo y blanco" es la constante del juego, y añade una capa de decisión muy interesante. Si vas a ejecutar acciones a zonas blancas, obtendrás beneficios que, principalmente, te servirán para avanzar en los minijuegos rojos, y viceversa. Esto, supone que te pasas la partida luchando contra las zancadillas que te vas poniendo tú mismo al elegir uno u otro color, y al elegir el minijuego.

Los minijuegos, por cierto, se sienten muy diferentes, divertidos, jugosos y atractivos. Quieres ir a todos, pero ay amigo, como te disperses demasiado, te la pegarás.

Y el sistema de puntuación es una cosa muy curiosa también, recordándome a los juegos de Lopiano en los que los criterios de puntuación van a depender de lo que hagan los jugadores con sus acciones, en una especie de sistema de puntos semicooperativo. Vas a ir empujando en un color u otro, sabiendo qué losetas se van a puntuar si todos empujan por la misma vía. 

En mi caso, en la partida me dediqué a reventar un minijuego, e intentar que mi Alicia se coronase para así duplicar los PV obtenidos. ¿Qué pasó? Que Miguel y Max fueron por la vía blanca, y todo apuntaba a que la Alicia blanca iba a coronarse. Lo bueno fue que hicieron un par de acciones que me pusieron a huevo igualar la Alicia roja con la blanca, haciendo que puntúen ambas y saliendo yo beneficiado en ese intercambio.

Las opiniones al acabar han sido muy parecidas: juego muy guapo, al que apetece jugar de nuevo pronto para seguir viendo las distintas vías, combos y sinergias.

H. y David, lo habéis petado. Cracks.

Miguel (143), Max (154), Yo (171)


GAIA PROJECT + LA FLOTA PERDIDA: 19ª partida, 2ª con la expa, y sigo sin convencerme

En el Olimpo lúdico hay hueco para unos pocos elegidos. Gaia Project es uno de ellos. Un juego que tras 19 partidas sigue haciéndome sufrir y disfrutar a partes iguales.

Pero es que si le añades la expansión, te termina de reventar la cabeza. Las 4 acciones que añade no es que sean complejas, es que te rompen los esquemas porque estabas acostumbrado a sacarte las castañas de una manera y, ahora, tienes 20 formas diferentes para hacerlo. Además, tiendes a jugar exactamente igual a como lo hacías sin la expansión. Lo cierto es que es un error, porque la cosa cambia BASTANTE.

Nuevas losetas, con beneficios muy potentes, otras vías de obtener recursos, nuevos planetas, con nuevas formas de acceder, y las 4 naves que te aportan varias vías para conseguir intercambiar o invertir recursos para ejecutar acciones muy guapas.

Todo esto, hace que un juego al que llevaba 18 partidas, se sienta como si nunca lo hubiera jugado antes. 

Miguel ha dominado el puntaje durante la partida. Max ha remontado en la segunda mitad de la misma, yo me he pasado las casi 3h llorando porque no he sabido hacer funcionar a mi facción.

Tenía cierta esperanza de lograr 30PV por ser 1º y 2º en los objetivos comunes, pero estos 2 titanes me han dejado el último en ambos, quedando totalmente fuera de la partida. En esta ocasión, la lucha era entre ellos.

Después de muchos llantos, risas y turnitos inacabables, ha habido ¡Victoria Compartida! Y yo he mordido el polvo.

Sigo sin estar convencido de que la expa sea necesaria. Gaja Project es redondo tal cual. Pero si la llegase a sacar más a menudo, a lo mejor me acabaría acostumbrando a ella.


Yo (101), Max y Miguel (148).

SENSACIONES FINALES 

Un par de sesiones esta semana, han hecho que sienta que las cosas van volviendo a su cauce. Espero que no tardemos en montar la siguiente. Tenemos muuuucha mandanga que jugar.

¡Adiós! Gracias por leerme :)

Miércoles 16/SEPTIEMBRE/2026: Planeta Desconocido + Heaven & Ale

  "2 horas, 2 euros." 

La primera sesión lúdica en 1 mes. Tuvo que venir Max al rescate.


PLANETA DESCONOCIDO: 21 partidas y dura, ¡y dura!

Los juegos de poliominós que he probado han tenido siempre un denominador común: ligeros, disfrutones, gustosos y ágiles. Pero he probado muchos y solo hay un par que me han hecho "tilín". Uno fue Patchwork que me parece genial para 2, por lo sencillo y elegante que es. Y el otro es este Planeta Desconocido, al que hacía más de 2 años que no jugaba.
Cuando entré al KS probé la versión de Tabletop Simulator y me enamoré. Vi variedad, vi sencillez, vi combos, vi tracks jugosos, vi diversión, y vi que duraba lo mismo a 2 que a 6 (se puede jugar a 6) y la partida no pasa de 1h:30m si se va de madre.

La ruleta de selección de losetas es genial. A 2, puedes dejar recaditos al rival, hay un marcaje muy chulo.

La colocación es muy guay, teniendo planetas asimétricos que dan mucha personalidad al juego y hacen que cada jugador tenga que resolver un puzle distinto en su tablero. ¿Multisolitario? Al 90% sí. Pero eso no es nada malo.

Mi partida iba centrada en usar los rover para recuperar meteoritos a una velocidad pasmosa (tenía hasta 4 desplegados en el planeta, cuando lo normal es tener 2), y en aprovechar que mi planeta no tiene hielo para usar losetas de energía y activar con ellas las casillas de agua de mis losetas.

La de Max, en cambio, iba al contrario. El agua era su principal baza, con un track jugosísimo que le daba de todo y, al llegar a lo más alto le daba 15 puntazos.

Lo que sucede en tu tablero es divertido: al colocar la loseta aumentas tracks, jugosos tracks, comberos tracks. Si una loseta trae meteorito consigo, tienes que quitarlo con tus coches o no puntuarás ni la fila ni la columna completa. Hay habilidades pasivas por mejorar tu track de tecnología. Hay cartas de civilización que dan beneficios tochos si subes en su track. Hay mazo de eventos. Hay objetivos comunes por los que hay que luchar. 

Hay de todo, chico. Es una pasada.

Aunque no suele importarme la duración si hay diversión, este Planeta Desconocido tiene la virtud de darte todo eso que comentaba antes en a penas 60 minutos. Que puedes echarte 2 partidas seguidas y ni te enteras.

Un triunfe de juego, la verdad. Max ganó, pero eso fue lo de menos.

Yo (58), Max (61)


HEAVEN & ALE: uno de los mejores juegos que ha parido autor

No estará en la galaxia de los grandes eurogames del ludiverso. Pero este Heaven & Ale me parece una auténtica genialidad, una diablura, un dolor, y un placer a la vez. Max y yo estamos IN LOVE con él. Y cada partida es gloria.

A 2 jugadores dura 3 rondas. ¡Solo 3 rondas! En ellas, tienes que dar la vuelta al rondel para ir cogiendo losetas y completando tu tablero, subiendo los 5 tracks de ingredientes de la cerveza, subiendo al maestro cervecero, y consiguiendo pasta que te permita seguir comprando losetas. 

Otro juego con muchas pequeñas genialidades. Un juego que aprieta y que, por más que lo juegues, te puede asesinar si haces un par de malas gestiones.

Esta fue la partida nº14 y todo apuntaba a que iba a ganarla yo porque iba mucho más holgado y completando mejor el tablero que Max. Pero un par de errores me condenaron.

Reclamé más objetivos que él, completé la vuelta al rondel antes que él, pero mis tracks quedaron más bajos y la multiplicación de PV se resintió ahí.

Echar una partida a un señor eurogame en 38 minutos, es una diablura. Repito, no es cosa de durar más o menos. Pero si puedes disfrutar de un partidón en 38 en lugar de en 108 minutos, pues mejor. ¿No? Así hay hueco para más jajaj

Recomendadísimo Heaven & Ale. Me regalaron la expa hace poco, la probamos una vez y nos moló pero hoy fuimos a tiro hecho con el base.


Yo (45), Max (48)

SENSACIONES FINALES 

Ya tenía ganas de engrasar la maquinaria lúdica. Estaba siendo un mes aciago. Gracias a la visitad de Max, nos pusimos al día en lo personal y en lo lúdico. Con el motor arrancado, ya estamos preparando la sesión del sábado. ¡JuegoaFuego ha vuelto!

Como siempre, gracias por leerme :)

Partidas: AGOSTO 2026

BALANCE DEL MES

Con el inicio del curso, de los entrenamientos de balonmano y las funciones directivas del club, se me pasó por completo publicar el balance de AGOSTO.

En julio fueron 26, agosto tuvo 27. No consigo reventar un mes como me gustaría. Destaco:

- La "trampa" de los 9 (fue alguno más) prototipos jugados en Protos y Miguelitos de Albacete.

- La rotación de quién elige juegos en cada sesión entre Miguel, Max y yo, hace que vayamos probando de todo un poco.

- Bastantes estrenos, y gratos descubrimientos que desarrollo:


ESTRENOS

FORAGE: jueguito solitario, tercero de la trilogía del cultivo de Melmac Games, que no llegué a comprarme hasta ahora porque estaba muy contento con Grove, que mejoraba considerablemente a Orchard, el cual vendí hace tiempo. Este Forage juega en una liga parecida a Grove, pero deja sensaciones distintas, lo cual me gusta. De momento no me desharé de ninguno, pero si veo que hay un favorito, el otro puede partir sin problema. Pipas lúdicas en todo su esplendor.

NUCLEUM (Gibraltar): este juego es uno de los grandes euros de los últimos tiempos, aunque a mí personalmente no me ha enamorado. Miguel y Max son amantes de Nucleum y todas sus variantes, y probamos este nuevo mapa que añade suficientes elementos diferenciadores como para no sentir que juegas al mismo título. Alguna cosa muy loca, otras bastante similares. En definitiva, recomendable para quien ame el juego. Quien no, pues no va a ver mucha diferencia.

SCYTHE: primera vez que Max y yo jugábamos a este título clásico, 4X sintetizado pero con esencia de eurogame. De hecho diría que es un euro4x. Hay motor, desarrollo tecnológico, gestión de recursos, contratos u objetivos de partida, carrera por objetivos...me gustó, pero no me mató. Creo que el base puede hacerse repetitivo porque las distintas vías de desarrollo acaban siendo comunes para todos, y entre partida y partida se tiende a desarrollar todo. Muy vistoso en mesa. Repetiría.

TERMINUS: acabar la partida con la sensación de que el juego nos ha reventado, y con ganas de darle una segunda en el momento. El problema es que odio repetir partidas, pero creo que le daremos muy pronto. Nos gustó a todos. Un rondel de acciones muy exigente, con unos pasos muy marcados y un cálculo minucioso del dinero gastado y los recursos adquiridos. Hay que hilar muy fino para que te salga una partida decente. Todo aprieta, todo agobia, y eso junto a algún fallito que cometimos, nos dejó con ganas de más. Grata sorpresa a 3, que a 4-5 debe ser un dolor.

ACQUIRE: en Las Levantadas se jugó una partida hace 2 ediciones, y cada vez que pasaba por al lado me decían: Guilla, esto es tu mierda. 2 años después me decidí a comprarlo y varios meses tras esto, lo hemos probado. Juegazo. Atómico, directo, interesante, morboso, estratégico y oportunista. Una pasada de especulación, compra-venta de acciones y gestión del tempo para sacar tajada en el momento adecuado. A 4-5 brutal.

MINI RAILS: un microjuego de trenes, destilado de un juego de trenes ya simplificado, que con 2 acciones por turno, genera unas dinámicas muy interesantes. Toda decisión es relevante. O compro acción de una compañía, o coloco vías de tren de esa compañía aumentando-disminuyendo el valor de sus acciones para todos los jugadores que hayan comprado acciones de la misma. Sistema de turnos interesante, juego rápido (a 5 nos duró 35 minutos) y repetimos porque la jugamos bastante mal en el primer intento. Casi un filler, muy gustoso.

INNOVATION: el señor Chudyk es un loco de los juegos de cartas. Probé Red7 y me reventó la tapa de los sesos, aunque una segunda partida me vino genial. Probé Panda Spin y me pareció too much para el tipo de juego que es. Pero este Innovation se lleva la palma. Raro, complejo, interactivo, necesita decenas, cientos de partidas para comprender sus fundamentos y estrategias, y no ser apalizado por alguien que lleve 10 partidas más que tú. Recuerda a juegos tipo Race for the Galaxy, complejos, que necesitan mucho juego para disfrutarlos. Pero me pareció interesante y original. Repetiría encantado.

6-7 SIX SEVEN: seguramente el juego que menos me impactó. Es un fillerete de pegar gritos y tirar dadetes para intentar conseguir el 6-7. Tienes alguna mecánica de cartas, de repetición de tiradas, que hace lo justo y necesario para que el juego tenga su rollo. Una fórmula que será muy efectiva, económica y accesible. Éxito asegurado de Combo Games.

NASCARD: en Protos y Miguelitos CASI todo fueron prototipos. Ferran Renalias, un auténtico encanto de persona y un autorazo español, nos sacó a 3 personas el que va a ser, junto con Guillem Coll, su próximo lanzamiento con Devir. Un Devir Pocket que va a dar que hablar, porque tiene mucha chicha y disfrute en una cajita muy pequeña. Diría que es un HEAT (carreras de coches) reducido a la mínima expresión. Pero es que casi que tiene más chicha Nascard que el cajote de HEAT. Se juega con una especie de bazas, se puede parar a boxes, hay iniciativa, distintos efectos en función del "palo" de la carta que juegues, no sé. Me encantó. Estoy desenado que salga a tiendas para pillarlo.


COMENTARIOS FINALES

Fijaos qué cantidad de estrenos. Estamos en un punto de no saber si repetir partidas a juegos o probar todo lo que nos va viniendo. Repetir hace que disfrutes y exprimas los juegos. Probar, es probar, ver cosas nuevas y mantenerte en la rueda.

Dura decisión. Yo soy de los de probar. Miguel y Max reventarían 3-4 juegos y luego pasarían a otros. Estamos dilucidando. Mientras tanto, seguiremos la dinámica de probar y rejugar.

Septiembre pinta aciago, con todas las responsabilidades que llevo encima. Espero poder sacar hueco para echar algo.

Gracias por leerme :)