"Creo que el toque de atención a Miguel por los juegos extremadamente duros, ha funcionado. Aunque cuando le toca elegir el menú, todo es posible."
TOY BATTLE: haciendo tiempo con uno de los mejores a 2
Hoy tocaba sesión a 4, pero mientras Miguel y Víctor se unían a la quedada, Max y yo hemos echado nada menos que 4 partidas a Toy Battle. Uno de los mejores juegos a 2 que existen.
Montas en 30 segundos, lo juegas en entre 1 y 10 minutos, y si te embobas le echas media docena de partidas en una hora.
Es una absoluta viciada. Con los tableros variados, con las 2 decisiones que plantea pero la estrategia en cada ficha que colocas, y con la diversión de ese pulso por intentar capturar las estrellitas o bien ganar por las malas, destrozando la torre del rival.
No puedo decir mucho más. A Max y a mí nos encanta, y llevamos una especie de liga en la que (hasta hoy) íbamos empate a 6 victorias. Digo hasta hoy, porque me ha humillado las 4 veces que hemos jugado.
Por tanto, el tanteo actualizado es 10-6.
Como puse en un tuit hace poco: si Toy Battle no está entre tus mejores juegos exclusivos a 2, es porque ni lo has jugado, ni lo tienes.
MAGLEV METRO: grata sorpresa para unos, sin más para otros
Uno de los grandes saldos del pasado InterOcio, fue este Maglev Metro por 10€ (teniendo en cuenta que su PVP es de 70 humpfreys). Un juego que creo que no tuvo una gran repercusión en aquellos tiempos en los que Maldito sacaba todo eurogame creado por un autor en la faz de la tierra.
En Maglev Metro vamos a construir vías del metro de Berlin, conectar estaciones, embarcar y desembarcar viajeros, y todo ello mediante una mecánica de selección de acciones en tu tablero personal, que puedes ir mejorando según entregas viajeros en las estaciones de su color.
Por tanto, estamos ante un pick up and deliver bastante sencillo, pero con una gestión del tablero muy curiosa. Todos los meeples que vayas transportando y llevando a sus destinos, los incorporarás a tu tablero para hacer varias cosas: obtener más acciones, mejorar los puntos de acción de las acciones disponibles, desbloquear la posibilidad de fundar nuevas estaciones y, en una parte lateral, mejorar los criterios de puntuación existentes en la partida. Estos son: coleccionar meeples de los 4 colores avanzados, crear conexiones de estación a estación y 4 cartas de objetivo secreto de las que, inicialmente, solo podrás puntuar una, pero si desarrollas tu tablero podrás puntuar hasta las 4.

El juego tiene turnos atómicos, es un euro medio muy directo, y me parece divertido. Como aspectos que no me llaman tanto, el hecho de que el final de partida dependa de lo que hacen los jugadores, que invita un poco al tortugueo si no vas ganando, y puede alargar en exceso un juego que ofrece relativamente pocas cosas que hacer. Otro aspecto, ese precisamente. Tras 2-3 partidas creo que se le acabaría el recorrido y pide expansión. La tiene, pero dicen que cuesta más que el base.
Entre los juegos de pick up and deliver, tengo a mi amado Il Vecchio en el top1 indiscutible. Pero este me ha gustado bastante. Sobre todo el tema del tablero personal. A Miguel que es el propietario también le ha apañado bastante. En cambio Max y Víctor parece que no lo disfrutaron tanto, sin parecerles mal juego.
Max (47), Miguel (47), Yo (57), Víctor (66)
NOKOSU DICE: bazas BIEN
Si no conocéis aún mi tira y afloja con los juegos de bazas, os lo resumo: odio los juegos de bazas que se van de madre, con mil efectos y aspectos a tener en cuenta. Menos es más. Y Nokosu Dice cumple con esto, de calle.
Es un juego de bazas clásico, pero que incorpora unos dados que hacen el girito justo para diferenciarlo de unas bazas al uso, sin volvernos locos.
Primero, haces un draft de dados, y el último que quede será el que marque el palo triunfo. Estos dados, se escogen para utilizarlos como posibilidades de romper las bazas, usándolos según una escala de prioridad: nº coincide con el del dado que queda, el color del dado coincide, o nada coincide. Esto va a graduar la potencia de los dados que has drafteado.
La gracia está en que, el valor del último dado que te quede, según los vayas gastando para intentar ganar o perder bazas, será tu APUESTA para esa ronda. ¿Cuántas bazas crees que vas a ganar? Pues tendrás que llevar cuidado de qué dado te queda sin utilizar. Aquí entra la gracia, porque obviamente cuanto antes sepas qué cantidad de bazas tienes que ganar, más pueden ir a por ti. Pero según tus cartas, igual debes usar los dados antes de tiempo, porque no tienes cartas para seguir la baza que han sacado otros jugadores y te toca gastar el dado de ese color.
Muy curioso, de verdad. Creo que a 4-5 debe ser muy guay, pero a 3 se ha jugado en un pedo y me ha parecido chulo. Diferente a los demás, pero sin pasarnos. Justo lo que a mí me gusta.
Victoria del menda, que estaba empezando a sentir que iba a ser una sesión aciaga. Algo que se repite demasiado a menudo.
Miguel (16), Max (41), Yo (42)
MOTTAINAI: la trampa mortal de Miguel. Chudyk al ataque
No sé si ser amigo de un amante de los juegos de Carl Chudyk es bueno o malo, porque cada vez que nos planta un juego de este señor, acabamos en la UCI lúdica.
Mottainai viene a ser, según me cuenta el propietario, un destilado de la gran obra maestra del autor: Gloria a Roma. Pues amigo, si esto es un destilado... No puedo entrar en profundidad, de verdad que no. Quisiera, pero es que no me he enterado de NADA. Mottainai presenta cartas mutiefectos, esa dinámica de "hago mi acción y la del resto de jugadores" que no me termina de apañar, cartas con mucho texto, todas diferentes, y un sistema de crear motor muy particular.
Otro de los elementos particulares, es el hecho de que las cartas que construyes te pueden aportar recursos, motor de acciones, puntos de victoria, descuentos, y mil cosas más. La partida se cierra cuando alguien es capaz de colocar 5 cartas a modo de "ayudantes" o a modo de "construcciones" que vienen a ser cartas que te aportan el texto. Porque claro, si las colocas en tu zona a modo de descuento, o de recurso, o de no sé qué más, el texto de la carta no se tiene en cuenta. También se acaba la partida si se agota el mazo de robo.
¿Y los PV? Pues otra cosa rara. Los PV de las cartas que hayas desarrollado en la parte derecha de tu tablero, pero solo si hay cartas que las apoyen (del mismo tipo) una movida. Y también se comprueban unas mayorías por tipo de carta contra el resto de jugadores que, si ganas, te permite obtener PV por cada carta de ese tipo que tengas en tu mano (chico, ya basta jajajaj).
Lo más gracioso es que, tras leer esta especie de llanto escrito, seguramente pensarás que hice el primo en la partida. Pues sí, lo hice, pero gané. Sin tener NI IDEA de lo que hacía.
Conclusión: cuando le haya echado 10 o 15 partidas en un periodo corto de tiempo, creo que seré capaz de hablar con algo más de rigor sobre este juego.
Decir que Innovation me gustó algo más en una primera partida. Pero son juegos que necesitan cientos para ver sus virtudes y saber explotarlos.
Miguel (6), Max (12), Yo (13)
SENSACIONES FINALES
Ha sido una sesión fantástica. Todos los juegos bastante buenos (no diré que Mottainai no lo es) pero no es mi rollo para nada, y lo que me cuesta entenderlo, prefiero invertirlo en otros más sencillos.
Gracias por leerme (y por comentar) que ya he visto que algún comentario me cae de vez en cuando :)
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