Martes 11 de agosto de 2026: Acquire + Mini Rails + Pesca Cartas

"No es broza todo lo que reluce" - JuegoaFuego


ACQUIRE: 2 turnos me hicieron falta para ver que "es mi mierda"

A veces, la gente de mi alrededor me conoce más que yo mismo, en materia lúdica. Recuerdo las pasadas Levantadas, asomarme a una mesa en la que se estaba jugando Acquire y que varios me dijesen: Guilla, esto es tu mierda.

Tras leer un poco sobre el juego, decidí hacerme con una copia, y ha pasado 1 año desde que la compré. El tiempo corre, inexorable, y con tanto juego resulta difícil dar oportunidades a las nuevas incorporaciones. Pero me alegro de haberlo hecho.

Acquire, te tiene una horita enganchado mediante una secuencia de turno sumamente sencilla. Pongo ficha en su casilla, si se juntan 2 decido si monto empresa o no, compro hasta 3 acciones de una empresa ya en el mapa, y luego robo una nueva ficha.
Lo guay va sucediendo cuando unas empresas (en mi versión son hoteles), se juntan con otras, y la mayor ABSORBE a la menor. El que tuviera acciones de la menor, recibirá dinero por ser accionista de la empresa, y además la oportunidad de quedarse las acciones y fundar una nueva empresa en el futuro, o venderlas para sacar viruta.

De este modo, el mapa crece, los hoteles se absorben unos a otros y quien más pelotazo pegue, gana la partida. Al final, todos vendemos todas las acciones, por lo que únicamente se valora la pasta.

En esta partida, Juanjo y yo apostamos por la cadena hotelera Towers, que parecía que iba a ser el gigante que devoraría al resto, siendo sus principales accionistas. Pero se quedó estancada y Sackson's empezó a crecer y crecer, hasta que se convirtió en una bestia incontrolable. Miguel supo rentabilizar las acciones de otros hoteles de menor tamaño pero cuyas acciones eran muy caras. Cuando las liquidó, nos dimos cuenta de que Towers fue nuestra gloria momentánea, pero nuestra ruina definitiva.

Una absoluta pasada de juego. Divertido, tenso, con algo de azar pero si haces las cosas bien no debería afectarte demasiado, y con muchas cositas sutiles que te hacen pensar en diferentes estrategias.

Juegazo para 4-5 personas. Esa es la única pega. Me ha costado sacarlo porque es raro que nos juntemos 4-5 para jugar.

Yo (19.100$), Juanjo (30.100$), Víctor (38.000$), Miguel (39.400$)


MINI RAILS: Grandísimo destilado del ya destilado "Mini Express"

Pedido con un solo juego, no llegas al envío gratis, echas un vistazo, ves un jueguito por 5€ que te hace el papelón y que, aunque no lo conozcan ni en su casa, "se cae" en la cesta de la compra. ¿Quién iba a pensar que un juego que destila un juego de trenes ya simplificado, del que nunca se ha oído o visto algo por las redes, podría ser tan majo?

Pues Mini Rails, al igual que Acquire, llevaba más de 1 año en la balda. No veía el momento, ni la excusa para sacar a la gente algo así. Tenía esperanzas en él, pero también os digo que podría haber sido un "meh" como un piano.

Con una ingeniosa mecánica de selección de discos de color por orden de turno, se jugan 6 rondas, con 2 acciones por jugador en cada ronda. Cada jugador tiene 2 peones que, inicialmente se disponen en un tablero en orden tipo draft: 1-2-3-4-4-3-2-1. En este orden, cada jugador desliza su peón a la parte inferior donde hay cilindros de los 6 colores de las compañías ferroviarias. Al coger este cilindro eliges: 

Obtienes acciones de la empresa (pones el cilindro en tu tablero, en la casilla de valor de acciones 0). A partir de ahora, cada vez que se construyan vías de ese color, sumarás o restarás valor a tus acciones.

O bien construyes una vía de esta compañía adyacente a otra existente. Y según dónde pongas el cilindro aumentas o disminuyes el valor de las acciones de TODOS los jugadores. Aquí está la gracia. Si ves que mucha gente tiene acciones de ROJO, sería malvado pero muy efectivo construir una vía roja en una zona de 1-2 o 3 puntos negativos, para que las acciones de todos pierdan valor.

Pero tiene muchos giritos. El orden de turno varía en función de dónde coloques tus peones, y dónde los colocas dependerá de qué cilindro quieres coger. Y además, si te quedas último, tienes 2 cilindros para escoger. Uno lo usas como acción y el otro ASEGURA su solvencia económica. Es decir, se deja en una casilla para el resto de la partida. A partir de ahora, esta compañía asegurada, te podrá proporcionar puntos positivos al final de la partida.

Al acabar la partida, las compañías aseguradas SUMAN, pero las que no lo están, solo restarán. Hay un juego psicológico y estratégico muy chulo aquí con el turno, los cilindros que se cogen, la construcción de vías que resten o sumen a más gente para generar diferencia de PV, etc.

Una MUY grata sorpresa a la que quiero jugar más veces porque es casi un filler que te da una gran cantidad de decisiones chulas en 30 minutos. Su problema, de nuevo, que es para 4-5 personas. No sé si a 3 funcionaría.


Víctor (0), Juanjo (5), Miguel (8), Yo (13)

PESCA CARTAS: el infalible de bazas

No voy a comentar mucho porque ha aparecido ya varias veces por aquí. Solo decir que me encanta, que la dinámica de "chetar" las manos de los jugadores que van perdiendo con cartas que revientan el juego me parece muy chula. Se compensa bastante el juego y, aunque a veces el que pierde de mucho luego revienta al resto, hay que saber jugar las cartas.
Yo soy de esos que no suele saber aprovechar bien la mano. Quizás tenga cartas mejores para hacer alguna estrategia y asegurarme bazas, pero no sé gestionarlo. Aún así, me mola mucho.

Yo (73), Juanjo (77), Víctor (82), Miguel (90)

SENSACIONES FINALES 


Tras 2 sesiones con un Barrage y un Trickerion en las que me explotó la cabeza, necesitaba una quedada más ligera. La excusa perfecta para sacar cosas de la antiludoteca y descubrir juegos muy chulos. ¡No siempre lo duro es lo mejor!

Gracias por leerme :)

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