"Un evento donde grandes autores nacionales se juntan para disfrutar y testear sus prototipos de hoy, los juegos publicados del mañana"
SOBRE PROTOS Y MIGUELITOS
PROTOTIPOS PROBADOS
Por respeto a los proyectos no voy a publicar fotos ni a hablar de ellos de forma individual. Fueron muchos y muy buenos. Solo voy a decir que tuve la suerte de probar varios juegos de tipo familiar, party, filler e incluso algún euro medio con más enjundia. En general, juegos a los que les falta más o menos desarrollo, pero casi todos me parecieron muy buenos y con posibilidades.
Jugué protos tanto de gente sin juegos publicados, como de autores con más solera. Lo bueno es que puedes encontrar grandes ideas en cualquier persona.
Obviamente, algunos no fueron de mi agrado (no va a gustar todo lo que se juega) pero eso no significa que no sean buenos.
Destacar que tuve la oportunidad de probar algunos de los juegos que se estrenarán en 2026-2027, porque ya están firmados con una editorial. Poder participar en el testeo de juegos que salen a la luz en el futuro, es algo que me hace especialmente feliz.
Por si no lo sabíais, mi High Moon se gestó en un Protos y Miguelitos hace 2 años, prácticamente desde cero, al igual que Queen Alice de Héctor y David, que son los 2 juegos que publicó Combo Games este año. Y aquí estamos, otro año más, los mismos autores, con otras grandes ideas :)
MIS PROTOTIPOS
Uno de ellos es el de las Torres de Bolonia. Un euro medio con un aparentemente original sistema de seleccionar acciones con puntos de acción mediante cartas que compiten en una zona central. Tiene unas mayorías y la idea de hacer una carrera por ver quién construye su torre más esplendorosa.
JUEGOS NO PROTOTIPOS PROBADOS
Six Seven: estreno de la línea light "Combete" de Combo Games
Nascard: primer Devir Pocket que me flipa de verdad
- Hay bots que juegan de forma "aleatoria" y pueden ganarte la iniciativa si sus cartas concuerdan con el palo triunfo.
- Puedes ver el dorso de las cartas del resto para saber el color de las mismas y si pueden o no ir a ese palo. Esto te permite hacer cálculos muy interesantes, abriendo ventanas de oportunidad y atendiendo al juego del resto y no solo al tuyo.
- Si, casualmente, varios jugadores van a boxes y no avanzan, y resulta que tú juegas un número pésimo esa ronda, puede que avances los máximos espacios a un muy bajo coste.
- Las habilidades de los palos NO triunfo son muy chulas y te permiten hacer acciones potentes a costa de avanzar poco, o incluso no avanzar. Decisiones.
- Y luego, resulta que la última carta que se coloca en el descarte, tras resolver TODAS las cartas de los jugadores que están corriendo, será la que marque el palo triunfo de la nueva ronda. Ser último en la carrera, te permite añadir tú el color de la carta al mazo a tu conveniencia. DECISIONES.




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