Protos y Miguelitos 2026: del 13 al 16 de agosto.

 "Un evento donde grandes autores nacionales se juntan para disfrutar y testear sus prototipos de hoy, los juegos publicados del mañana"

SOBRE PROTOS Y MIGUELITOS

Esta quedada, organizada principalmente por la Asociación Cultural Dando Juego de Albacete, a la que pertenecen los miembros de Combo Games y otro montón de gente maja, se ha convertido en mi evento favorito del año en lo que a prototipos se refiere. Por varias razones:

Es un encuentro con poca gente (entre 20-30 personas) pero a la vez de mucha calidad, en lo humano y en lo lúdico. Su presencia convierte el evento en algo familiar, divertido y cercano.
Cada año, se incorporan más autores y editores de renombre, lo cual hace que aumente la calidad de los prototipos y el aprendizaje, no solo sobre el diseño de juegos de mesa, sino sobre la industria lúdica en general. Te enteras de entresijos, costes, futuros lanzamientos, cosas que salen bien, cosas que no tanto...y te sientes parte de ese mundo.

Por nombrar así, por encima, a algunas personalidades presentes: Eugeni Castaño, Ferran Renalias, Jorge J. Barroso (Flipper), Toni López, César Gómez, Héctor Carrión, David Heras...

A lo mejor por nombre os perdéis en alguna ocasión. Pero, ¿y si digo algunos de sus juegos publicados? Lacrimosa, Insecta, Sherlock, Phoenix New Horizon, Amritsar, Ada's Dream, Kilauea, Queen Alice, Future Inc, Batalla de Versailles, algunos 19XX de Loopin Games...

Y este año faltó gente potente con la que hemos contado en otras ocasiones. 

Una pasada.

Pero es que además, hay mucha gente que viene al evento solamente a probar los prototipos de los demás. Sin ser autores, ni ganas. Esto añade aún más valor a las jornadas, porque demuestra que se puede disfrutar del juego de mesa que aún no se ha creado, y se ayuda a los futuros autores a dar partidas y probar los cambios que van haciendo a sus diseños. Mención especial a la tropa eldense, que se desplazó en 3 coches para echar el sábado allí y dar caña a los prototipos.

PROTOTIPOS PROBADOS

Por respeto a los proyectos no voy a publicar fotos ni a hablar de ellos de forma individual. Fueron muchos y muy buenos. Solo voy a decir que tuve la suerte de probar varios juegos de tipo familiar, party, filler e incluso algún euro medio con más enjundia. En general, juegos a los que les falta más o menos desarrollo, pero casi todos me parecieron muy buenos y con posibilidades.

Jugué protos tanto de gente sin juegos publicados, como de autores con más solera. Lo bueno es que puedes encontrar grandes ideas en cualquier persona.

Obviamente, algunos no fueron de mi agrado (no va a gustar todo lo que se juega) pero eso no significa que no sean buenos.

Destacar que tuve la oportunidad de probar algunos de los juegos que se estrenarán en 2026-2027, porque ya están firmados con una editorial. Poder participar en el testeo de juegos que salen a la luz en el futuro, es algo que me hace especialmente feliz.

Por si no lo sabíais, mi High Moon se gestó en un Protos y Miguelitos hace 2 años, prácticamente desde cero, al igual que Queen Alice de Héctor y David, que son los 2 juegos que publicó Combo Games este año. Y aquí estamos, otro año más, los mismos autores, con otras grandes ideas :)

MIS PROTOTIPOS

Este año "solo" he traído 2 protos al evento. He tenido un invierno duro y no he podido trabajar en todas mis ideas (de hecho, salvo en el evento Protos y Tipos de marzo, no he vuelto a tocar un prototipo). Lo cuál hace que mis juegos estén verdes y menos avanzados de lo que podrían estar (y de lo que me gustaría).

Uno de ellos es el de las Torres de Bolonia. Un euro medio con un aparentemente original sistema de seleccionar acciones con puntos de acción mediante cartas que compiten en una zona central. Tiene unas mayorías y la idea de hacer una carrera por ver quién construye su torre más esplendorosa.

Al darle 4 partidas durante todo el evento, he podido ver cómo se comportaba tras aplicarle varios cambios y ajustes gracias al feedback valiosísimo de quienes lo jugaron. Esto ha hecho que el juego avanzase y se notase que tiene potencial. Todo el mundo coincide en que hay algo chulo que, con trabajo, puede llegar lejos. ¡A por ello!

El otro, llamado "Fantasticosas" pero del que no he fardado mucho, es una idea de hacer un juego de bazas sin palos ni números. Con las características de objetos aleatorios, debes jugar por intentar ganar al resto de jugadores. La prueba de este proto fue, sin duda, esclarecedora. 

Le pega más un rollo party, que uno más "serio" tipo filler. En el momento en el que entra la subjetividad, la interpretación y la discusión, hay que darle un toque desenfrenado y divertido. Así sucedió en un testeo que creo que fue clave para ver hacia dónde quiero que vaya el juego.

JUEGOS NO PROTOTIPOS PROBADOS 

Aunque es un evento centrado en el prototipo, siempre hay espacio para algún juego ya publicado, o que esté a puntito de caramelo. De estos sí os puedo hablar en profundidad:

Six Seven: estreno de la línea light "Combete" de Combo Games

Los juegos de un corte tan sencillo y familiar, filler, incluso party diría yo, no son mis favoritos. Yendo esto por delante, Six Seven saca jugo a la bromita de los adolescentes de hoy en día mediante un ingenioso juego que mezcla el tentar a la suerte con el uso de algunos efectos de cartas que puedes lograr para tratar de conseguir una tirada de SIX SEVEN (6-7) con 2 dados.
Si consigues que te salga un 6 o un 7 de los 2 dados, puedes lanzar de nuevo el otro dado en busca del otro número mágico.

Si sacas 6-7 con tu tirada, puedes repetir tirada y si lograses la locura de sacar de nuevo un 6-7 en el mismo turno, ganarías automáticamente el juego.

Lo dicho. Un juego que no pretende inventar nada ni volarte la cabeza. Sino reír, decir SIX SEVEN cuantas más veces mejor, y pasar un buen rato.

Nascard: primer Devir Pocket que me flipa de verdad

La línea de juegos Devir Pocket busca ofrecer experiencias lúdicas divertidas, rápidas y accesibles en un formato muy reducido. He visto juegos de escaleras, de formar cadenas con fichas, de palabras...muchos de los cuales pueden parecerte interesantes en una primera partida, pero con el paso de las mismas se acaban diluyendo. No podemos pedir peras al olmo por 10€. ¿O sí?
Lo cierto es que este juego que está a puntito de salir y cuyo autor Ferrán Renalias (además de Guillem Coll) me explicó esta misma mañana (domingo 16), ME HA ENCANTADO. Ofrece una experiencia de carreras de coches en un formato pocket, con los suficientes ingredientes como para sentir que merece la pena echarle más de una. 

En resumen, las 3 acciones posibles son jugar carta del color "triunfo" para tratar de ganar al resto en el valor de la carta y ser quien más hace avanzar su coche por el circuito, jugar una carta de otro color NO triunfo y poder hacer alguna habilidad muy chula asociada a ese color, o bien ir a boxes si te quedaste sin cartas y quieres robar para tener nuevas. DECISIONES.

La gracia, o una de ellas, es que cuando todos juegan sus cartas, se comprueba: primero quién jugó la carta más alta del palo triunfo, luego las más bajas, y cuando ya no quedan cartas triunfo, las más altas y bajas de otros palos. Y en ese orden, se avanzará 5-4-3-2-1 espacios en el circuito. Pero claro, hay muchas sutilezas en este juego, de esas que tanto me gustan:

  • Hay bots que juegan de forma "aleatoria" y pueden ganarte la iniciativa si sus cartas concuerdan con el palo triunfo. 
  • Puedes ver el dorso de las cartas del resto para saber el color de las mismas y si pueden o no ir a ese palo. Esto te permite hacer cálculos muy interesantes, abriendo ventanas de oportunidad y atendiendo al juego del resto y no solo al tuyo. 
  • Si, casualmente, varios jugadores van a boxes y no avanzan, y resulta que tú juegas un número pésimo esa ronda, puede que avances los máximos espacios a un muy bajo coste.
  • Las habilidades de los palos NO triunfo son muy chulas y te permiten hacer acciones potentes a costa de avanzar poco, o incluso no avanzar. Decisiones.
  • Y luego, resulta que la última carta que se coloca en el descarte, tras resolver TODAS las cartas de los jugadores que están corriendo, será la que marque el palo triunfo de la nueva ronda. Ser último en la carrera, te permite añadir tú el color de la carta al mazo a tu conveniencia. DECISIONES.
De verdad, muy gratamente sorprendido. Fijaos en el pedazo de tocho que le he dedicado. El juego tampoco es que invente la rueda. Pero me flipa lo que han conseguido Ferrán y Guillem con algo tan pequeño. 10€.


REFLEXIÓN FINAL

Poco más que añadir. Estos 4 días he jugado a grandes juegos y prototipos. He compartido desayunos, comidas, cenas y partidas con mucha gente maja. He aprendido de autores y editores muchas cosas sobre el mundillo lúdico, y he conseguido trabajar en mis prototipos para ver si les sacamos punta en el futuro. 10/10.

Gracias por leerme :)

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