Cerdeña

 ¿Qué tendrá este Cerdeña para dedicarle un espacio en mi blog?


Cuando alguien me dice "Guilla, tienes que probar esto porque es tu mierda", se me ríen los huesos. La gente ya me conoce: me gusta lo árido, seco, elegante, clásico y directo. Y mi mecánica favorita son las MAYORÍAS. Con esto, Antonio y Davis me sentaron a probar Cerdeña en la última "Algarabía Lúdica", jornada de alta intensidad que celebramos en Elda cada fin de año. Para sorpresa de nadie, lo clavaron. Os cuento por qué.

"Dame mayorías y dime tonto"

EN 3 PALABRAS...

Cerdeña es:

CLÁSICO: Kreta es un juego de 2005 reeditado en formato cajita de Playte con el nombre de Cerdeña. Este juego nos trae una mecánica de mayorías pura, a la vieja usanza, sin rizos ni historias, que transmite esas sensaciones de los juegos de entonces. Ademas, el autor es Stefan Dorra, un clasicazo autor de grandes juegos atemporales como Se Vende o Medina.

ORIGINAL: dentro de que es un juego de mayorías de la vieja escuela, Dorra fue capaz de introducir varios elementos que hacen que se sienta diferente, fresco y con toques que generan dinámicas muy interesantes para ser un juego de hace 21 años. Creo que el éxito de la reedición radica en que no es un juego de mayorías más.

TENSO: un juego de este tipo debe hacer que los jugadores estén constantemente valorando sus posibilidades tanto en el presente como en futuras puntuaciones intermedias. Cada movimiento es clave, cada carta jugada tiene su momento idóneo, y detonar las puntuaciones está en las manos de los propios jugadores, lo cual hace que la tensión sea constante.

Vista aérea de Cerdeña

QUÉ DECISIONES TE PROPONE CERDEÑA

Cerdeña es un juego de mayorías puro. Tiene muchas localizaciones, con unos PV asociados, y unas "intersecciones" numeradas del 1 al 26, que serán las que se puntuarán. La partida se desarrolla a lo largo de muchos turnos, pero se van a producir 11 puntuaciones intermedias, en distintas intersecciones del mapa, cuando los jugadores lo decidan. 

Al inicio de la partida se despliegan 11 cartas bocabajo en una fila, y solo se revelan las 2 primeras. La puntuación inmediata y la siguiente que se producirá, son las que quedan visibles.

Esto hace que sientas que en cualquier momento "salta la liebre" y hay que estar preparado para puntuar en esas regiones.

En cada turno, un jugador baja una de las cartas de su mano, realizando la acción que representa. Una decisión nada fácil, ya que tenemos 1 carta de cada tipo de acción y querrás repetir acciones más de una vez (para lo que también hay una carta). ¿Despliego tropas, o las muevo? ¿Planto un poblado, o una torre? ¿Despliego otro barco, o muevo el que ya está en el tablero?

Cartas de personaje (acciones)

Los jugadores también pueden desplegar o mover su abad, el cual permite bloquear la zona en la que se encuentra para que ningún otro jugador sin abad pueda añadir o retirar unidades en esa localización. Recuerda a "El Grande" pero es personal de cada jugador.

Mientras hacemos las acciones, se irán agotando nuestras cartas en mano, y llegará un momento en el que tendremos que bajar al "Centinela", que provoca la puntuación de la primera carta. ¡Qué decisión más chula! No solo porque tienes el poder de detonar la puntuación cuando más te convenga. Sino porque, una vez detonada, se puntúan TODAS las REGIONES adyacentes a la intersección. Si son zonas de interior, puede haber hasta 4 regiones colindantes. En las intersecciones costeras, serán solo 2.

Y la puntuación es clara: quien más presencia tenga en cada región se lleva los puntos, y el siguiente se lleva la mitad. ¿Y qué potencia tienen las distintas unidades? Potencia 1 para soldados, abad, torres (se construyen en las intersecciones) y barco si está en el puerto costero adyacente a una región. Potencia 2 para las ciudades que fundamos.

Tras puntuar con el centinela, TODOS los jugadores recuperan sus cartas jugadas, y comienza el turno el siguiente jugador.

Pero aquí viene la gran magia del juego. De las 11 cartas desplegadas, se puntúa la primera, que marca el nº de la intersección. Tras hacerlo, se retira del tablero y la siguiente pasa a ser la nueva región a puntuar (puedes ir planificando a medio plazo para optar a esta puntuación si te conviene más que la primera). Y, a continuación, se revela la tercera carta de la fila. ¿Será esta la que puntúa después de la que ya estaba visible? TÚ DECIDES. Si miras el mapa, y ves que no te encaja, la puedes descartar y jugar al azar. Sacas del mazo la siguiente carta y, sea la que sea, será la puntuación a medio plazo. ¡Qué genialidad! Este toque de azar, lejos de empañar el diseño, le aporta un toque de "tentar a la suerte" que sienta muy bien y provoca momentazos increíbles.

Desarrollo del tablero a mitad de partida

Además de esto, hay algunas particularidades en Cerdeña, que para mi gusto lo hacen muy divertido y con mucha más miga de la que aparenta:

  • En una región solo caben 7 piezas de madera (da igual la potencia, y el jugador). Lo cual limita las mayorías y se vuelve CLAVE para intentar saturar una zona teniendo la mayor potencia. 
  • Hay piezas móviles (los soldados, los barcos y el abad) pero otras, una vez las construyes, se quedan para toda la partida ahí (ciudades y torres). Ciudades tenemos 4 para toda la partida, y torres 3. 
  • Las ciudades, solo se pueden situar si tenemos fichas de alimentos, que se recolectan al jugar una carta, cogiendo la ficha de algunas localizaciones usando la presencia del barco y los soldados. Si tienes 1 alimento = 1 ciudad. Esto te obliga a recolectar para poder plantar más ciudades, desviándote a veces del puro juego de mayorías. 

Pasan los turnos, pasan las puntuaciones, y cada vez te quedan menos piezas que colocar, y lamentas haber puesto una ciudad en tal sitio, o una torre en tal otro. Es MUY importante decidir dónde colocamos estas piezas, para que puedan aportarnos valor en la mayor cantidad de puntuaciones posibles.

A veces tendrás que detonar una puntuación sin haber jugado ninguna carta, solamente porque el diferencial de puntos te favorece. Otras, llegará un "listo" y te pillará totalmente a contra pie, puntuando zonas en las que no rascas puntos, y haciéndote descolgarte de la partida. Lo bueno, es que hay muchas puntuaciones y te puedes reajustar.

En conjunto, Cerdeña es un juego cuyas acciones son muy simples, pero sentirás que cada decisión es un dolor, y el tempo de la partida resultará fundamental. Esto, en un juego con un formato muy reducido, precio de derribo, y duración de 45-50', hacen que para mi gusto sea un productazo a nivel físico, y un juegazo a nivel sensaciones.


¿LO RECOMIENDO?

1. Si te gustan las mayorías: creo que es uno de los grandes juegos de mayorías, sencillo, elegante, tenso y divertido. Sin artificios, pero con mucha miga. Eso sí, debes jugarlo a 3 y, sobre todo, a 4.

2. Si buscas un "filleuro": Cerdeña es el perfil de juego de duración menor a 1h que te encaja entre partidas de más empaque, pero te deja poso de partida épica y no tiene nada que envidiar a un juego con mayor enjundia.

3. Si te gusta la interacción y la tensión constante: aunque no puedes hacer nada a las unidades rivales, la lucha por las fichas de alimento, por las 7 piezas de una región, y por el uso del Centinela para puntuar a tu conveniencia, hacen que sea un juego interactivo y que te mantiene tenso hasta el último turno.

Vista general de Cerdeña

¿A QUÉ SE PARECE?

Sus principales referencias podrían ser, salvando las distancias, Joraku, Big Shot, The King is Dead y, sobre todo, papá El Grande.

Los 3 primeros por el hecho de ser juegos de mayorías de formato pequeño en tamaño y duración. Aunque cada uno tiene sus particularidades que los diferencian del resto. Y El Grande, porque es el referente de mayorías puras, que permite mover tropas y que tiene zonas con distintas puntuaciones.

LA NOTA

A día de hoy, Cerdeña es un juego que me tiene enamorado, pero mi criterio para puntuar por encima del 9 en BGG excluye juegos con menos empaque. Digamos que su nota es un 9/9 dadas sus posibilidades. Los 9.5 y 10 se reservan a los grandes eurazos del universo. El juego es perfecto, y cada partida me gusta más que la anterior.







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