Baghdad: The City of Peace, confirma el regreso del Lopiano "clásico"

Portada de Baghdad: The City of Peace

El autor italiano siempre ha tenido fama de diseñar eurogames de corte medio, con un sistema de selección de acciones original, duración contenida, y un nivel de interacción superior a la media de los juegos de gestión de este perfil. En orden cronológico, estos criterios los cumplen (con sus matices): Calimala, Ragusa, Merv, 3 Ring Circus y Zapotec. Pero tras esta ristra de buenos euros, que no han llegado a ser grandes éxitos, decidió salir de su zona de confort para ofrecernos euros más sesudos y de un perfil más medio-duro. Estos son: Autobahn, Sankoré y Shackleton Base. Con Ayar y ahora este Baghdad: The City of Peace, se siente la esencia de la primera etapa, con cierta madurez en sus diseños y haciendo dupla siempre con algún autor que aporta su toque personal (Nestore Mangone, en esta ocasión).
Despliegue de Baghdad: The City of Peace

EN 3 PALABRAS...

Baghdad: the City of Peace es:

DIVERTIDO: las distintas fases del turno y acciones posibles resultan muy estimulantes. Además, los mini-juegos que propone son bastante diferentes entre sí, sin ser complicados en su ejecución. El entreturno lo pasas deseando que te toque o, en algunas ocasiones, maldiciendo las acciones de los demás que truncan tus planes.

EXIGENTE: aunque el perfil de juego es medio, tiene decisiones duras, mecánicas originales que ponen a prueba tu gestión, y aprieta con el dinero. En las primeras partidas, escucharás varias veces eso de: "¿cómo se consigue dinero aquí?"

LIMITADO: al igual que Ayar, a pesar de tener el perfil de euro "cortito y al pie" que tanto me gusta, y aunque tiene varias posibles vías de desarrollo y variabilidad en algunos elementos, es un juego que se puede agotar si se le echan varias partidas seguidas. Para mí, necesita espacio a partir de la 3ª partida en poco tiempo, pero no he probado los 2 módulos que trae, que podrían añadir algo de variabilidad.

QUÉ DECISIONES TE PROPONE BAGHDAD

Baghdad: the City of Peace, permite a los jugadores realizar un total de 13 turnos, sin fases intermedias ni rondas marcadas. Algo que aporta ritmo a la partida.

En un turno, el jugador realizará las 6 fases de forma ordenada, siendo las 2 primeras tan sencillas como: "deslizar las cartas ya jugadas un espacio hacia la derecha" y "colocar una carta en el espacio generado más a la izquierda". Esto me recuerda a otros diseños de Nestore Mangone como "Stupor Mundi" o "Autobahn junto a Lopiano". La primera gran decisión es: ¿qué carta juego?

Tablero personal: Cartas jugadas con 4 iconos de barco

La fase 3 consiste en observar los iconos de la parte superior de tu carta jugada, asociados a las 5 posibles acciones del juego y, un sexto para el comercio. Si hay un icono de barquito en tu carta jugada, comerciarás y moverás tus barquitos tantos espacios como iconos haya EN LAS 3 CARTAS COLOCADAS EN TU TABLERO, y, además, podrás vender mercancías por dinerito, y optarás a los PV de final de partida para 4 de los criterios desarrollables del juego. Minijuego muy divertido, al que siempre quieres ir.

Los barcos llegando al puerto

La fase 4, también observa los iconos de las cartas, para ver con qué "potencia" puedes hacer acción de losetas. Por ejemplo: si juego una carta con un icono de "construcción", y en mis otras 2 cartas hay 1 icono más, podré hacer construcción con potencia 2 (ver imagen superior) ¡Me encanta esta parte!

Las acciones de las losetas son tan simples como: muevo mi visir un espacio del rondel, cojo loseta, la llevo a mi tablero, y la coloco en un espacio con la misma cantidad de iconos de la potencia de mi acción. 

Tablero personal: detalle de espacio de colocación de losetas

Y dentro de ese rondel hay docenas de losetitas asociadas a las acciones posibles "crear artefactos", "curar enfermos", "conocimiento", y "pagar a estudiantes". Además, hay casillas para construir la mezquita central y construir otros edificios. Las 5 acciones, condensadas en el rondel central.

Construcción de la mezquita

Construir te permite colocar arquitectos desde tu tablero a la zona de construcción pagando los recursos de la casilla y construyendo un trozo de la mezquita, que te otorga 2 cosas: beneficios directos y, como en lo de los barquitos y optar a PV de final de partida para un criterio concreto (hay otros 4 distintos en la zona de los arquitectos). También construyes edificios, que al ponerlos en el rondel, te dan beneficios cada vez que tu visir cae en el sector del rondel donde está tu edificio (algo de motorcito).

Tablero central: construcción de edificios

Cada vez que alguien coloque su arquitecto ocupando 1 de las 3 casillas del criterio que te interesa, desearás matarle. Porque cuesta MUCHO optar a estos criterios, y quieres maximizarlos para ganar hasta 6 PV por unidad. Si alguien ocupa un espacio, tu máximo serán 4 PV por unidad.

Tablero central: zona de colocación de los arquitectos

Y a partir de la 4ª ronda comienza a suceder algo que será clave en el resto de la partida. Cuando deslices las 3 cartas jugadas, una de ellas abandonará tu tablero personal y ¡Oh Dios! te aportará el beneficio que tenga dibujado en su parte inferior SIEMPRE QUE CUMPLAS EL REQUISITO DE LA CARTA. ¿Suena guay, verdad? Pues es el GRAN DOLOR de este juego.

La idea (aparentemente), es finalizar tu turno y robar cartas que, al utilizarlas y lograr que salgan de tu tablero, te otorguen motor de recursos y acciones. Según avanza la partida, debes ir perfilando tu estrategia y ahí es cuando empiezas a coger cartas de puntuación. El problema es, que las cartas que coges, no siempre te dan los iconos que necesitas. Y además, si coges la carta que tiene los iconos deseados, seguro que su beneficio al abandonar el tablero va TOTALMENTE EN CONTRA de tu estrategia de partida.

Por todo esto, Baghdad es un juego en el que no sirve con ir haciendo las cosas a ver qué pasa, sino que cada paso debe ser dado con una intención, con una planificación a medio y largo plazo, y esto resulta muy divertido y estimulante como buen eurogamer.


¿LO RECOMIENDO?

1. Si te gustan los juegos de Lopiano: al igual que comenté con Ayar, Baghdad es puro Fabio Lopiano. Además, el toque de Mangone es obvio e interesante, y puedes sentir que "contiene trazas" de Newton o Darwin's Journey con el tema de los viajes o las cartas.

2. Si disfrutas de juegos medios que te ponen a prueba: Vas a jugar toda la partida sintiendo que hay algo que te lleva la contraria y te pone zancadillas. Si no es la falta de dinero, es la falta de iconos de tu interés en las cartas, o el rondel central que no te permite coger las losetitas que te interesan, o la obtención de recursos y materias que no quieres en ese momento, o los pagos de influencia o dinero cuando más los necesitas...

3. Si quieres algo diferente en cuanto a sensaciones: en Baghdad no se inventa la rueda, pero tienes la sensación de que no se parece a nada de lo que hayas jugado en materia de eurogames. Siempre se agradece ese toque fresco de Lopiano.


¿A QUÉ SE PARECE?

Baghdad es fresco y diferente a todo. No obstante, ya he comentado que tiene detalles que se asemejan a varios juegos de Lopiano (la potencia de acciones de Sankoré, las acciones por cartas de Zapotec, Autobahn, y las puntuaciones configurables durante la partida de todos ellos). Por parte de Mangone, se ven detalles de Newton o Darwin's Journey, pero con menor fuerza.


OTROS ASPECTOS DE INTERÉS

Como detalles adicionales, comentar que Baghdad se juega en horita y media, y va muy bien a 3 y a 4. A 2 no lo he probado, pero debe funcionar también aunque haya menos pisoteo de losetas, puntuaciones y robo de cartas.

Además, no se encuentra a la venta en tiendas, ya que la editorial Alley Cat ha adoptado la política de no hacer venta de juegos que ha sacado por campaña de mecenazgo, por lo que estará complicado hacerse con una copia.


LA NOTA

Como siempre, califico el juego en la reseña en base a la puntuación que le he puesto en BGG. En este caso, Baghdad se me queda un poquito por detrás de los mejores Lopianos (Ayar, Calimala), pero como siempre digo: para mí, no hace juego malo.


Partidas: FEBRERO 2026


BALANCE DEL MES

Llevo cerca de 1 año sin jugar de forma asidua en solitario, y se nota en la cantidad de partidas mensuales. Si en enero fueron 25, febrero con 36 aumenta la cantidad debido, principalmente, a que han sido menos eurogames y más fillers o juegos de duración media-baja. Estoy contento, en general.

A nivel eurogame, Max ha sido el encargado de sacar juegos como Vinhos, German Railroads, The Red Cathedral. Ninguno me enamora, pero están bien y está bien jugarlos de vez en cuando.

High Moon está saliendo en solitario y con gente, siendo la "copia digital", que no la definitiva (que está a puntito de llegar a España ya).

En una sesión a 2 con Max salieron High Moon, Toy Battle, Gwent, Drop It, Lorenzo, Miyabi y Océanos de Papel. Espectacular.


ESTRENOS

BLOODBORNE "EL JUEGO DE TABLERO": puedes seguir el diario de la campaña libre de spoilers aquí. Comentar que el ritual de jugar con mi hermano está siendo muy divertido y el juego nos está encantando. A nivel mecánico es muy exigente, y a nivel temático es muy fiel al de PS4.


GOLD: le he puesto un 7 en BGG, y es de las peores notas que he puesto porque el juego no tiene mucha enjundia. Un microjuego tipo memory para jugar con cualquier tipo de persona que funcionará, pero sin más.


THE RED CATHEDRAL "CONTRACTORS": cada vez estamos más convencidos de que hay expansiones que no son necesarias, porque el juego es redondo tal cual está. Esta es una de ellas. Hay módulos que aportan variedad, alguna capita extra, pero siento que alarga innecesariamente un diseño que triunfó por lo que era sin "Contractors".



COMENTARIOS FINALES

Muy contento de haber dado más partidas a juegos propios que llevan pocas como Baghdad (3), Glass Road (3), Sardegna (3), Miyabi (2) o Cubirds (2), y a juegos de otras personas con los que me he reencontrado y me alegro de haber vuelto a jugar como Yokai Pagoda (2) u Océanos de Papel (2).

También me ha gustado dar caña de nuevo al Gwent y a Toy Battle, que son juegos a 2 muy disfrutones que ganan con cada partida que les echamos (Toy Battle acaba de ser nombrado "As D'or 2026" Juego del año en Francia).

Y, sobre todo, avanzar en los 2 proyectos lúdicos en familia. Bloodborne con mi hermano, y La Comunidad del Anillo el juego de bazas con él y mis padres.

Estoy buscando partidas por todas las vías posibles, para sentir que aprovecho la condición de funcionario con las tardes libres, pero está costando bastante. 

Cerdeña

 ¿Qué tendrá este Cerdeña para dedicarle un espacio en mi blog?


Cuando alguien me dice "Guilla, tienes que probar esto porque es tu mierda", se me ríen los huesos. La gente ya me conoce: me gusta lo árido, seco, elegante, clásico y directo. Y mi mecánica favorita son las MAYORÍAS. Con esto, Antonio y Davis me sentaron a probar Cerdeña en la última "Algarabía Lúdica", jornada de alta intensidad que celebramos en Elda cada fin de año. Para sorpresa de nadie, lo clavaron. Os cuento por qué.

"Dame mayorías y dime tonto"

EN 3 PALABRAS...

Cerdeña es:

CLÁSICO: Kreta es un juego de 2005 reeditado en formato cajita de Playte con el nombre de Cerdeña. Este juego nos trae una mecánica de mayorías pura, a la vieja usanza, sin rizos ni historias, que transmite esas sensaciones de los juegos de entonces. Ademas, el autor es Stefan Dorra, un clasicazo autor de grandes juegos atemporales como Se Vende o Medina.

ORIGINAL: dentro de que es un juego de mayorías de la vieja escuela, Dorra fue capaz de introducir varios elementos que hacen que se sienta diferente, fresco y con toques que generan dinámicas muy interesantes para ser un juego de hace 21 años. Creo que el éxito de la reedición radica en que no es un juego de mayorías más.

TENSO: un juego de este tipo debe hacer que los jugadores estén constantemente valorando sus posibilidades tanto en el presente como en futuras puntuaciones intermedias. Cada movimiento es clave, cada carta jugada tiene su momento idóneo, y detonar las puntuaciones está en las manos de los propios jugadores, lo cual hace que la tensión sea constante.

Vista aérea de Cerdeña

QUÉ DECISIONES TE PROPONE CERDEÑA

Cerdeña es un juego de mayorías puro. Tiene muchas localizaciones, con unos PV asociados, y unas "intersecciones" numeradas del 1 al 26, que serán las que se puntuarán. La partida se desarrolla a lo largo de muchos turnos, pero se van a producir 11 puntuaciones intermedias, en distintas intersecciones del mapa, cuando los jugadores lo decidan. 

Al inicio de la partida se despliegan 11 cartas bocabajo en una fila, y solo se revelan las 2 primeras. La puntuación inmediata y la siguiente que se producirá, son las que quedan visibles.

Esto hace que sientas que en cualquier momento "salta la liebre" y hay que estar preparado para puntuar en esas regiones.

En cada turno, un jugador baja una de las cartas de su mano, realizando la acción que representa. Una decisión nada fácil, ya que tenemos 1 carta de cada tipo de acción y querrás repetir acciones más de una vez (para lo que también hay una carta). ¿Despliego tropas, o las muevo? ¿Planto un poblado, o una torre? ¿Despliego otro barco, o muevo el que ya está en el tablero?

Cartas de personaje (acciones)

Los jugadores también pueden desplegar o mover su abad, el cual permite bloquear la zona en la que se encuentra para que ningún otro jugador sin abad pueda añadir o retirar unidades en esa localización. Recuerda a "El Grande" pero es personal de cada jugador.

Mientras hacemos las acciones, se irán agotando nuestras cartas en mano, y llegará un momento en el que tendremos que bajar al "Centinela", que provoca la puntuación de la primera carta. ¡Qué decisión más chula! No solo porque tienes el poder de detonar la puntuación cuando más te convenga. Sino porque, una vez detonada, se puntúan TODAS las REGIONES adyacentes a la intersección. Si son zonas de interior, puede haber hasta 4 regiones colindantes. En las intersecciones costeras, serán solo 2.

Y la puntuación es clara: quien más presencia tenga en cada región se lleva los puntos, y el siguiente se lleva la mitad. ¿Y qué potencia tienen las distintas unidades? Potencia 1 para soldados, abad, torres (se construyen en las intersecciones) y barco si está en el puerto costero adyacente a una región. Potencia 2 para las ciudades que fundamos.

Tras puntuar con el centinela, TODOS los jugadores recuperan sus cartas jugadas, y comienza el turno el siguiente jugador.

Pero aquí viene la gran magia del juego. De las 11 cartas desplegadas, se puntúa la primera, que marca el nº de la intersección. Tras hacerlo, se retira del tablero y la siguiente pasa a ser la nueva región a puntuar (puedes ir planificando a medio plazo para optar a esta puntuación si te conviene más que la primera). Y, a continuación, se revela la tercera carta de la fila. ¿Será esta la que puntúa después de la que ya estaba visible? TÚ DECIDES. Si miras el mapa, y ves que no te encaja, la puedes descartar y jugar al azar. Sacas del mazo la siguiente carta y, sea la que sea, será la puntuación a medio plazo. ¡Qué genialidad! Este toque de azar, lejos de empañar el diseño, le aporta un toque de "tentar a la suerte" que sienta muy bien y provoca momentazos increíbles.

Desarrollo del tablero a mitad de partida

Además de esto, hay algunas particularidades en Cerdeña, que para mi gusto lo hacen muy divertido y con mucha más miga de la que aparenta:

  • En una región solo caben 7 piezas de madera (da igual la potencia, y el jugador). Lo cual limita las mayorías y se vuelve CLAVE para intentar saturar una zona teniendo la mayor potencia. 
  • Hay piezas móviles (los soldados, los barcos y el abad) pero otras, una vez las construyes, se quedan para toda la partida ahí (ciudades y torres). Ciudades tenemos 4 para toda la partida, y torres 3. 
  • Las ciudades, solo se pueden situar si tenemos fichas de alimentos, que se recolectan al jugar una carta, cogiendo la ficha de algunas localizaciones usando la presencia del barco y los soldados. Si tienes 1 alimento = 1 ciudad. Esto te obliga a recolectar para poder plantar más ciudades, desviándote a veces del puro juego de mayorías. 

Pasan los turnos, pasan las puntuaciones, y cada vez te quedan menos piezas que colocar, y lamentas haber puesto una ciudad en tal sitio, o una torre en tal otro. Es MUY importante decidir dónde colocamos estas piezas, para que puedan aportarnos valor en la mayor cantidad de puntuaciones posibles.

A veces tendrás que detonar una puntuación sin haber jugado ninguna carta, solamente porque el diferencial de puntos te favorece. Otras, llegará un "listo" y te pillará totalmente a contra pie, puntuando zonas en las que no rascas puntos, y haciéndote descolgarte de la partida. Lo bueno, es que hay muchas puntuaciones y te puedes reajustar.

En conjunto, Cerdeña es un juego cuyas acciones son muy simples, pero sentirás que cada decisión es un dolor, y el tempo de la partida resultará fundamental. Esto, en un juego con un formato muy reducido, precio de derribo, y duración de 45-50', hacen que para mi gusto sea un productazo a nivel físico, y un juegazo a nivel sensaciones.


¿LO RECOMIENDO?

1. Si te gustan las mayorías: creo que es uno de los grandes juegos de mayorías, sencillo, elegante, tenso y divertido. Sin artificios, pero con mucha miga. Eso sí, debes jugarlo a 3 y, sobre todo, a 4.

2. Si buscas un "filleuro": Cerdeña es el perfil de juego de duración menor a 1h que te encaja entre partidas de más empaque, pero te deja poso de partida épica y no tiene nada que envidiar a un juego con mayor enjundia.

3. Si te gusta la interacción y la tensión constante: aunque no puedes hacer nada a las unidades rivales, la lucha por las fichas de alimento, por las 7 piezas de una región, y por el uso del Centinela para puntuar a tu conveniencia, hacen que sea un juego interactivo y que te mantiene tenso hasta el último turno.

Vista general de Cerdeña

¿A QUÉ SE PARECE?

Sus principales referencias podrían ser, salvando las distancias, Joraku, Big Shot, The King is Dead y, sobre todo, papá El Grande.

Los 3 primeros por el hecho de ser juegos de mayorías de formato pequeño en tamaño y duración. Aunque cada uno tiene sus particularidades que los diferencian del resto. Y El Grande, porque es el referente de mayorías puras, que permite mover tropas y que tiene zonas con distintas puntuaciones.

LA NOTA

A día de hoy, Cerdeña es un juego que me tiene enamorado, pero mi criterio para puntuar por encima del 9 en BGG excluye juegos con menos empaque. Digamos que su nota es un 9/9 dadas sus posibilidades. Los 9.5 y 10 se reservan a los grandes eurazos del universo. El juego es perfecto, y cada partida me gusta más que la anterior.