Sábado 25 de abril de 2026: Empire's End + Kilauea + Historia de Origen + Red 7

Hace prácticamente 1 mes que no publico. Sin sesiones, sin a penas partidas, fatal. Han venido Miguel y Max al rescate, para estrenar alguna cosita y re-jugar también.

EMPIRE'S END: apagando fuegos, gestionando la ruina

En los últimos 2 meses ha entrado mucha cosa en casa, y la cantidad de sesiones para poder probarlas ha sido inversamente proporcional. Empire's End, es un saldo de 5€ que me traje de InterOcio, y al que teníamos ganas de dar un tiento.

La premisa es sencilla, pero hay bastantes decisiones que hacen interesante este juego. Básicamente vamos a avanzar un token por una pista en la que hay eventos, que se van detonando uno a uno, visibles, planificables y similares para todos los jugadores. Esos eventos traerán a tus 11 losetas de imperio miseria, ruina, guerra y, en contadas ocasiones, abundancia y regeneración. Empire's End viene a ser un juego de los de ir "apagando fuegos", y saber gestionar la ruina para salir mejor parado que el resto. Una dinámica que he probado en varios juegos (Mesos, En el Año del Dragón, Moon Colony Bloodbath) y todos me han dejado buen sabor de boca. 

Empire's End no hace nada escandaloso, súper llamativo o novedoso, pero es tenso, divertido y tiene buen ritmo de partida. Lo que le debió pasar, es que salió por Maldito Games en 2023. Y entre los 200 juegos que publicara la ya extinta editorial ese año, pasaría sin pena ni gloria (como la mayoría). 

No sé si se quedará o se irá, pero está probado, amortizado y no le tengo especial apego. Ya veremos.

Miguel (181), Max (202), Yo (204).

KILAUEA: primera partida tras la decena de testeos al proto

Desde que llegó de la campaña de mecenazgo, Kilauea se quedó en la balda esperando su momento. No me urgía tanto, porque ya le había dado unas cuantas partidas durante su desarrollo. Por otro lado, siempre gusta ver qué tal el producto final tras tantos meses de trabajo por parte de Combo, los autores, y los humildes testeadores.

No me acordaba de lo jodidamente simple y directa que es la premisa, pero el "intríngulis" que suponen los 2 elementos clave del juego: las losetas de acción y el sistema de puntuación.

Tras mover la canoa, podrás hacer una de 3 opciones: talar bosques para conseguir 2 tikis, hacer ofrenda de 1 tiki al volcán, o llevar 1 tiki de tu barca a tu isla. Entre el trasiego de tikis, se van ejecutando acciones que rompen las reglas del juego y te permiten hacer, literalmente, DE TODO. Mover tikis, robar tikis, robar piedras sagradas y, ¿para qué? para puntuar de manera intermedia y al final de la partida.

Las losetas de acciones son variadas, variables entre partidas, y permiten que el juego se mantenga fresco. Puntazo. El otro puntazo es el sistema de puntuación, que premia los tikis que tengas en tu isla, y multiplica por los tikis ofrecidos a la diosa Pele en el volcán. Tener tikis de cierto color en tu isla, y que NO sean los más abundantes de cada sector del volcán, multiplicará x3 el valor de los mismos. Ahí entra ese juego de quitar, añadir, mover y acelerar o pausar el ritmo de partida en tu propio beneficio.

Un juego rápido (ni 1h a 3 jugadores), con oportunismo, interacción, 2 reglas bien puestas y a funcionar. No es de extrañar que Combo haya conseguido licenciarlo con algunas empresas potentes del exterior. Quizás no sea mi perfil de eurogame, pero ha quedado de lujo y ha sido una gozada volver a jugarlo tras tantos meses.

Miguel (46), Max (49), Yo (75)

HISTORIA DE ORIGEN: bazas y superhéroes

Cómo nos gusta en este mundillo rizar el rizo, y buscar la fórmula rompedora, la gallina de los huevos de oro. Desde hace un tiempo, las bazas vienen implementándose de las maneras más variopintas en juegos de todo tipo de dureza: desde fillers fillérrimos, hasta eurogames y juegos temáticos. 

En este caso, combinamos unas bazas clásicas, con un sistema de gestión de un personaje que, está haciendo la "carrera" de superhéroe. En cada una de las 5 rondas, añadiremos una carta que definirá nuestros poderes, y tendremos unos "puntos de acción" para activar unos u otros. 

Estos poderes, son los que hacen que el juego sea variable y totalmente asimétrico: puedes cambiar la prioridad de las bazas, elegir ser lider de la siguiente, conseguir PV por hacer determinadas cosas en esa ronda, etc. Hay algún eventito que añade otras dinámicas e incluso una decisión al final de la partida para elegir entre 2 prototipos de héroe para obtener una "puntuación de final de partida" que cumplir.

Como leéis, todo son mecánicas vistas en juegos de distinto corte (puntos de acción, poderes variables, eventos, objetivos de final de partida), adornando una brisca.

Este juego me ha gustado, pero el tema no me atrae lo más mínimo. Hubiera preferido (entiéndase la broma), gestionar mi líder de familia renacentista que obtiene poder, dinero e influencia. Otra cosa que no me acabó de molar, es que los poderes se roban de 3 en 3, y te quedas 1. A Max le han tocado unos con una sinergia brutal, mientras que a mí, cada poder me valía para una cosa y no he encontrado el combo. 

No sé si añadir más azar a un juego que, de por sí, puede penalizarte según las cartas que te repartan, es buena idea. Aún así, está bastante apañado. 

Sigue sin entrar entre mis juegos de bazas favoritos, pero adelanta a otros como Cat in The Box, o Panda Spin.

Yo (24), Miguel (37), Max (53)

RED 7: marcianada que mejora con las partidas

Sabéis que soy amante de los juegos que inventan, innovan, se prueban y se salen de lo común. También sabéis que soy más fan de lo elegante que de lo barroco. El autor de RED7, Carl Chudyk, tiene fama de ser un genio de los juegos de cartas. Es famoso por destrozar tu cerebro con más o menos fundamento, en juegos de una complejidad suprema. Pero también es capaz de hacerte volar con un mazo de 49 cartas numeradas del 1 al 7.

7 cartas con valores del 1 al 7, teñidas de 7 colores diferentes, con 7 condiciones de victoria distintas.

En RED7, tu turno consistirá en hacer una jugada bajando 1 carta a tu zona y/o 1 al centro de la mesa para ser quien "va ganando" al finalizar el mismo. Por ejemplo: si la carta central dice: TENER MÁS CARTAS PARES, debes jugar 1 carta en tu zona que te haga ser quien más cartas pares tiene al hacerlo. Pero es que las cartas impares tienen acciones propias al jugarlas, que te permiten robar cartas, quitar cartas a otros jugadores, o jugar segundas cartas, haciendo más viable cumplir la condición.

Si, en tu turno, no puedes "ir ganando", pierdes. Si pierdes, te quedas fuera y el resto se pelean. Cuando quede 1 jugador, ese suma los valores de sus cartas en mesa, y se empieza una nueva ronda. 

Ya está explicado el juego. Es un disparate creativo, para mi gusto. Abrumador en una primera o segunda partida. Pero creo que es una genialidad. No me ha enamorado, pero esta segunda partida ha abierto mis ojos y mejorado mi opinión de RED7.

Yo (0), Miguel (0), Max (37)


SENSACIONES FINALES 

Tenía muchas ganas de jugar, de probar y de juntarme con estos 2 fieras. Me ha gustado todo lo que hemos sacado hoy a mesa, y ha sido la última gran sesión antes de Las Levantadas. No sé si tendré narices a publicar todo lo que suceda en esos 4 días de casa rural lúdica pero, si no lo hiciese, os remito al podcast Victoria Compartida, donde pocos días después haremos un especial Levantadas comentando todo.

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