La vuelta de "Las Levantadas", relajada pero juguetona, con 4 partidas bastante interesantes. Sobre todo el plato principal.
ALTA TENSIÓN: Mapa Rusia: casi 3 años sin jugar a uno de los 4 juegos de mi top 3
Hace tiempo, vi un TOP10 en Análisis Parálisis, en el que un invitado me hizo conocer varios de los que, actualmente, son mis juegos favoritos de todos los tiempos. Uno de ellos, es Alta Tensión, juego que hizo aflorar el rancio que vive en mí, gracias a varios factores que comento a continuación.
Por un lado, las subastas me flipan. Ese pulso por conseguir algo a costa del dinero que, en el caso de Alta Tensión, es lo único que manejas para todas las fases del juego, me resulta excitante. Para adquirir centrales, para la compra de recursos en el mercado central, por orden inverso al orden de turno, y para colocar casitas en las ciudades, creando la red que alimentarás con tus centrales para generar ingresos y volver a empezar.
Por otro, que las fases sean tan marcadas, aunque por lo general es una dinámica algo añeja, en este juego me parece fundamental. Porque F.Friese cometió la ingeniosa maldad de invertir el orden de turno llegados a cierto punto, haciendo de algo monótono, algo brillante. Si pujaste por la central más potente de la ronda, a partir de la ronda siguiente serás el primero en iniciar nueva puja, pero el último en comprar recursos (siendo estos más caros), y el último en colocar casitas en el mapa (sufriendo posibles bloqueos o también encarecimiento de rutas).
Las características del mapa de Rusia hacen que las centrales alimentadas con residuos no aparezcan hasta, al menos, la 2ª ronda de partida, al igual que sus recursos en el mercado. De este modo, debes tener cuidado de qué tipo de central adquirir primero, para evitar costes caros de recursos y un mal posicionamiento inicial.
Este juego lo he disfrutado mucho en cada una de las 15 partidas, aunque le podría poner una pequeña pega: los nuevos jugadores suelen salir apalizados, porque no tienen una estimación del valor de las cosas. Y en un juego en el que tu destino puede depender de ese 1$ que te guardaste en la ronda anterior, es castigador.
Javi (10), Víctor (16), Yo (19), Max (19 win)
THE QUEST FOR EL DORADO: de los pocos deckbuilding que me gustan
Si me lees o escuchas en los distintos medios, sabrás que los juegos de construcción de mazo no me gustan en casi ninguna de sus manifestaciones. Este El Dorado, por su sencillez, agilidad y diversión, me enamoró desde la primera partida.
Solo tienes que jugar tus 4 cartas del turno y avanzar tu explorador por el mapa, usando los colores de las cartas para avanzar por los distintos terrenos de dichos colores.
Si no quieres o no puedes avanzar, gástalas para comprar nuevas cartas en el mercado. Mercado que, de forma muy inteligente, pone a tu disposición solo 6 cartas, obligando a los jugadores a vaciar un montoncito de ellas (formado por solo 3), para que se incorpore un nuevo montón desde la zona de "reserva". Este detalle, añade una capa muy chula ya que, si optas por vaciar un montón, te tocará incorporar al mercado una nueva carta, muy guapa, a la que todos podrán acceder antes de que te vuelta a tocar a ti. BRILLANTE.
Un juego que consiste en avanzar con tu explorador hasta llegar a El Dorado. Una carrera frenética por ser el primero, que se resuelve en 25-30 minutos con un ritmazo increíble. NI UN "PERO".
Victoria para Javi.
ILLUSION: la única compra instantánea tras "Las Levantadas"
Hay juegos que entran a la primera, a los que ves las virtudes en seguida, y su potencial para sacarlos en diversas situaciones. Es decir: que son TODOTERRENO.
En este caso, la propuesta de Illusion es tan sencilla como efectiva. Cartas con patrones de figuras más o menos geométricas, en 4 colores distintos. Se saca la primera al azar, y por orden de turno, los jugadores irán incorporando la nueva carta del mazo a la secuencia con la intención de colocarla escalonada en cuanto al % de "rojo, azul, amarillo o verde" que tiene una respecto a otra.
Así, hasta que alguien considera que hay un error, voltea las cartas en orden, y comprueba el % de color que tienen. Si todo está bien, punto para el anterior al que "reveló" las cartas. Si hay error, se anota el tanto el valiente.
No tiene más historia (ni la necesita). Un juego divertido, raro, muy accesible, para echar una partidita o dos en cualquier resquicio.
Yo (2), Max (2), Víctor (3), Javi (5)
CIUDAD DE PUNTOS: el mejor de los 3 de la saga
Curioso que estuviese a puntito de venderlo en las pasadas Levantadas, porque no sale a mesa desde hace más de un año. El problema es, como me ha pasado con otros juegos, que cuando sale, triunfa.
De una zona común con 16 cartas bocarriba debes seleccionar 2 adyacentes ortogonalmente. Estas dos pueden ser: recursos, o edificios.
Si coges recursos, los almacenas en tu zona de juego.
Si coges edificios, debes poder pagar su coste con los recursos almacenados + los que otorgan de forma permanente tus anteriores edificios construidos.
Los edificios te proporcionan: puntos directos, iconos de producción o acceso a unas losetas de puntuación comunes.
Me encanta que, con tan poquito, tengas varias vías de desarrollo. Voy a iconitos para centrarme luego en conseguir los edificios potentes o, voy a por cartas de puntos directos o, voy a coger recursos para ir pagando edificios que me permitan acceder a las losetas de PV.
Todo esto, en partidas que duran exactamente 17 turnos de entre 4 y 10 segundos por jugador. Pim-Pam-Pum, te haces tu motorcito, cuentas puntos y en 20' tirando por lo alto, partida echada.
Definitivamente: SE QUEDA.
Yo (37), Max (37), Víctor (44)
SENSACIONES FINALES
Una sesión algo más ligera que cuando viene Miguel, pero que no dejó de ser interesante al sacar varios juegos que llevaban entre 1 y 3 años sin ver mesa, y estrenando mi copia de Illusion, al que ya jugué y del que me enamoré en Las Levantadas. Deseando volver a jugar, porque de esto SIEMPRE hay ganas.
Gracias por leerme :)
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