Baghdad: The City of Peace, confirma el regreso del Lopiano "clásico"

Portada de Baghdad: The City of Peace

El autor italiano siempre ha tenido fama de diseñar eurogames de corte medio, con un sistema de selección de acciones original, duración contenida, y un nivel de interacción superior a la media de los juegos de gestión de este perfil. En orden cronológico, estos criterios los cumplen (con sus matices): Calimala, Ragusa, Merv, 3 Ring Circus y Zapotec. Pero tras esta ristra de buenos euros, que no han llegado a ser grandes éxitos, decidió salir de su zona de confort para ofrecernos euros más sesudos y de un perfil más medio-duro. Estos son: Autobahn, Sankoré y Shackleton Base. Con Ayar y ahora este Baghdad: The City of Peace, se siente la esencia de la primera etapa, con cierta madurez en sus diseños y haciendo dupla siempre con algún autor que aporta su toque personal (Nestore Mangone, en esta ocasión).
Despliegue de Baghdad: The City of Peace

EN 3 PALABRAS...

Baghdad: the City of Peace es:

DIVERTIDO: las distintas fases del turno y acciones posibles resultan muy estimulantes. Además, los mini-juegos que propone son bastante diferentes entre sí, sin ser complicados en su ejecución. El entreturno lo pasas deseando que te toque o, en algunas ocasiones, maldiciendo las acciones de los demás que truncan tus planes.

EXIGENTE: aunque el perfil de juego es medio, tiene decisiones duras, mecánicas originales que ponen a prueba tu gestión, y aprieta con el dinero. En las primeras partidas, escucharás varias veces eso de: "¿cómo se consigue dinero aquí?"

LIMITADO: al igual que Ayar, a pesar de tener el perfil de euro "cortito y al pie" que tanto me gusta, y aunque tiene varias posibles vías de desarrollo y variabilidad en algunos elementos, es un juego que se puede agotar si se le echan varias partidas seguidas. Para mí, necesita espacio a partir de la 3ª partida en poco tiempo, pero no he probado los 2 módulos que trae, que podrían añadir algo de variabilidad.

QUÉ DECISIONES TE PROPONE BAGHDAD

Baghdad: the City of Peace, permite a los jugadores realizar un total de 13 turnos, sin fases intermedias ni rondas marcadas. Algo que aporta ritmo a la partida.

En un turno, el jugador realizará las 6 fases de forma ordenada, siendo las 2 primeras tan sencillas como: "deslizar las cartas ya jugadas un espacio hacia la derecha" y "colocar una carta en el espacio generado más a la izquierda". Esto me recuerda a otros diseños de Nestore Mangone como "Stupor Mundi" o "Autobahn junto a Lopiano". La primera gran decisión es: ¿qué carta juego?

Tablero personal: Cartas jugadas con 4 iconos de barco

La fase 3 consiste en observar los iconos de la parte superior de tu carta jugada, asociados a las 5 posibles acciones del juego y, un sexto para el comercio. Si hay un icono de barquito en tu carta jugada, comerciarás y moverás tus barquitos tantos espacios como iconos haya EN LAS 3 CARTAS COLOCADAS EN TU TABLERO, y, además, podrás vender mercancías por dinerito, y optarás a los PV de final de partida para 4 de los criterios desarrollables del juego. Minijuego muy divertido, al que siempre quieres ir.

Los barcos llegando al puerto

La fase 4, también observa los iconos de las cartas, para ver con qué "potencia" puedes hacer acción de losetas. Por ejemplo: si juego una carta con un icono de "construcción", y en mis otras 2 cartas hay 1 icono más, podré hacer construcción con potencia 2 (ver imagen superior) ¡Me encanta esta parte!

Las acciones de las losetas son tan simples como: muevo mi visir un espacio del rondel, cojo loseta, la llevo a mi tablero, y la coloco en un espacio con la misma cantidad de iconos de la potencia de mi acción. 

Tablero personal: detalle de espacio de colocación de losetas

Y dentro de ese rondel hay docenas de losetitas asociadas a las acciones posibles "crear artefactos", "curar enfermos", "conocimiento", y "pagar a estudiantes". Además, hay casillas para construir la mezquita central y construir otros edificios. Las 5 acciones, condensadas en el rondel central.

Construcción de la mezquita

Construir te permite colocar arquitectos desde tu tablero a la zona de construcción pagando los recursos de la casilla y construyendo un trozo de la mezquita, que te otorga 2 cosas: beneficios directos y, como en lo de los barquitos y optar a PV de final de partida para un criterio concreto (hay otros 4 distintos en la zona de los arquitectos). También construyes edificios, que al ponerlos en el rondel, te dan beneficios cada vez que tu visir cae en el sector del rondel donde está tu edificio (algo de motorcito).

Tablero central: construcción de edificios

Cada vez que alguien coloque su arquitecto ocupando 1 de las 3 casillas del criterio que te interesa, desearás matarle. Porque cuesta MUCHO optar a estos criterios, y quieres maximizarlos para ganar hasta 6 PV por unidad. Si alguien ocupa un espacio, tu máximo serán 4 PV por unidad.

Tablero central: zona de colocación de los arquitectos

Y a partir de la 4ª ronda comienza a suceder algo que será clave en el resto de la partida. Cuando deslices las 3 cartas jugadas, una de ellas abandonará tu tablero personal y ¡Oh Dios! te aportará el beneficio que tenga dibujado en su parte inferior SIEMPRE QUE CUMPLAS EL REQUISITO DE LA CARTA. ¿Suena guay, verdad? Pues es el GRAN DOLOR de este juego.

La idea (aparentemente), es finalizar tu turno y robar cartas que, al utilizarlas y lograr que salgan de tu tablero, te otorguen motor de recursos y acciones. Según avanza la partida, debes ir perfilando tu estrategia y ahí es cuando empiezas a coger cartas de puntuación. El problema es, que las cartas que coges, no siempre te dan los iconos que necesitas. Y además, si coges la carta que tiene los iconos deseados, seguro que su beneficio al abandonar el tablero va TOTALMENTE EN CONTRA de tu estrategia de partida.

Por todo esto, Baghdad es un juego en el que no sirve con ir haciendo las cosas a ver qué pasa, sino que cada paso debe ser dado con una intención, con una planificación a medio y largo plazo, y esto resulta muy divertido y estimulante como buen eurogamer.


¿LO RECOMIENDO?

1. Si te gustan los juegos de Lopiano: al igual que comenté con Ayar, Baghdad es puro Fabio Lopiano. Además, el toque de Mangone es obvio e interesante, y puedes sentir que "contiene trazas" de Newton o Darwin's Journey con el tema de los viajes o las cartas.

2. Si disfrutas de juegos medios que te ponen a prueba: Vas a jugar toda la partida sintiendo que hay algo que te lleva la contraria y te pone zancadillas. Si no es la falta de dinero, es la falta de iconos de tu interés en las cartas, o el rondel central que no te permite coger las losetitas que te interesan, o la obtención de recursos y materias que no quieres en ese momento, o los pagos de influencia o dinero cuando más los necesitas...

3. Si quieres algo diferente en cuanto a sensaciones: en Baghdad no se inventa la rueda, pero tienes la sensación de que no se parece a nada de lo que hayas jugado en materia de eurogames. Siempre se agradece ese toque fresco de Lopiano.


¿A QUÉ SE PARECE?

Baghdad es fresco y diferente a todo. No obstante, ya he comentado que tiene detalles que se asemejan a varios juegos de Lopiano (la potencia de acciones de Sankoré, las acciones por cartas de Zapotec, Autobahn, y las puntuaciones configurables durante la partida de todos ellos). Por parte de Mangone, se ven detalles de Newton o Darwin's Journey, pero con menor fuerza.


OTROS ASPECTOS DE INTERÉS

Como detalles adicionales, comentar que Baghdad se juega en horita y media, y va muy bien a 3 y a 4. A 2 no lo he probado, pero debe funcionar también aunque haya menos pisoteo de losetas, puntuaciones y robo de cartas.

Además, no se encuentra a la venta en tiendas, ya que la editorial Alley Cat ha adoptado la política de no hacer venta de juegos que ha sacado por campaña de mecenazgo, por lo que estará complicado hacerse con una copia.


LA NOTA

Como siempre, califico el juego en la reseña en base a la puntuación que le he puesto en BGG. En este caso, Baghdad se me queda un poquito por detrás de los mejores Lopianos (Ayar, Calimala), pero como siempre digo: para mí, no hace juego malo.


Partidas: FEBRERO 2026


BALANCE DEL MES

Llevo cerca de 1 año sin jugar de forma asidua en solitario, y se nota en la cantidad de partidas mensuales. Si en enero fueron 25, febrero con 36 aumenta la cantidad debido, principalmente, a que han sido menos eurogames y más fillers o juegos de duración media-baja. Estoy contento, en general.

A nivel eurogame, Max ha sido el encargado de sacar juegos como Vinhos, German Railroads, The Red Cathedral. Ninguno me enamora, pero están bien y está bien jugarlos de vez en cuando.

High Moon está saliendo en solitario y con gente, siendo la "copia digital", que no la definitiva (que está a puntito de llegar a España ya).

En una sesión a 2 con Max salieron High Moon, Toy Battle, Gwent, Drop It, Lorenzo, Miyabi y Océanos de Papel. Espectacular.


ESTRENOS

BLOODBORNE "EL JUEGO DE TABLERO": puedes seguir el diario de la campaña libre de spoilers aquí. Comentar que el ritual de jugar con mi hermano está siendo muy divertido y el juego nos está encantando. A nivel mecánico es muy exigente, y a nivel temático es muy fiel al de PS4.


GOLD: le he puesto un 7 en BGG, y es de las peores notas que he puesto porque el juego no tiene mucha enjundia. Un microjuego tipo memory para jugar con cualquier tipo de persona que funcionará, pero sin más.


THE RED CATHEDRAL "CONTRACTORS": cada vez estamos más convencidos de que hay expansiones que no son necesarias, porque el juego es redondo tal cual está. Esta es una de ellas. Hay módulos que aportan variedad, alguna capita extra, pero siento que alarga innecesariamente un diseño que triunfó por lo que era sin "Contractors".



COMENTARIOS FINALES

Muy contento de haber dado más partidas a juegos propios que llevan pocas como Baghdad (3), Glass Road (3), Sardegna (3), Miyabi (2) o Cubirds (2), y a juegos de otras personas con los que me he reencontrado y me alegro de haber vuelto a jugar como Yokai Pagoda (2) u Océanos de Papel (2).

También me ha gustado dar caña de nuevo al Gwent y a Toy Battle, que son juegos a 2 muy disfrutones que ganan con cada partida que les echamos (Toy Battle acaba de ser nombrado "As D'or 2026" Juego del año en Francia).

Y, sobre todo, avanzar en los 2 proyectos lúdicos en familia. Bloodborne con mi hermano, y La Comunidad del Anillo el juego de bazas con él y mis padres.

Estoy buscando partidas por todas las vías posibles, para sentir que aprovecho la condición de funcionario con las tardes libres, pero está costando bastante. 

Cerdeña

 ¿Qué tendrá este Cerdeña para dedicarle un espacio en mi blog?


Cuando alguien me dice "Guilla, tienes que probar esto porque es tu mierda", se me ríen los huesos. La gente ya me conoce: me gusta lo árido, seco, elegante, clásico y directo. Y mi mecánica favorita son las MAYORÍAS. Con esto, Antonio y Davis me sentaron a probar Cerdeña en la última "Algarabía Lúdica", jornada de alta intensidad que celebramos en Elda cada fin de año. Para sorpresa de nadie, lo clavaron. Os cuento por qué.

"Dame mayorías y dime tonto"

EN 3 PALABRAS...

Cerdeña es:

CLÁSICO: Kreta es un juego de 2005 reeditado en formato cajita de Playte con el nombre de Cerdeña. Este juego nos trae una mecánica de mayorías pura, a la vieja usanza, sin rizos ni historias, que transmite esas sensaciones de los juegos de entonces. Ademas, el autor es Stefan Dorra, un clasicazo autor de grandes juegos atemporales como Se Vende o Medina.

ORIGINAL: dentro de que es un juego de mayorías de la vieja escuela, Dorra fue capaz de introducir varios elementos que hacen que se sienta diferente, fresco y con toques que generan dinámicas muy interesantes para ser un juego de hace 21 años. Creo que el éxito de la reedición radica en que no es un juego de mayorías más.

TENSO: un juego de este tipo debe hacer que los jugadores estén constantemente valorando sus posibilidades tanto en el presente como en futuras puntuaciones intermedias. Cada movimiento es clave, cada carta jugada tiene su momento idóneo, y detonar las puntuaciones está en las manos de los propios jugadores, lo cual hace que la tensión sea constante.

Vista aérea de Cerdeña

QUÉ DECISIONES TE PROPONE CERDEÑA

Cerdeña es un juego de mayorías puro. Tiene muchas localizaciones, con unos PV asociados, y unas "intersecciones" numeradas del 1 al 26, que serán las que se puntuarán. La partida se desarrolla a lo largo de muchos turnos, pero se van a producir 11 puntuaciones intermedias, en distintas intersecciones del mapa, cuando los jugadores lo decidan. 

Al inicio de la partida se despliegan 11 cartas bocabajo en una fila, y solo se revelan las 2 primeras. La puntuación inmediata y la siguiente que se producirá, son las que quedan visibles.

Esto hace que sientas que en cualquier momento "salta la liebre" y hay que estar preparado para puntuar en esas regiones.

En cada turno, un jugador baja una de las cartas de su mano, realizando la acción que representa. Una decisión nada fácil, ya que tenemos 1 carta de cada tipo de acción y querrás repetir acciones más de una vez (para lo que también hay una carta). ¿Despliego tropas, o las muevo? ¿Planto un poblado, o una torre? ¿Despliego otro barco, o muevo el que ya está en el tablero?

Cartas de personaje (acciones)

Los jugadores también pueden desplegar o mover su abad, el cual permite bloquear la zona en la que se encuentra para que ningún otro jugador sin abad pueda añadir o retirar unidades en esa localización. Recuerda a "El Grande" pero es personal de cada jugador.

Mientras hacemos las acciones, se irán agotando nuestras cartas en mano, y llegará un momento en el que tendremos que bajar al "Centinela", que provoca la puntuación de la primera carta. ¡Qué decisión más chula! No solo porque tienes el poder de detonar la puntuación cuando más te convenga. Sino porque, una vez detonada, se puntúan TODAS las REGIONES adyacentes a la intersección. Si son zonas de interior, puede haber hasta 4 regiones colindantes. En las intersecciones costeras, serán solo 2.

Y la puntuación es clara: quien más presencia tenga en cada región se lleva los puntos, y el siguiente se lleva la mitad. ¿Y qué potencia tienen las distintas unidades? Potencia 1 para soldados, abad, torres (se construyen en las intersecciones) y barco si está en el puerto costero adyacente a una región. Potencia 2 para las ciudades que fundamos.

Tras puntuar con el centinela, TODOS los jugadores recuperan sus cartas jugadas, y comienza el turno el siguiente jugador.

Pero aquí viene la gran magia del juego. De las 11 cartas desplegadas, se puntúa la primera, que marca el nº de la intersección. Tras hacerlo, se retira del tablero y la siguiente pasa a ser la nueva región a puntuar (puedes ir planificando a medio plazo para optar a esta puntuación si te conviene más que la primera). Y, a continuación, se revela la tercera carta de la fila. ¿Será esta la que puntúa después de la que ya estaba visible? TÚ DECIDES. Si miras el mapa, y ves que no te encaja, la puedes descartar y jugar al azar. Sacas del mazo la siguiente carta y, sea la que sea, será la puntuación a medio plazo. ¡Qué genialidad! Este toque de azar, lejos de empañar el diseño, le aporta un toque de "tentar a la suerte" que sienta muy bien y provoca momentazos increíbles.

Desarrollo del tablero a mitad de partida

Además de esto, hay algunas particularidades en Cerdeña, que para mi gusto lo hacen muy divertido y con mucha más miga de la que aparenta:

  • En una región solo caben 7 piezas de madera (da igual la potencia, y el jugador). Lo cual limita las mayorías y se vuelve CLAVE para intentar saturar una zona teniendo la mayor potencia. 
  • Hay piezas móviles (los soldados, los barcos y el abad) pero otras, una vez las construyes, se quedan para toda la partida ahí (ciudades y torres). Ciudades tenemos 4 para toda la partida, y torres 3. 
  • Las ciudades, solo se pueden situar si tenemos fichas de alimentos, que se recolectan al jugar una carta, cogiendo la ficha de algunas localizaciones usando la presencia del barco y los soldados. Si tienes 1 alimento = 1 ciudad. Esto te obliga a recolectar para poder plantar más ciudades, desviándote a veces del puro juego de mayorías. 

Pasan los turnos, pasan las puntuaciones, y cada vez te quedan menos piezas que colocar, y lamentas haber puesto una ciudad en tal sitio, o una torre en tal otro. Es MUY importante decidir dónde colocamos estas piezas, para que puedan aportarnos valor en la mayor cantidad de puntuaciones posibles.

A veces tendrás que detonar una puntuación sin haber jugado ninguna carta, solamente porque el diferencial de puntos te favorece. Otras, llegará un "listo" y te pillará totalmente a contra pie, puntuando zonas en las que no rascas puntos, y haciéndote descolgarte de la partida. Lo bueno, es que hay muchas puntuaciones y te puedes reajustar.

En conjunto, Cerdeña es un juego cuyas acciones son muy simples, pero sentirás que cada decisión es un dolor, y el tempo de la partida resultará fundamental. Esto, en un juego con un formato muy reducido, precio de derribo, y duración de 45-50', hacen que para mi gusto sea un productazo a nivel físico, y un juegazo a nivel sensaciones.


¿LO RECOMIENDO?

1. Si te gustan las mayorías: creo que es uno de los grandes juegos de mayorías, sencillo, elegante, tenso y divertido. Sin artificios, pero con mucha miga. Eso sí, debes jugarlo a 3 y, sobre todo, a 4.

2. Si buscas un "filleuro": Cerdeña es el perfil de juego de duración menor a 1h que te encaja entre partidas de más empaque, pero te deja poso de partida épica y no tiene nada que envidiar a un juego con mayor enjundia.

3. Si te gusta la interacción y la tensión constante: aunque no puedes hacer nada a las unidades rivales, la lucha por las fichas de alimento, por las 7 piezas de una región, y por el uso del Centinela para puntuar a tu conveniencia, hacen que sea un juego interactivo y que te mantiene tenso hasta el último turno.

Vista general de Cerdeña

¿A QUÉ SE PARECE?

Sus principales referencias podrían ser, salvando las distancias, Joraku, Big Shot, The King is Dead y, sobre todo, papá El Grande.

Los 3 primeros por el hecho de ser juegos de mayorías de formato pequeño en tamaño y duración. Aunque cada uno tiene sus particularidades que los diferencian del resto. Y El Grande, porque es el referente de mayorías puras, que permite mover tropas y que tiene zonas con distintas puntuaciones.

LA NOTA

A día de hoy, Cerdeña es un juego que me tiene enamorado, pero mi criterio para puntuar por encima del 9 en BGG excluye juegos con menos empaque. Digamos que su nota es un 9/9 dadas sus posibilidades. Los 9.5 y 10 se reservan a los grandes eurazos del universo. El juego es perfecto, y cada partida me gusta más que la anterior.







Miércoles 25 de febrero de 2026 "Glass Road + High Moon + CuBirds"

Hoy tocó recibir a Juanjo y Víctor, que van con horarios distintos al resto de la grupeta, y que me están dando alguna sesión entre semana que me alegra la vida entera.

GLASS ROAD: camino de ser mi Uwe favorito.

Lo descubrí en Las Levantadas de 2025 (no hace ni un año) y fue mi TOP2 del evento. Con eso lo digo todo.


Y es que para enamorarme no se necesitan grandes eurazos, juegos memorables, partidas épicas o clásicos incontestables. Con tener "2-3 cositas bien puestas" y algún toque original, me has ganado.

Este juego tiene varias cosas maravillosas: de 15 cartas te quedas 5 y juegas 3. Si tienes suerte, y otro jugador juega alguna de las que te quedan en la mano, vas a poder fastidiar su jugada y beneficiarte de su carta jugada, pudiendo usar la tuya también.

Las ruedas de producción de recursos son una virguería. Cuando vas ganando recursitos y dejas huecos al lado de la aguja, esta gira, te "gasta" 1 recurso de cada tipo, y obtienes 1 material avanzado, que se usa para comprar la mayoría de losetas del juego.


La duración de las partidas, si hay cierto ritmo, no pasan de 80-90 minuticos, y esto hace que tengas la sensación de echar un gran euro invirtiendo poco tiempo.
Y, por último, que las puntuaciones sean de entre 15 y 23 puntos me encanta. QUIERO HACER UN JUEGO EN EL QUE TE SANGREN LAS OREJAS Y LOS OJOS PARA CONSEGUIR PV. Me gusta más esa sensación que la de conseguir 250PV por partida.

La partida parecía que se decantaba de mi lado, pero Víctor sacó 14PV con solo 2 losetas, y al final me adelantó. Juanjo se quedó un poco más atrás.


Juanjo (15), Yo (20'5), Víctor (22,5)

HIGH MOON: mi primer juego de mesa. GOTY

No voy a enrollarme mucho sobre High Moon, porque es mi juego, llevo meses dando la tabarra con él, y me encanta. 

Ha sido la primera partida de Juanjo y Víctor al producto final, y se han pasado los 7 turnos pensando y re-pensando sus jugadas para intentar sacar los máximos PV posibles. Pero he tenido la sensación de que no sabían que el autor estaba sentado frente a ellos jajaj

Les he suministrado una paliza pero creo que han disfrutado mucho y han jugado francamente bien. 

Con 2 fases tan simples como "colocar carta" y "colocar fichitas", el juego te ofrece diferentes decisiones y alternativas, algo de interacción, planificación, carrera, optimización y frustración. Todo, en 40-50 minutillos y una caja de filler (aunque de filler solo tiene eso).

Juanjo (89), Víctor (101), Yo (114)

CUBIRDS: cada vez me gusta más, un juego que jamás habría comprado
Hace poco me lo regalaron en el amigo invisible del trabajo, y pensé en venderlo. Pero decidí (con acierto) darle una oportunidad y SE QUEDA.

Un filler en el que estás tenso porque ves como los jugadores aumentan sus colecciones de pajarillos poligonales, y temes que te estropeen la mano reiniciando la ronda al quedarse sin cartas. 

La cuestión es que las sensaciones son geniales, es dinámico, rápido, y la manera de coger y soltar las cartas tiene un puntito original para no parecerse a otros juegos. Casi diría que es "temático", porque los pajarillos que bajas se juntan con los de su especie y los que no lo son, se van de la mesa a tu mano. Nah, ni caso jajaj

MUY CHULO y el señor Víctor me volvió a arrebatar la victoria por los pelillos.


Juanjo (5), Yo (6), Víctor (7).

SENSACIONES FINALES 

No diré que ha sido de las mejores sesiones de lo que va de año, pero me ha servido para volver a jugar juegos que llevan poquitas partidas (no hablo de High Moon jajaj). LLevo 3 a Glass Road y 2 a CuBirds, y deben ser más, porque están muy bien.


#2 La Cacería Interminable "Capítulo I"

 #2 CAMPAÑA "LA CACERÍA INTERMINABLE" CAPÍTULO I

CRÓNICA LIBRE DE SPOILERS

Aquí estamos de nuevo, para contaros la experiencia de reinicio de la primera campaña de la caja base de Bloodborne: el Juego de Tablero. 

Destacar que volver al punto de inicio es muy sencillo y rápido: ordenas las cartas del mazo de campaña del 1 al 60, devuelves objetos y consumibles, reinicias el mazo de los jugadores, y vuelta a empezar.

En este segundo intento, vamos con los mismos cazadores que en la primera, para estar familiarizados con su mecánica y tratar de ser más óptimos en este nuevo "try". Marcos lleva una cazadora especializada en esquivar y "desestabilizar", que es una mecánica de evitar ataques enemigos si tu ataque es de mayor velocidad que el suyo. Yo voy con el hacha, que tiene más ataque, ataque en área, e incluso algo de curación, pero soy más lento que el caballo del malo y casi siempre recibo leñazos antes de darlos yo.

Hemos comenzado muy ágiles, explorando varias losetas y teniendo bastante mapa disponible para coger objetos y hacer misiones de lucidez (secundarias) que son necesarias para superar la principal.

Pero el juego ya se ha encargado de que no sea tan fácil jajaj Primero, porque las losetas necesarias para avanzar en las misiones se han quedado al final del todo. Segundo, porque dos malas decisiones en unos combates contra una muchedumbre de cazadores nos han mandado a la lona, trastocando nuestros planes y haciendo avanzar el temporizador de la partida de forma innecesaria.

La recta final, ha sucedido en un suspiro. Se detona el final de partida, tenemos un último turno cada uno y la necesidad de reventar a algunos enemigos. Por suerte, la gestión ha sido buena y hemos conseguido el objetivo "in extremis". 

Muy contentos con el juego. Cada vez le vemos más parecido con el de Play Station 4, lo cual es bueno, y creemos que va a ser una aventura muy gratificante probando cazadores, muriendo, conociendo nuevas campañas, muriendo, luchando contra nuevos enemigos, y muriendo...

Capítulo I terminado. En la próxima sesión, que será en un par de semanas, volvemos a probar el capítulo II de los 3 que tiene la campaña.

Sábado 14 de febrero de 2026: "Miyabi + Toy Battle + Océanos de Papel + Lorenzo il Magnífico + Gwent + High Moon"

Hoy hemos tenido una PEDAZO de sesión a 2 Max y yo. Mucha partida, mucho juegazo. Os cuento:

MIYABI: oxímoron lúdico. Dulce dolor de cabeza.

Es probable que Miyabi sea de los juegos de mi colección que MENOS encaja en mi perfil de entrada. Es decir, no se entiende bien por qué está ahí, conociendo mis gustos.


Lo guay, es que desde que me lo traje por un saldo histórico que hubo por ahí, solo le había echado 1 partida, dejando sensaciones MUY buenas.

Esta segunda, tanto de Max como mía, ha servido para corroborar que estamos ante un juegazo mecánicamente brillante, elegante y directo.

Roba loseta, coloca loseta, puntúa loseta, bloquea columna. Hay 6 columnas y, el puzle está en que se va limitando la colocación de losetas por los faroles que bloquean columnas ya puntuadas, y por la altura de las losetas, que se van superponiendo SOLO si la parte de debajo está totalmente cubierta.

6 rondas, 6 losetas, y una sensación de "quiero y no puedo" y de "esta no era mi mejor opción" constante. Aún así, es un chorreo de PV que te hace disfrutar de cada colocación.

Eso, junto a la carrera por las losetas de 5º nivel y la lucha por mayorías, hace que a 2 vaya como un tiro y sea súper tenso y táctico.

Kiesling es de los mejores autores que ha habido jamás. 

Max (171), Yo (174).

TOY BATTLE (3): para estar toda la tarde dándole caña

El "Clash Royale" de mesa, ha sido uno de los grandes éxitos para 2 jugadores de los últimos años. Otro de esos que, de entrada, no se vendría a casa. Pero siendo fan del juego de móvil, no podía dejarlo escapar. Los juegos a 2 no son mi target, pero a veces surge una sesión a 2 como la de hoy, y triunfa tener esto en la ludoteca.


Durante los 10 minutos que dura la partida (siendo generosos), sientes la tensión, la estrategia, el faroleo, el oportunismo y el pulso por alcanzar una de las dos formas de victoria posibles. Y cuando acabas, solo quieres volver a darle otra, y otra, y otra. Tienes variedad estratégica por cómo te salen las losetas de personaje y, sobre todo, por los 8 mapas distintos que trae.

En media horita, jugamos 3 partidas, con 1 victoria de Max y 2 mías. Estupendas.

OCÉANOS DE PAPEL: reconciliación con un juego que "casi" detestaba

Ya he comentado en alguna ocasión en el blog, en "X", en el Telegram y podcast de Victoria Compartida, que no soy muy fan de los juegos de cartas extremadamente complejos, con decenas de efectos, etc. Y este Océanos de Papel, en las otras 2 partidas que le había echado, me había dado la sensación de pedir mucho para lo poco que da. 


En cambio hoy, primera vez que lo juego a 2, he cambiado de opinión, al menos un poco. El juego va muy bien a este número, volviéndose táctico y tenso, a la par que ágil. 

Sigo sintiendo que parece que la única decisión que se toma es robar cartas del mazo o del draft, y hacer juegos de cartas con "tropecientas" combinaciones posibles. Y esto, si hay mucha gente en mesa, se vuelve imposible y extremadamente azaroso.

En cambio, a 2, ves lo que roba el otro, sabes qué le interesa y cómo podrías perjudicarle, y estás jugando cada pocos segundos. Por lo que, a las malas, si te está yendo mal, al menos no paras de jugar jaja

No es mi juego de cartas favorito, pero ha ganado enteros tras esta sesión, en la que Max añadió la expansión "Extra Salt" que aporta nuevas cartas con otros efectos y sinergias.


Yo (39), Max (40).

LORENZO il MAGNÍFICO: ¡Loreeeeenzzzzzo qué bueno eres!

Partida nº11 a este juegarral, que no veía mesa desde abril de 2024. Es uno de mis juegos favoritos, en mi top 10 absoluto, y solo puedo decir cosas buenas de él.


Es ingenioso: ¿Una colocación de trabajadores cuya potencia depende de 3 dados que se tiran al inicio de la ronda y que es la misma para todos? Es elegante: las acciones son atómicas, pagando o recibiendo recursos, obteniendo cartas, o activando la producción de 2 tipos de cartas distintos. Es divertido: hay interacción, incluso a 2 jugadores, y multitud de estrategias posibles.

Durante menos de hora y media, te plantea un reto de abundancia y penuria a partes iguales, con un track de la iglesia muy castigador y exigente.

Esta partida me salió mal, y Max llevó siempre la delantera ya que supo optimizar sus 2 apuestas de desarrollo. Yo, me quedé a medias en una de ellas, e hice turnos extremadamente inútiles que me lastraron.

Tras 11 partidas, aún queda contenido por explorar de esta BIG BOX tan maravillosa: las losetas de familias, nuevas cartas de personaje y de torre, o el añadido de la quinta torre (que nunca he probado). HAY QUE JUGARLO MÁS

Yo (81), Max (101).

GWENT (3): tanto o más divertido que el original del videojuego

La versión de mesa del Gwent se ha convertido en uno de los fijos en sesiones a 2 con Max. Ambos conocemos los videojuegos, los libros, y nos flipa el mundo de Geralt de Rivia, el brujo.


A los amantes de los juegos de cartas de enfrentamiento, puede que les quede algo corto. Pero para mí tiene muchas virtudes que, si eres fan del universo de los brujos y de los juegos rápidos y no extremadamente profundos, salen a relucir y te dejan muy buen sabor de boca.

Se disputa un "el mejor de 3" con una mano de 10 cartas que tienes que gestionar. Tiene estrategia, tensión y una gestión de los tiempos muy curiosa. Pasar para que me ganen una ronda, y que el rival empiece la siguiente quedándose con menos cartas que yo en mano, puede ser la clave. Hay efectos destructores, bufadores, un líder con una habilidad única de partida que puede ser decisivo, y las cartas se colocan en 3 posibles "frentes" de batalla: cuerpo a cuerpo, arqueros y artillería. 

La caja trae 5 facciones con 90 cartas cada una, de las cuales solo usas entre 25-30 para confeccionar un mazo. Así que esa parte de creación de mazos te tiene que apetecer. Si no, trae un mazo preconstruido de cada facción para evitarte esta fase. 

Lo guay es coger una facción, dedicar unos minutos a personalizar el mazo, y echar una o varias partidas. Max jugó 3 veces con el mismo mazo, yo 2-1 cambiando de facción.

En una hora, le dimos 3 partidas muy gustosas. Nos encanta.

Max (1 victoria), Yo (2 victorias).

DROP IT: un jugete muy majete

Fue el triunfador en las pasadas Levantadas, evento lúdico al que asisto anualmente. Una chorrada supina, que divierte y permite gritos, llantos y risas sin hacer la más mínima gestión. Dejar caer la ficha, y a ver qué pasa. Hemos jugado 2 partidas, 1vs1 con 1 color cada uno, y la otra fue 1vs1 con 2 colores cada uno, para añadir más fichas y un poco de chicha. Ha salido muy bien este invento y creo que le sienta genial.


Si no lo tenéis, se puede pillar por cuatro perras y es perfecto para jugar con niños, con familiares, o con gente jugona para echar unas risas tras unas partidas más duras.

Yo (5), Max (15).
Max (58), Yo (71).

HIGH MOON: mi bebé ya está dando sus primeras partidas épicas
No quiero caer en una dinámica de ensalzar mi propio juego cada vez que hable de él, pero debo decir que estoy tremendamente orgulloso de cómo lo hemos dejado entre Combo Games y yo.


Max ha sido uno de los principales testeadores del juego, tanto en competitivo como en su variante en solitario, y lo conoce bastante bien. Yo, soy el autor, así que algo sé del juego. ¿Qué provoca esto? Que la partida a 2 sea de altísimo nivel, con bloqueos, con tapaditas muy castigadoras, y con mucha agilidad a pesar de algunos turnos con algo de AP.

Colocar carta, obtener fichas por tapar ranchos propios y rivales, y colocar fichas para crear rutas que nos permitan maximizar los criterios de puntuación de la partida. Ya os he dicho cómo se juega a esto. Es entretenido, divertido, ágil, elegante, y te ofrece mucho con muy poco.

High Moon saldrá bastante entre partidas grandes, ya que es carne de echarle más de 1 partida seguida, sobre todo si se juega a 2, que en media horita se ha ventilado.

Max (58), Yo (71).

SENSACIONES FINALES 

Se nota mucho cuando casi todo lo que se juega requiere poca explicación. Se nota también cuando los juegos son elegantes, directos, y sin demasiadas dudas ni complicaciones. Todo va como un tiro, y da tiempo a echar muchas partidas muy ricas. Las sesiones a 2 con Max son algo muy eventual, pero estamos aprendiendo a sacarles jugo jugando todo tipo de juegos.

Miércoles 11 de febrero de 2026 "Baghdad + Cerdeña + Vegetable Stock + Yokai Pagoda"

BAGHDAD: THE CITY OF PEACE: 3/3 partidas exitosas

En mi visita a Pedro y Narciso en Murcia, la petición era clara: queremos probar el último de Lopiano y Mangone. ¡Y yo encantado de llevarlo!

He jugado 3 partidas, a 3 jugadores, y en cada partida compartí mesa con 2 personas diferentes. Las 6 personas que lo han probado están de acuerdo en que Baghdad está genial, es puro Lopiano, y te deja con sensaciones muy agradables por su agilidad, lo combero que es, y lo que te exige sin ser especialmente complicado mecánicamente.

En esta ocasión, traté de especializarme en construir edificios y en conseguir libros y estudiantes. pero Pedro y Narciso me pisaron la estrategia y, al intentar reajustarme, no fui capaz de maximizar ninguna de las vías de desarrollo. Así que, picoteando picoteando, al pozo me acabé tirando. Se nota que el juego premia la optimización de un par de vías, por encima de la dispersión en el tablero. El problema son, primero, los oponentes, que te pueden fastidiar o pisar el plan, y el propio juego, que está configurado para hacerte la vida imposible.

Tras esta tercera partida, dejo el juego en barbecho hasta que alguien me pida volver a sacarlo. Como ya comenté en la pasada entrada de "sesión lúdica", es un juego que puede resentirse si sale con demasiada asiduidad. Aún así, trae 2 módulos que no he probado y que, seguramente, me prepararé para la 4ª partida. A lo mejor añaden ese aire fresco que le puede sentar bien.

Yo (63), Narciso (66), Pedro (92)


CERDEÑA: Lo que me gustan las mayorías sencillas y directas...

Era otro de los elegidos para la sesión, ya que Pedro se lo acababa de comprar y quería darle una primera partida para comprobar si, ese hype desmesurado que he ido esparciendo por mis redes y el podcast, tenía fundamento o no (SI).

Cerdeña a 3 me parece un juego de mayorías PERFECTO. Tenso, ágil, directo, con la mecánica de selección de acciones elegante de Concordia (mediante cartas), y con la genialidad del "Centinela", que es la carta que detona la puntuación cuando un jugador la baja. El poder decidir cuándo se puntúan determinadas regiones me parece brillante. 

Además, el jugador gasta su turno en provocar la puntuación, y justo después, todos recogen las cartas a sus manos de nuevo, para comenzar una nueva ronda con todas las acciones disponibles. Detonas, y eres el último en desplegar carta de nuevo, perdiendo la iniciativa. Compensación MARAVILLOSA.


En la partida siempre fui un poco a remolque, me posicioné mal, y perdí PV en algunas mayorías CLAVE. Pero hasta el último turno, había opciones de dar la vuelta a la tortilla, lo cual hace que los 45 minutos que dura sean de pura emoción.

Pedro (57), Yo (59), Narciso (65)

VEGETABLE STOCK: 7 maravillosos minutos

Sigo reivindicando este micro juego de fluctuación de valores de mercado, porque lo que consigue en tan poco tiempo de partida y con una explicación que no llega al minuto, me parece estupendo.

Cada vez que lo saco, las caras iniciales son de "mmm esto no se yo..." y cuando llevamos 2 turnos de 6, ya se oyen cosas como "aaaaaahhhh", "mmmmmmm", "oooooohhhhh"...porque te vas dando cuenta con cada carta que coges, de lo que va sucediendo en la partida.

Me consuela haber ganado a algo en la tarde de hoy, aunque sea a este simpático juego de 7 minuticos por partida. Pedro y Narciso coincidieron en que está muy apañado por lo que cuesta (no llega ni a 10€).

Pedro (30), Narciso (33), Yo (39)


YOKAI PAGODA: el tipo de juego de cartas que SI es mi rollo

Cuando Narciso se puso a explicarlo, yo estaba entrando a la partida como si nunca lo hubiera jugado. No me acordaba PARA NADA de que lo probé por primera vez en abril del 2025 con Miguel y Max.

Y tuve que buscar el tuit donde decía algo sobre él, porque tampoco me acordaba de qué me pareció en su día (no hace ni un año, repito). No entiendo esta laguna mental jaja


El caso es que Yokai Pagoda te ofrece partidas tensas con 3 acciones simples, en función del tipo de carta que bajes. Cada acción tiene su gracia, su momento ideal y siempre sientes que haces cosas interesantes. Pero no tiene ochocientas excepciones, cuarenta reglas y conceptos, ni cartas con 4 posibles posiciones en función de la posición de la Luna respecto a la Constelación de Orión.

No hace falta tanta parafernalia en un juego de cartas para darte media horita entretenida. Muy chulo, aunque el tema de los Yokais me da exactamente igual jajaj no me atrae para nada.

Narciso (24), Yo (14), Pedro (10)*

Gana quien menos PV tiene tras 3 rondas.


SENSACIONES FINALES 

Las visitas a Pedro y Narciso tienen un componente de "reencuentro" muy gratificante. Nos vemos cada 2-3 meses (muy poco, para nuestro gusto), pero estamos siempre en contacto. Preparamos buenas sesiones, con 1 (a veces 2) eurogames, y algún fillerete para el cierre. 

Estas 4 partiditas de hoy nos dan fuelle para aguantar sin vernos, al menos, 2 semanicas. Luego ya, a escribir en el grupo "Lúdicos" diciendo que "a ver para cuándo se monta la siguiente".