Sábado 19/SEPTIEMBRE/2026: Queen Alice + Gaia Project con Expa

   "Miguel, Max y yo. Reencuentro lúdico con 2 eurazos" 


QUEEN ALICE: el estreno más esperado no defrauda

En estos últimos días, las redes lúdicas se han llenado de fotos y comentarios de la gente estrenando Queen Alice. Uno de los euros que más está dando que hablar en 2026, y que dará en el próximo Essen, a la vuelta de la esquina. Así que hoy nos tocaba a nosotros.

Lo primero: vaya producto ha quedado. Bonito a rabiar (aunque reconozco que muy barroco para mi gusto), con unos componentes de locura, y sin duda no deja indiferente a nadie.

Y luego, qué decir del que es seguramente el prototipo que más he testeado solo por detrás de mis propios proyectos. Tenía muchas ganas de ver el producto de tantos ratos, feedbacks y cambios por parte de Héctor Carrión y David Heras. Lo cierto es que no ha defraudado.

La mecánica central es una auténtica locura. Lo más original que te puedas echar a la cara. ¿Usar los movimientos del ajedrez para seleccionar las acciones? Una pasada. La dualidad entre "rojo y blanco" es la constante del juego, y añade una capa de decisión muy interesante. Si vas a ejecutar acciones a zonas blancas, obtendrás beneficios que, principalmente, te servirán para avanzar en los minijuegos rojos, y viceversa. Esto, supone que te pasas la partida luchando contra las zancadillas que te vas poniendo tú mismo al elegir uno u otro color, y al elegir el minijuego.

Los minijuegos, por cierto, se sienten muy diferentes, divertidos, jugosos y atractivos. Quieres ir a todos, pero ay amigo, como te disperses demasiado, te la pegarás.

Y el sistema de puntuación es una cosa muy curiosa también, recordándome a los juegos de Lopiano en los que los criterios de puntuación van a depender de lo que hagan los jugadores con sus acciones, en una especie de sistema de puntos semicooperativo. Vas a ir empujando en un color u otro, sabiendo qué losetas se van a puntuar si todos empujan por la misma vía. 

En mi caso, en la partida me dediqué a reventar un minijuego, e intentar que mi Alicia se coronase para así duplicar los PV obtenidos. ¿Qué pasó? Que Miguel y Max fueron por la vía blanca, y todo apuntaba a que la Alicia blanca iba a coronarse. Lo bueno fue que hicieron un par de acciones que me pusieron a huevo igualar la Alicia roja con la blanca, haciendo que puntúen ambas y saliendo yo beneficiado en ese intercambio.

Las opiniones al acabar han sido muy parecidas: juego muy guapo, al que apetece jugar de nuevo pronto para seguir viendo las distintas vías, combos y sinergias.

H. y David, lo habéis petado. Cracks.

Miguel (143), Max (154), Yo (171)


GAIA PROJECT + LA FLOTA PERDIDA: 19ª partida, 2ª con la expa, y sigo sin convencerme

En el Olimpo lúdico hay hueco para unos pocos elegidos. Gaia Project es uno de ellos. Un juego que tras 19 partidas sigue haciéndome sufrir y disfrutar a partes iguales.

Pero es que si le añades la expansión, te termina de reventar la cabeza. Las 4 acciones que añade no es que sean complejas, es que te rompen los esquemas porque estabas acostumbrado a sacarte las castañas de una manera y, ahora, tienes 20 formas diferentes para hacerlo. Además, tiendes a jugar exactamente igual a como lo hacías sin la expansión. Lo cierto es que es un error, porque la cosa cambia BASTANTE.

Nuevas losetas, con beneficios muy potentes, otras vías de obtener recursos, nuevos planetas, con nuevas formas de acceder, y las 4 naves que te aportan varias vías para conseguir intercambiar o invertir recursos para ejecutar acciones muy guapas.

Todo esto, hace que un juego al que llevaba 18 partidas, se sienta como si nunca lo hubiera jugado antes. 

Miguel ha dominado el puntaje durante la partida. Max ha remontado en la segunda mitad de la misma, yo me he pasado las casi 3h llorando porque no he sabido hacer funcionar a mi facción.

Tenía cierta esperanza de lograr 30PV por ser 1º y 2º en los objetivos comunes, pero estos 2 titanes me han dejado el último en ambos, quedando totalmente fuera de la partida. En esta ocasión, la lucha era entre ellos.

Después de muchos llantos, risas y turnitos inacabables, ha habido ¡Victoria Compartida! Y yo he mordido el polvo.

Sigo sin estar convencido de que la expa sea necesaria. Gaja Project es redondo tal cual. Pero si la llegase a sacar más a menudo, a lo mejor me acabaría acostumbrando a ella.


Yo (101), Max y Miguel (148).

SENSACIONES FINALES 

Un par de sesiones esta semana, han hecho que sienta que las cosas van volviendo a su cauce. Espero que no tardemos en montar la siguiente. Tenemos muuuucha mandanga que jugar.

¡Adiós! Gracias por leerme :)

Miércoles 16/SEPTIEMBRE/2026: Planeta Desconocido + Heaven & Ale

  "2 horas, 2 euros." 

La primera sesión lúdica en 1 mes. Tuvo que venir Max al rescate.


PLANETA DESCONOCIDO: 21 partidas y dura, ¡y dura!

Los juegos de poliominós que he probado han tenido siempre un denominador común: ligeros, disfrutones, gustosos y ágiles. Pero he probado muchos y solo hay un par que me han hecho "tilín". Uno fue Patchwork que me parece genial para 2, por lo sencillo y elegante que es. Y el otro es este Planeta Desconocido, al que hacía más de 2 años que no jugaba.
Cuando entré al KS probé la versión de Tabletop Simulator y me enamoré. Vi variedad, vi sencillez, vi combos, vi tracks jugosos, vi diversión, y vi que duraba lo mismo a 2 que a 6 (se puede jugar a 6) y la partida no pasa de 1h:30m si se va de madre.

La ruleta de selección de losetas es genial. A 2, puedes dejar recaditos al rival, hay un marcaje muy chulo.

La colocación es muy guay, teniendo planetas asimétricos que dan mucha personalidad al juego y hacen que cada jugador tenga que resolver un puzle distinto en su tablero. ¿Multisolitario? Al 90% sí. Pero eso no es nada malo.

Mi partida iba centrada en usar los rover para recuperar meteoritos a una velocidad pasmosa (tenía hasta 4 desplegados en el planeta, cuando lo normal es tener 2), y en aprovechar que mi planeta no tiene hielo para usar losetas de energía y activar con ellas las casillas de agua de mis losetas.

La de Max, en cambio, iba al contrario. El agua era su principal baza, con un track jugosísimo que le daba de todo y, al llegar a lo más alto le daba 15 puntazos.

Lo que sucede en tu tablero es divertido: al colocar la loseta aumentas tracks, jugosos tracks, comberos tracks. Si una loseta trae meteorito consigo, tienes que quitarlo con tus coches o no puntuarás ni la fila ni la columna completa. Hay habilidades pasivas por mejorar tu track de tecnología. Hay cartas de civilización que dan beneficios tochos si subes en su track. Hay mazo de eventos. Hay objetivos comunes por los que hay que luchar. 

Hay de todo, chico. Es una pasada.

Aunque no suele importarme la duración si hay diversión, este Planeta Desconocido tiene la virtud de darte todo eso que comentaba antes en a penas 60 minutos. Que puedes echarte 2 partidas seguidas y ni te enteras.

Un triunfe de juego, la verdad. Max ganó, pero eso fue lo de menos.

Yo (58), Max (61)


HEAVEN & ALE: uno de los mejores juegos que ha parido autor

No estará en la galaxia de los grandes eurogames del ludiverso. Pero este Heaven & Ale me parece una auténtica genialidad, una diablura, un dolor, y un placer a la vez. Max y yo estamos IN LOVE con él. Y cada partida es gloria.

A 2 jugadores dura 3 rondas. ¡Solo 3 rondas! En ellas, tienes que dar la vuelta al rondel para ir cogiendo losetas y completando tu tablero, subiendo los 5 tracks de ingredientes de la cerveza, subiendo al maestro cervecero, y consiguiendo pasta que te permita seguir comprando losetas. 

Otro juego con muchas pequeñas genialidades. Un juego que aprieta y que, por más que lo juegues, te puede asesinar si haces un par de malas gestiones.

Esta fue la partida nº14 y todo apuntaba a que iba a ganarla yo porque iba mucho más holgado y completando mejor el tablero que Max. Pero un par de errores me condenaron.

Reclamé más objetivos que él, completé la vuelta al rondel antes que él, pero mis tracks quedaron más bajos y la multiplicación de PV se resintió ahí.

Echar una partida a un señor eurogame en 38 minutos, es una diablura. Repito, no es cosa de durar más o menos. Pero si puedes disfrutar de un partidón en 38 en lugar de en 108 minutos, pues mejor. ¿No? Así hay hueco para más jajaj

Recomendadísimo Heaven & Ale. Me regalaron la expa hace poco, la probamos una vez y nos moló pero hoy fuimos a tiro hecho con el base.


Yo (45), Max (48)

SENSACIONES FINALES 

Ya tenía ganas de engrasar la maquinaria lúdica. Estaba siendo un mes aciago. Gracias a la visitad de Max, nos pusimos al día en lo personal y en lo lúdico. Con el motor arrancado, ya estamos preparando la sesión del sábado. ¡JuegoaFuego ha vuelto!

Como siempre, gracias por leerme :)

Partidas: AGOSTO 2026

BALANCE DEL MES

Con el inicio del curso, de los entrenamientos de balonmano y las funciones directivas del club, se me pasó por completo publicar el balance de AGOSTO.

En julio fueron 26, agosto tuvo 27. No consigo reventar un mes como me gustaría. Destaco:

- La "trampa" de los 9 (fue alguno más) prototipos jugados en Protos y Miguelitos de Albacete.

- La rotación de quién elige juegos en cada sesión entre Miguel, Max y yo, hace que vayamos probando de todo un poco.

- Bastantes estrenos, y gratos descubrimientos que desarrollo:


ESTRENOS

FORAGE: jueguito solitario, tercero de la trilogía del cultivo de Melmac Games, que no llegué a comprarme hasta ahora porque estaba muy contento con Grove, que mejoraba considerablemente a Orchard, el cual vendí hace tiempo. Este Forage juega en una liga parecida a Grove, pero deja sensaciones distintas, lo cual me gusta. De momento no me desharé de ninguno, pero si veo que hay un favorito, el otro puede partir sin problema. Pipas lúdicas en todo su esplendor.

NUCLEUM (Gibraltar): este juego es uno de los grandes euros de los últimos tiempos, aunque a mí personalmente no me ha enamorado. Miguel y Max son amantes de Nucleum y todas sus variantes, y probamos este nuevo mapa que añade suficientes elementos diferenciadores como para no sentir que juegas al mismo título. Alguna cosa muy loca, otras bastante similares. En definitiva, recomendable para quien ame el juego. Quien no, pues no va a ver mucha diferencia.

SCYTHE: primera vez que Max y yo jugábamos a este título clásico, 4X sintetizado pero con esencia de eurogame. De hecho diría que es un euro4x. Hay motor, desarrollo tecnológico, gestión de recursos, contratos u objetivos de partida, carrera por objetivos...me gustó, pero no me mató. Creo que el base puede hacerse repetitivo porque las distintas vías de desarrollo acaban siendo comunes para todos, y entre partida y partida se tiende a desarrollar todo. Muy vistoso en mesa. Repetiría.

TERMINUS: acabar la partida con la sensación de que el juego nos ha reventado, y con ganas de darle una segunda en el momento. El problema es que odio repetir partidas, pero creo que le daremos muy pronto. Nos gustó a todos. Un rondel de acciones muy exigente, con unos pasos muy marcados y un cálculo minucioso del dinero gastado y los recursos adquiridos. Hay que hilar muy fino para que te salga una partida decente. Todo aprieta, todo agobia, y eso junto a algún fallito que cometimos, nos dejó con ganas de más. Grata sorpresa a 3, que a 4-5 debe ser un dolor.

ACQUIRE: en Las Levantadas se jugó una partida hace 2 ediciones, y cada vez que pasaba por al lado me decían: Guilla, esto es tu mierda. 2 años después me decidí a comprarlo y varios meses tras esto, lo hemos probado. Juegazo. Atómico, directo, interesante, morboso, estratégico y oportunista. Una pasada de especulación, compra-venta de acciones y gestión del tempo para sacar tajada en el momento adecuado. A 4-5 brutal.

MINI RAILS: un microjuego de trenes, destilado de un juego de trenes ya simplificado, que con 2 acciones por turno, genera unas dinámicas muy interesantes. Toda decisión es relevante. O compro acción de una compañía, o coloco vías de tren de esa compañía aumentando-disminuyendo el valor de sus acciones para todos los jugadores que hayan comprado acciones de la misma. Sistema de turnos interesante, juego rápido (a 5 nos duró 35 minutos) y repetimos porque la jugamos bastante mal en el primer intento. Casi un filler, muy gustoso.

INNOVATION: el señor Chudyk es un loco de los juegos de cartas. Probé Red7 y me reventó la tapa de los sesos, aunque una segunda partida me vino genial. Probé Panda Spin y me pareció too much para el tipo de juego que es. Pero este Innovation se lleva la palma. Raro, complejo, interactivo, necesita decenas, cientos de partidas para comprender sus fundamentos y estrategias, y no ser apalizado por alguien que lleve 10 partidas más que tú. Recuerda a juegos tipo Race for the Galaxy, complejos, que necesitan mucho juego para disfrutarlos. Pero me pareció interesante y original. Repetiría encantado.

6-7 SIX SEVEN: seguramente el juego que menos me impactó. Es un fillerete de pegar gritos y tirar dadetes para intentar conseguir el 6-7. Tienes alguna mecánica de cartas, de repetición de tiradas, que hace lo justo y necesario para que el juego tenga su rollo. Una fórmula que será muy efectiva, económica y accesible. Éxito asegurado de Combo Games.

NASCARD: en Protos y Miguelitos CASI todo fueron prototipos. Ferran Renalias, un auténtico encanto de persona y un autorazo español, nos sacó a 3 personas el que va a ser, junto con Guillem Coll, su próximo lanzamiento con Devir. Un Devir Pocket que va a dar que hablar, porque tiene mucha chicha y disfrute en una cajita muy pequeña. Diría que es un HEAT (carreras de coches) reducido a la mínima expresión. Pero es que casi que tiene más chicha Nascard que el cajote de HEAT. Se juega con una especie de bazas, se puede parar a boxes, hay iniciativa, distintos efectos en función del "palo" de la carta que juegues, no sé. Me encantó. Estoy desenado que salga a tiendas para pillarlo.


COMENTARIOS FINALES

Fijaos qué cantidad de estrenos. Estamos en un punto de no saber si repetir partidas a juegos o probar todo lo que nos va viniendo. Repetir hace que disfrutes y exprimas los juegos. Probar, es probar, ver cosas nuevas y mantenerte en la rueda.

Dura decisión. Yo soy de los de probar. Miguel y Max reventarían 3-4 juegos y luego pasarían a otros. Estamos dilucidando. Mientras tanto, seguiremos la dinámica de probar y rejugar.

Septiembre pinta aciago, con todas las responsabilidades que llevo encima. Espero poder sacar hueco para echar algo.

Gracias por leerme :)

Martes 25/AGOSTO/2026: Terminus + Il Vecchio + Scout

 "Mi menú, mi fantasía. Hoy me tocó elegir mandangoña." 


TERMINUS: grata sorpresa para todos

Comprado hace más de un año en unos saldo de Maldito, Terminus me tenía intrigado pero tampoco era algo muy loco. Lo guay es que, tras jugarlo, todos los jugadores pensamos automáticamente: se queda, hay que darle más, etc.
Con una mecánica de rondel de acciones poco restrictiva (puedes ponerte donde quieras, no hay bloqueos, ni sobrecostes), el juego te propone un puzle muy sesudo y apretado debido a, principalmente, 2 cosas:
 
La primera: la escasez de recursos, de dinero para adquirirlos y de espacios para almacenarlos. No puedes comprar de más, ni de menos, ni intercambiarlos a no ser que utilices las losetas de expansiones que rompen las reglas del juego (pero puedes usar pocas porque solo hay 8 activistas o meeples para toda la partida). Es todo un auténtico dolooorrrrrrr.

La segunda: hay una secuencia de acciones que culmina en la acción fundamental del juego: construir estaciones y vías de metro. Para ello, debes conseguir planos, energía, conitos y gastar dinero para tener las vías disponibles en tu tablero (haberlas comprado previamente). En el rondel, tendrás que ir cogiendo recursos para culminar con la construcción y que, por el camino, no te falte ni sobre nada. Si la lías, necesitarás más de 1 ronda de las 3 que tiene el juego para hacer una acción de construcción y eso, es derrota asegurada.

En este Terminus todo aprieta, todo falta, y todo cuesta hacerlo. Sin duda el juego necesita partidas para ser óptimo y aprovechar cada una de las ventajas que se pueden obtener. Mediante losetas, desarrollo del tablero personal, etc.

Y los 8 activistas que tienes para toda la partida, son multifunción. Si los ubicas en las cartas de proyecto (PV final de partida) se quedan bloqueados para siempre y no puedes usarlos ni para objetivos personales, ni para losetas de expansión (acciones potentes). Úsalos bien y en su debido momento, o te hundirás.

La partida sucedió de forma accidentada, dándonos cuenta de cosas durante la misma, y acabando con Miguel y Max pidiendo a gritos una segunda DEL TIRÓN.

No les concedí esa petición porque me conozco y no la voy a disfrutar. Pero sin duda Terminus va a salir muy pronto otra vez, porque queremos ver la MATRIX y seguramente en un segundo acto, la cosa será muucho más interesante.

Parece que su número ideal es 4-5 personas, por eso tardé tanto en sacarlo. Pero tras jugarlo a 3 ya digo que se disfruta y se sufre igualmente. A 4-5 debe ser un cirio. Ojalá probar pronto.

Max (40), Yo (49), Miguel (59)


IL VECCHIO: una auténtica pasada por ritmo y sensaciones

Hacía tiempo que no le dábamos una partida a mi adorado Il Vecchio, y es que a mí me cautivó desde la primera vez que lo probé, pero hay gente que no le las virtudes como yo, y le parece que "bien" pero sin más.

Mirad, es un juego en el que durante 40 minutos haces 2 acciones o 3 o 4 por minuto. Atómicas pero divertidas por lo que provocan, en el que luchas por mayorías, consigues losetas que te crean un motor de acciones potentes, o de recursos, consigues losetas de puntuación de final de partida, detonas eventos, fastidias al rival de forma sutil pero divertida, y todo ello, con un arte ranciete y vistoso como a mí me gusta...no sé. 

El "pero" del azar no lo compro. Porque el juego plantea una variante sin azar, que no se utilizó porque me dejaron elegir a mí, y preferí jugarlo con los dadetes para el despliegue de los seguidores, que le da chispita.

El otro "pero", viene porque no tiene ni una palabra, es todo iconografía, y cuesta entenderla al principio. A veces, consigues unas losetas que te dan efectos chulos y tienes que escoger 1 entre 7. No saber lo que hacen te genera un rato de consultar la ayuda que parece que corta el ritmo de partida. Pero los otros 2 pueden ir jugando mientras la escoges. Así, cuando te vuelva a tocar, es posible que aún ni hayas escogido y te entre el agobio. Yo esto lo veo como una virtud. Tener mucho donde elegir y hacerlo mientras los otros juegan. Así, cuando te llegue el turno de nuevo, ni te habrás enterado de lo demás (para bien o para mal) jaja

Es un eurogame con mecánica de pick-up and deliver que me divierte, me fascina y me tiene 40 minutos enganchadísimo. Por eso, le tengo tanta estima. Además se me dio bien y gané. Poco más le puedo pedir :)


Max (34), Miguel (44), Yo (54)

SCOUT: de los mejores juegos de cartas que tengo

14 partidas me parecen pocas, pero cada una ha tenido su miga y no hay una en la que decepcione. Hacer escaleras y ganar PV durante 3 rondas superando las manos de los demás y haciéndoles romper tu jugada para robar 1 carta y que te otorguen 1pv, es todo lo que plantea SCOUT, pero lo hace tan bien y con varios giritos que es un juego TOP de cartas. Accesible, pero con su profundidad.


Sí puede haber un ligero "pero". He notado en varias partidas que como un jugador haga una brutal 1ª ronda, es muy difícil alcanzarle en PV. Pero vamos, se echa en 20 minutos. Si esto sucede: ¡revancha!

Yo (19), Max (27), Miguel (34)

SENSACIONES FINALES 

Se quedó buena tarde, con 3 grandes juegos, el estreno de Terminus muy muy positivo, y la sexta partida a mi querido Il Vecchio. La próxima, elige MAX el menú. Como dirían en Harry Potter: "enemigos del heredero, TEMED" (espero que no vea esto :P)

Como siempre, gracias por leerme :)

Jueves 20/AGOSTO/2026: Scythe + Reforest

Sesión corta pero con 2 buenos juegos elegidos por Miguel


SCYTHE: un clásico muy apañado, por fin probado.

Tengo cierta obsesión por probar juegos y, especialmente, aquellos que han trascendido y sido considerados grandes títulos a lo largo de los años. He de decir que Scythe, siendo de esa índole, no era de los que más me apetecía conocer. Pero si te lo tiran a la cara, bienvenido sea.

Para quien no haya jugado, se trata del primer gran éxito de Stegmaier, tras Viticulture y Euphoria, y siendo un juego de 2016, la producción a día de hoy es una salvajada. El juego no parece tener 10 años. Eso está bien.
Básicamente vamos a expandirnos, explorar localizaciones, obtener recursos, desarrollar nuestra facción, darnos alguna toña que otra con los rivales y, principalmente, ganar dinero (es el principal objetivo).

La idea es chula, los turnos van volados, resulta satisfactorio, divertido, incluso algo tenso porque tienes que andar viendo qué van haciendo los demás. ¿Por qué?

Porque hay un desarrollo que te permite obtener recursos si otros realizan la misma acción que has desarrollado, y porque hay cierto componente de carrera por cumplir los objetivos del juego. Cuando alguien haya colocado sus 6 estrellitas de "objetivo cumplido", la partida se cerrará y, quien más monedas haya conseguido en base a varios criterios, ganará.

Muy bien, pero le he notado algunos detalles que, seguramente, las "taitantas" expansiones publicadas después solventarán. Y esto es que los turnos se ven guiados al principio y, aunque cada uno puede temporizar para cumplir unos u otros objetivos, el hecho de que todos tengamos los mismos, acaba haciendo que el juego consista en algo así como "llegar al mismo sitio por distintos caminos".

Es cierto que algunos componentes asimétricos pueden hacerte decantarte por ir a por unos u otros objetivos. Pero, al final, casi todos cumpliremos los mismos.

Max nos aplastó con los "Rusoviéticos", cerrando partida cuando estábamos a punto de dar algún pelotazo que otro. Nos cogió desprevenidos.

Lo de siempre. Seguramente con más partidas le vea más sutilezas, y haya capitas que no he sabido explorar en un primer contacto. Me ha gustado, pero sin volverme loco. Con una partida le pondría un sólido 8.

Yo (49), Miguel (67), Max (77).


REFOREST: cómo obtener tu máster cum laude en botánica

En mi segunda partida a este jueguito de desarrollo de cartas sigo teniendo las mismas sensaciones que en la primera. Bien pero no me mata. Los turnos son rápidos, hay combitos, el sistema de los árboles que se solapan o se convierten en abono está guay, los efectos inmediatos, pasivos o de PV son muy variados y disfrutones, pero hay 2 cosas que no me acaban de cuajar:

  • Los llamados "visitantes", objetivos intermedios que se activan cuando se acaba el mazo de robo. Si nadie gana, se pasan a la siguiente ronda y siguen activos. Si en esta tampoco, pues se pasan a la siguiente. Qué pasó, que todos se fueron a la última ronda porque estaban empatados y acabamos la partida compitiendo por los 4 visitantes a la vez, sumados a todos los criterios del juego (algunos de los cuales ya ni recordaba). No me gusta que se vayan acumulando en rondas posteriores.
  • Los iconitos de colorines son tan sumamente pequeños, que tener un "visitante" que te pide uno en concreto se vuelve un dolor. No porque no veas los tuyos, sino porque resulta complicado distinguir cuántos tienen los demás.
  • Te puedes pasar varios turnos robando sin plantar nada porque te salen todos de valor muy bajito y no puedes ponerlos encima de los que ya tienes.

Aún así, el juego me parece que tiene cosas chulas y originales. Otra cosa que no acaba de apañarme es lo que dura. Quizás un poco más de lo que me gustaría.

Sólido 7, para mí. Los desarrollos de cartas no son lo mío.

Miguel (51), Yo (56), Max (65)


SENSACIONES FINALES 

Hace 2 sesiones que no gano una partida jajaj no es algo que me preocupe especialmente (estaría fastidiado), pero sí que me sorprende. Me considero una persona inteligente, pero parece que mi inteligencia va por otros derroteros. En el ámbito lúdico no la sé aprovechar.

A ver si se montan algunas sesioncillas más de aquí a que acabe el mes, que va bien la cosa. Luego llega septiembre, inicio de curso, y ya sabéis. 

Gracias por leerme :)



Martes 18/AGOSTO/2026: Núcleum Gibraltar + Green City + Innovation + Carcassonne

 Esta vez le tocaba elegir a Max, pero se jugó un poco de todo, y de todos.


NUCLEUM GIBRALTAR: si ya se me daba mal el base...

La obsesión de Miguel y Max con Nucleum no tiene límites. Se lo echan en BGA cada dos por tres, cada vez que toca eurogame me dicen que si Nucleum. El único freno para que no se juegue cada vez que quedamos soy yo jajaj (un poco de cordura)



Bueno, sin entrar en detalles sobre las sensaciones de Nucleum, voy a comentar las variaciones que aporta el mapa de Gibraltar, que son unas cuantas:

  • En esta 5ª partida a "Tostóncleum" como lo bauticé de broma, usamos el mapa de Gibraltar. Este aprieta más. Se nota que hay menos espacios para plantar vías y edificios, y eso me gusta.
  • Además, cuenta con barcos, que tienen una acción de construcción y sirven para dar amplitud a tu red, además de acceso al uso del carbón para abastecer tus centrales.
  • Por otro lado, la zona de Gibraltar, que está en el centro-inferior del mapa, te plantea unas conexiones adicionales a regiones que tienen incorporados unos objetivos. Si los cumples y estás conectado a dicha región, los obtienes como si fuesen contratos normales. Construir edificios en esa zona te proporciona puntos extra al final de la partida. Obviamente hay que ir (y no fui).
  • El uranio escasea mucho, y se encuentra en la zona inferior del mapa. Las turbinas quedan lejos, en el centro del mismo, y tienes que ser capaz de crear una buena red que te permita transportar el uranio desde tan lejos. Por contra, añade varios mecanismos para obtener uranio y rellenar tus minas.
  • Además, se añaden unas losetas de edificios que sustituyen a los de tu tablero. Si haces una construcción y pagas un dineral extra, puedes plantar uno de estos edificios para abastecerlo de energía en el futuro y obtener beneficios mucho más potentes que los que te darían tus edificios normales.

En general, las sensaciones son frescas, y muy distintas del base sin perder la esencia. Al final, es lo que se busca en este tipo de expansiones de mapa, y eso está bien.

¿Necesaria? Pues lo de siempre. Si revientas el juego a partidas, te rompe los esquemas y te plantea nuevos retos. Yo, que le he echado 5 y no me entero ni del clima, no la necesito.

A Max le tocó una loseta de tecnología totalmente ROTA, confirmado por el creador de la expa David Turczi en la BGG. Le daba PV por TODOS los edificios del mapa. Esa loseta le daba como 76 puntos. Y ni con esas ganó a Miguel.

Yo (142), Max (252), Miguel (254).


GREEN CITY: el último Lopianito, muy majo pero muy sencillete.

La vez que lo estrenamos en Guardamar lo jugamos todo lo mal que se podía. No hicimos NADA bien, y las sensaciones fueron de juego roto y mal hecho.

Hoy le hemos dado una a 3, y con las reglas bien miradas, nos ha durado 23 minutos. Las sensaciones son gustosas, pero es muy muy ligerito y tiene hasta cierto punto de azar que hizo que las puntuaciones salieran demasiado rápidas de la bolsa.

Roba loseta, y colócala para tratar de que tus peatones lleguen a sus destinos por uno de los 4 medios de transporte. Luego tiene las puntuaciones a lo Lopiano. Se van configurando conforme avanza la partida y tienen interacción guay.

Las decisiones son poquitas pero creo que tiene sutilezas que aún no le hemos visto. Quisiera darle alguna más para ver hasta donde podría llegar.

Aún así, yo me quedo con que te ocupa el hueco de un filler y te deja buen poso. A Max le apaña, y a Miguel no le gusta nada jajaj no pasa nada.

Yo (39), Max (44), Miguel (52)


INNOVATION: lo de Chudyk y los juegos de cartas...

Nos íbamos a casa, cuando de repente dije: INNOVATION, y Miguel se calentó y dijo: vamos a darle.

No sé si me alegro o no jajaja porque menuda fritura neuronal, festival del caos y falta de control sobre lo que sucedía en la mesa. No porque el juego sea caótico, sino porque lo jugamos contra alguien que le ha echado +850 partidas en BGA, es un dolor de cabeza, y ni Max ni yo supimos por dónde nos venían las tortas.

Está muy bien pensado, es un juego de civilizaciones en el que no sientes el tema por ningún lado, sino que creas un motor con cartas y efectos tochísimos que tienes que utilizar para ir ganando unas cartas de "era" que detonan el final de partida. Iconos, múltiples efectos, interacción, el juego es una virguería a nivel de diseño.

Pero este perfil de juego se sale de mi radar por completo. No me importaría echarle más partidas, para ver si consigo conectar con él. Pero sabiendo que los desarrollos de cartas no son lo mío, lo veo complicado.

Ganó Miguel sin paliativos.

CARCASSONNE: la joya del loseteo, sabiendo jugar es un festival

Yo soy de los que disfruta del placer de conectar, ampliar, puntuar, y ver como el mapita se hace cada vez más grande y variopinto. Cuando se vuelve algo sesudo y con mucha estrategia me da más perecita. Por eso le añadimos algunas expas que meten azar y que se hacen divertidas pero le restan "seriedad".

Las partidas con estos 2 locos son un festival de la interacción, las puñaladitas, y la lucha por "los tumbaos" es encarnizada. Quien se lleve la mayoría, revienta la partida. Y así fue.

A pesar de que yo hice una ciudad de 34 puntazos a mitad de partida, hipotequé demasiados meeples "tumbaos" y en algunas ciudades que no logré cerrar. Por lo que fui bastante limitado y eso me pasó factura.

Solo jugamos con la expa de "Posadas y Catedrales", los contratos, el meeple gordo y el abad. Con eso, tienes un juegazo.

A Miguel no le gusta lo de robar losetita cuando caes en las casillas cada 5PV porque añaden puntos a lo loco. A Max y a mí nos flipa esa expita.

Yo (103), Miguel (116), Max (143)

SENSACIONES FINALES 

A una sesión que parecía tener Nucleum + Green City, se le añadieron Innovation y Carcassone, convirtiéndola en una sesionaca muy rica.

Estoy deseando que me toque a mí elegir de nuevo, pero eso será dentro de 2 quedadas jajaj a ver qué nos saca Miguel en su próxima selección (hoy le tocaba a Max aunque Nucleum e Innovation son de Miguel).

Gracias por leerme :)




Protos y Miguelitos 2026: del 13 al 16 de agosto.

 "Un evento donde grandes autores nacionales se juntan para disfrutar y testear sus prototipos de hoy, los juegos publicados del mañana"

SOBRE PROTOS Y MIGUELITOS

Esta quedada, organizada principalmente por la Asociación Cultural Dando Juego de Albacete, a la que pertenecen los miembros de Combo Games y otro montón de gente maja, se ha convertido en mi evento favorito del año en lo que a prototipos se refiere. Por varias razones:

Es un encuentro con poca gente (entre 20-30 personas) pero a la vez de mucha calidad, en lo humano y en lo lúdico. Su presencia convierte el evento en algo familiar, divertido y cercano.
Cada año, se incorporan más autores y editores de renombre, lo cual hace que aumente la calidad de los prototipos y el aprendizaje, no solo sobre el diseño de juegos de mesa, sino sobre la industria lúdica en general. Te enteras de entresijos, costes, futuros lanzamientos, cosas que salen bien, cosas que no tanto...y te sientes parte de ese mundo.

Por nombrar así, por encima, a algunas personalidades presentes: Eugeni Castaño, Ferran Renalias, Jorge J. Barroso (Flipper), Toni López, César Gómez, Héctor Carrión, David Heras...

A lo mejor por nombre os perdéis en alguna ocasión. Pero, ¿y si digo algunos de sus juegos publicados? Lacrimosa, Insecta, Sherlock, Phoenix New Horizon, Amritsar, Ada's Dream, Kilauea, Queen Alice, Future Inc, Batalla de Versailles, algunos 19XX de Loopin Games...

Y este año faltó gente potente con la que hemos contado en otras ocasiones. 

Una pasada.

Pero es que además, hay mucha gente que viene al evento solamente a probar los prototipos de los demás. Sin ser autores, ni ganas. Esto añade aún más valor a las jornadas, porque demuestra que se puede disfrutar del juego de mesa que aún no se ha creado, y se ayuda a los futuros autores a dar partidas y probar los cambios que van haciendo a sus diseños. Mención especial a la tropa eldense, que se desplazó en 3 coches para echar el sábado allí y dar caña a los prototipos.

PROTOTIPOS PROBADOS

Por respeto a los proyectos no voy a publicar fotos ni a hablar de ellos de forma individual. Fueron muchos y muy buenos. Solo voy a decir que tuve la suerte de probar varios juegos de tipo familiar, party, filler e incluso algún euro medio con más enjundia. En general, juegos a los que les falta más o menos desarrollo, pero casi todos me parecieron muy buenos y con posibilidades.

Jugué protos tanto de gente sin juegos publicados, como de autores con más solera. Lo bueno es que puedes encontrar grandes ideas en cualquier persona.

Obviamente, algunos no fueron de mi agrado (no va a gustar todo lo que se juega) pero eso no significa que no sean buenos.

Destacar que tuve la oportunidad de probar algunos de los juegos que se estrenarán en 2026-2027, porque ya están firmados con una editorial. Poder participar en el testeo de juegos que salen a la luz en el futuro, es algo que me hace especialmente feliz.

Por si no lo sabíais, mi High Moon se gestó en un Protos y Miguelitos hace 2 años, prácticamente desde cero, al igual que Queen Alice de Héctor y David, que son los 2 juegos que publicó Combo Games este año. Y aquí estamos, otro año más, los mismos autores, con otras grandes ideas :)

MIS PROTOTIPOS

Este año "solo" he traído 2 protos al evento. He tenido un invierno duro y no he podido trabajar en todas mis ideas (de hecho, salvo en el evento Protos y Tipos de marzo, no he vuelto a tocar un prototipo). Lo cuál hace que mis juegos estén verdes y menos avanzados de lo que podrían estar (y de lo que me gustaría).

Uno de ellos es el de las Torres de Bolonia. Un euro medio con un aparentemente original sistema de seleccionar acciones con puntos de acción mediante cartas que compiten en una zona central. Tiene unas mayorías y la idea de hacer una carrera por ver quién construye su torre más esplendorosa.

Al darle 4 partidas durante todo el evento, he podido ver cómo se comportaba tras aplicarle varios cambios y ajustes gracias al feedback valiosísimo de quienes lo jugaron. Esto ha hecho que el juego avanzase y se notase que tiene potencial. Todo el mundo coincide en que hay algo chulo que, con trabajo, puede llegar lejos. ¡A por ello!

El otro, llamado "Fantasticosas" pero del que no he fardado mucho, es una idea de hacer un juego de bazas sin palos ni números. Con las características de objetos aleatorios, debes jugar por intentar ganar al resto de jugadores. La prueba de este proto fue, sin duda, esclarecedora. 

Le pega más un rollo party, que uno más "serio" tipo filler. En el momento en el que entra la subjetividad, la interpretación y la discusión, hay que darle un toque desenfrenado y divertido. Así sucedió en un testeo que creo que fue clave para ver hacia dónde quiero que vaya el juego.

JUEGOS NO PROTOTIPOS PROBADOS 

Aunque es un evento centrado en el prototipo, siempre hay espacio para algún juego ya publicado, o que esté a puntito de caramelo. De estos sí os puedo hablar en profundidad:

Six Seven: estreno de la línea light "Combete" de Combo Games

Los juegos de un corte tan sencillo y familiar, filler, incluso party diría yo, no son mis favoritos. Yendo esto por delante, Six Seven saca jugo a la bromita de los adolescentes de hoy en día mediante un ingenioso juego que mezcla el tentar a la suerte con el uso de algunos efectos de cartas que puedes lograr para tratar de conseguir una tirada de SIX SEVEN (6-7) con 2 dados.
Si consigues que te salga un 6 o un 7 de los 2 dados, puedes lanzar de nuevo el otro dado en busca del otro número mágico.

Si sacas 6-7 con tu tirada, puedes repetir tirada y si lograses la locura de sacar de nuevo un 6-7 en el mismo turno, ganarías automáticamente el juego.

Lo dicho. Un juego que no pretende inventar nada ni volarte la cabeza. Sino reír, decir SIX SEVEN cuantas más veces mejor, y pasar un buen rato.

Nascard: primer Devir Pocket que me flipa de verdad

La línea de juegos Devir Pocket busca ofrecer experiencias lúdicas divertidas, rápidas y accesibles en un formato muy reducido. He visto juegos de escaleras, de formar cadenas con fichas, de palabras...muchos de los cuales pueden parecerte interesantes en una primera partida, pero con el paso de las mismas se acaban diluyendo. No podemos pedir peras al olmo por 10€. ¿O sí?
Lo cierto es que este juego que está a puntito de salir y cuyo autor Ferrán Renalias (además de Guillem Coll) me explicó esta misma mañana (domingo 16), ME HA ENCANTADO. Ofrece una experiencia de carreras de coches en un formato pocket, con los suficientes ingredientes como para sentir que merece la pena echarle más de una. 

En resumen, las 3 acciones posibles son jugar carta del color "triunfo" para tratar de ganar al resto en el valor de la carta y ser quien más hace avanzar su coche por el circuito, jugar una carta de otro color NO triunfo y poder hacer alguna habilidad muy chula asociada a ese color, o bien ir a boxes si te quedaste sin cartas y quieres robar para tener nuevas. DECISIONES.

La gracia, o una de ellas, es que cuando todos juegan sus cartas, se comprueba: primero quién jugó la carta más alta del palo triunfo, luego las más bajas, y cuando ya no quedan cartas triunfo, las más altas y bajas de otros palos. Y en ese orden, se avanzará 5-4-3-2-1 espacios en el circuito. Pero claro, hay muchas sutilezas en este juego, de esas que tanto me gustan:

  • Hay bots que juegan de forma "aleatoria" y pueden ganarte la iniciativa si sus cartas concuerdan con el palo triunfo. 
  • Puedes ver el dorso de las cartas del resto para saber el color de las mismas y si pueden o no ir a ese palo. Esto te permite hacer cálculos muy interesantes, abriendo ventanas de oportunidad y atendiendo al juego del resto y no solo al tuyo. 
  • Si, casualmente, varios jugadores van a boxes y no avanzan, y resulta que tú juegas un número pésimo esa ronda, puede que avances los máximos espacios a un muy bajo coste.
  • Las habilidades de los palos NO triunfo son muy chulas y te permiten hacer acciones potentes a costa de avanzar poco, o incluso no avanzar. Decisiones.
  • Y luego, resulta que la última carta que se coloca en el descarte, tras resolver TODAS las cartas de los jugadores que están corriendo, será la que marque el palo triunfo de la nueva ronda. Ser último en la carrera, te permite añadir tú el color de la carta al mazo a tu conveniencia. DECISIONES.
De verdad, muy gratamente sorprendido. Fijaos en el pedazo de tocho que le he dedicado. El juego tampoco es que invente la rueda. Pero me flipa lo que han conseguido Ferrán y Guillem con algo tan pequeño. 10€.


REFLEXIÓN FINAL

Poco más que añadir. Estos 4 días he jugado a grandes juegos y prototipos. He compartido desayunos, comidas, cenas y partidas con mucha gente maja. He aprendido de autores y editores muchas cosas sobre el mundillo lúdico, y he conseguido trabajar en mis prototipos para ver si les sacamos punta en el futuro. 10/10.

Gracias por leerme :)