Martes 18/AGOSTO/2026: Núcleum Gibraltar + Green City + Innovation + Carcassonne

 Esta vez le tocaba elegir a Max, pero se jugó un poco de todo, y de todos.


NUCLEUM GIBRALTAR: si ya se me daba mal el base...

La obsesión de Miguel y Max con Nucleum no tiene límites. Se lo echan en BGA cada dos por tres, cada vez que toca eurogame me dicen que si Nucleum. El único freno para que no se juegue cada vez que quedamos soy yo jajaj (un poco de cordura)



Bueno, sin entrar en detalles sobre las sensaciones de Nucleum, voy a comentar las variaciones que aporta el mapa de Gibraltar, que son unas cuantas:

  • En esta 5ª partida a "Tostóncleum" como lo bauticé de broma, usamos el mapa de Gibraltar. Este aprieta más. Se nota que hay menos espacios para plantar vías y edificios, y eso me gusta.
  • Además, cuenta con barcos, que tienen una acción de construcción y sirven para dar amplitud a tu red, además de acceso al uso del carbón para abastecer tus centrales.
  • Por otro lado, la zona de Gibraltar, que está en el centro-inferior del mapa, te plantea unas conexiones adicionales a regiones que tienen incorporados unos objetivos. Si los cumples y estás conectado a dicha región, los obtienes como si fuesen contratos normales. Construir edificios en esa zona te proporciona puntos extra al final de la partida. Obviamente hay que ir (y no fui).
  • El uranio escasea mucho, y se encuentra en la zona inferior del mapa. Las turbinas quedan lejos, en el centro del mismo, y tienes que ser capaz de crear una buena red que te permita transportar el uranio desde tan lejos. Por contra, añade varios mecanismos para obtener uranio y rellenar tus minas.
  • Además, se añaden unas losetas de edificios que sustituyen a los de tu tablero. Si haces una construcción y pagas un dineral extra, puedes plantar uno de estos edificios para abastecerlo de energía en el futuro y obtener beneficios mucho más potentes que los que te darían tus edificios normales.

En general, las sensaciones son frescas, y muy distintas del base sin perder la esencia. Al final, es lo que se busca en este tipo de expansiones de mapa, y eso está bien.

¿Necesaria? Pues lo de siempre. Si revientas el juego a partidas, te rompe los esquemas y te plantea nuevos retos. Yo, que le he echado 5 y no me entero ni del clima, no la necesito.

A Max le tocó una loseta de tecnología totalmente ROTA, confirmado por el creador de la expa David Turczi en la BGG. Le daba PV por TODOS los edificios del mapa. Esa loseta le daba como 76 puntos. Y ni con esas ganó a Miguel.

Yo (142), Max (252), Miguel (254).


GREEN CITY: el último Lopianito, muy majo pero muy sencillete.

La vez que lo estrenamos en Guardamar lo jugamos todo lo mal que se podía. No hicimos NADA bien, y las sensaciones fueron de juego roto y mal hecho.

Hoy le hemos dado una a 3, y con las reglas bien miradas, nos ha durado 23 minutos. Las sensaciones son gustosas, pero es muy muy ligerito y tiene hasta cierto punto de azar que hizo que las puntuaciones salieran demasiado rápidas de la bolsa.

Roba loseta, y colócala para tratar de que tus peatones lleguen a sus destinos por uno de los 4 medios de transporte. Luego tiene las puntuaciones a lo Lopiano. Se van configurando conforme avanza la partida y tienen interacción guay.

Las decisiones son poquitas pero creo que tiene sutilezas que aún no le hemos visto. Quisiera darle alguna más para ver hasta donde podría llegar.

Aún así, yo me quedo con que te ocupa el hueco de un filler y te deja buen poso. A Max le apaña, y a Miguel no le gusta nada jajaj no pasa nada.

Yo (39), Max (44), Miguel (52)


INNOVATION: lo de Chudyk y los juegos de cartas...

Nos íbamos a casa, cuando de repente dije: INNOVATION, y Miguel se calentó y dijo: vamos a darle.

No sé si me alegro o no jajaja porque menuda fritura neuronal, festival del caos y falta de control sobre lo que sucedía en la mesa. No porque el juego sea caótico, sino porque lo jugamos contra alguien que le ha echado +850 partidas en BGA, es un dolor de cabeza, y ni Max ni yo supimos por dónde nos venían las tortas.

Está muy bien pensado, es un juego de civilizaciones en el que no sientes el tema por ningún lado, sino que creas un motor con cartas y efectos tochísimos que tienes que utilizar para ir ganando unas cartas de "era" que detonan el final de partida. Iconos, múltiples efectos, interacción, el juego es una virguería a nivel de diseño.

Pero este perfil de juego se sale de mi radar por completo. No me importaría echarle más partidas, para ver si consigo conectar con él. Pero sabiendo que los desarrollos de cartas no son lo mío, lo veo complicado.

Ganó Miguel sin paliativos.

CARCASSONNE: la joya del loseteo, sabiendo jugar es un festival

Yo soy de los que disfruta del placer de conectar, ampliar, puntuar, y ver como el mapita se hace cada vez más grande y variopinto. Cuando se vuelve algo sesudo y con mucha estrategia me da más perecita. Por eso le añadimos algunas expas que meten azar y que se hacen divertidas pero le restan "seriedad".

Las partidas con estos 2 locos son un festival de la interacción, las puñaladitas, y la lucha por "los tumbaos" es encarnizada. Quien se lleve la mayoría, revienta la partida. Y así fue.

A pesar de que yo hice una ciudad de 34 puntazos a mitad de partida, hipotequé demasiados meeples "tumbaos" y en algunas ciudades que no logré cerrar. Por lo que fui bastante limitado y eso me pasó factura.

Solo jugamos con la expa de "Posadas y Catedrales", los contratos, el meeple gordo y el abad. Con eso, tienes un juegazo.

A Miguel no le gusta lo de robar losetita cuando caes en las casillas cada 5PV porque añaden puntos a lo loco. A Max y a mí nos flipa esa expita.

Yo (103), Miguel (116), Max (143)

SENSACIONES FINALES 

A una sesión que parecía tener Nucleum + Green City, se le añadieron Innovation y Carcassone, convirtiéndola en una sesionaca muy rica.

Estoy deseando que me toque a mí elegir de nuevo, pero eso será dentro de 2 quedadas jajaj a ver qué nos saca Miguel en su próxima selección (hoy le tocaba a Max aunque Nucleum e Innovation son de Miguel).

Gracias por leerme :)




Protos y Miguelitos 2026: del 13 al 16 de agosto.

 "Un evento donde grandes autores nacionales se juntan para disfrutar y testear sus prototipos de hoy, los juegos publicados del mañana"

SOBRE PROTOS Y MIGUELITOS

Esta quedada, organizada principalmente por la Asociación Cultural Dando Juego de Albacete, a la que pertenecen los miembros de Combo Games y otro montón de gente maja, se ha convertido en mi evento favorito del año en lo que a prototipos se refiere. Por varias razones:

Es un encuentro con poca gente (entre 20-30 personas) pero a la vez de mucha calidad, en lo humano y en lo lúdico. Su presencia convierte el evento en algo familiar, divertido y cercano.
Cada año, se incorporan más autores y editores de renombre, lo cual hace que aumente la calidad de los prototipos y el aprendizaje, no solo sobre el diseño de juegos de mesa, sino sobre la industria lúdica en general. Te enteras de entresijos, costes, futuros lanzamientos, cosas que salen bien, cosas que no tanto...y te sientes parte de ese mundo.

Por nombrar así, por encima, a algunas personalidades presentes: Eugeni Castaño, Ferran Renalias, Jorge J. Barroso (Flipper), Toni López, César Gómez, Héctor Carrión, David Heras...

A lo mejor por nombre os perdéis en alguna ocasión. Pero, ¿y si digo algunos de sus juegos publicados? Lacrimosa, Insecta, Sherlock, Phoenix New Horizon, Amritsar, Ada's Dream, Kilauea, Queen Alice, Future Inc, Batalla de Versailles, algunos 19XX de Loopin Games...

Y este año faltó gente potente con la que hemos contado en otras ocasiones. 

Una pasada.

Pero es que además, hay mucha gente que viene al evento solamente a probar los prototipos de los demás. Sin ser autores, ni ganas. Esto añade aún más valor a las jornadas, porque demuestra que se puede disfrutar del juego de mesa que aún no se ha creado, y se ayuda a los futuros autores a dar partidas y probar los cambios que van haciendo a sus diseños. Mención especial a la tropa eldense, que se desplazó en 3 coches para echar el sábado allí y dar caña a los prototipos.

PROTOTIPOS PROBADOS

Por respeto a los proyectos no voy a publicar fotos ni a hablar de ellos de forma individual. Fueron muchos y muy buenos. Solo voy a decir que tuve la suerte de probar varios juegos de tipo familiar, party, filler e incluso algún euro medio con más enjundia. En general, juegos a los que les falta más o menos desarrollo, pero casi todos me parecieron muy buenos y con posibilidades.

Jugué protos tanto de gente sin juegos publicados, como de autores con más solera. Lo bueno es que puedes encontrar grandes ideas en cualquier persona.

Obviamente, algunos no fueron de mi agrado (no va a gustar todo lo que se juega) pero eso no significa que no sean buenos.

Destacar que tuve la oportunidad de probar algunos de los juegos que se estrenarán en 2026-2027, porque ya están firmados con una editorial. Poder participar en el testeo de juegos que salen a la luz en el futuro, es algo que me hace especialmente feliz.

Por si no lo sabíais, mi High Moon se gestó en un Protos y Miguelitos hace 2 años, prácticamente desde cero, al igual que Queen Alice de Héctor y David, que son los 2 juegos que publicó Combo Games este año. Y aquí estamos, otro año más, los mismos autores, con otras grandes ideas :)

MIS PROTOTIPOS

Este año "solo" he traído 2 protos al evento. He tenido un invierno duro y no he podido trabajar en todas mis ideas (de hecho, salvo en el evento Protos y Tipos de marzo, no he vuelto a tocar un prototipo). Lo cuál hace que mis juegos estén verdes y menos avanzados de lo que podrían estar (y de lo que me gustaría).

Uno de ellos es el de las Torres de Bolonia. Un euro medio con un aparentemente original sistema de seleccionar acciones con puntos de acción mediante cartas que compiten en una zona central. Tiene unas mayorías y la idea de hacer una carrera por ver quién construye su torre más esplendorosa.

Al darle 4 partidas durante todo el evento, he podido ver cómo se comportaba tras aplicarle varios cambios y ajustes gracias al feedback valiosísimo de quienes lo jugaron. Esto ha hecho que el juego avanzase y se notase que tiene potencial. Todo el mundo coincide en que hay algo chulo que, con trabajo, puede llegar lejos. ¡A por ello!

El otro, llamado "Fantasticosas" pero del que no he fardado mucho, es una idea de hacer un juego de bazas sin palos ni números. Con las características de objetos aleatorios, debes jugar por intentar ganar al resto de jugadores. La prueba de este proto fue, sin duda, esclarecedora. 

Le pega más un rollo party, que uno más "serio" tipo filler. En el momento en el que entra la subjetividad, la interpretación y la discusión, hay que darle un toque desenfrenado y divertido. Así sucedió en un testeo que creo que fue clave para ver hacia dónde quiero que vaya el juego.

JUEGOS NO PROTOTIPOS PROBADOS 

Aunque es un evento centrado en el prototipo, siempre hay espacio para algún juego ya publicado, o que esté a puntito de caramelo. De estos sí os puedo hablar en profundidad:

Six Seven: estreno de la línea light "Combete" de Combo Games

Los juegos de un corte tan sencillo y familiar, filler, incluso party diría yo, no son mis favoritos. Yendo esto por delante, Six Seven saca jugo a la bromita de los adolescentes de hoy en día mediante un ingenioso juego que mezcla el tentar a la suerte con el uso de algunos efectos de cartas que puedes lograr para tratar de conseguir una tirada de SIX SEVEN (6-7) con 2 dados.
Si consigues que te salga un 6 o un 7 de los 2 dados, puedes lanzar de nuevo el otro dado en busca del otro número mágico.

Si sacas 6-7 con tu tirada, puedes repetir tirada y si lograses la locura de sacar de nuevo un 6-7 en el mismo turno, ganarías automáticamente el juego.

Lo dicho. Un juego que no pretende inventar nada ni volarte la cabeza. Sino reír, decir SIX SEVEN cuantas más veces mejor, y pasar un buen rato.

Nascard: primer Devir Pocket que me flipa de verdad

La línea de juegos Devir Pocket busca ofrecer experiencias lúdicas divertidas, rápidas y accesibles en un formato muy reducido. He visto juegos de escaleras, de formar cadenas con fichas, de palabras...muchos de los cuales pueden parecerte interesantes en una primera partida, pero con el paso de las mismas se acaban diluyendo. No podemos pedir peras al olmo por 10€. ¿O sí?
Lo cierto es que este juego que está a puntito de salir y cuyo autor Ferrán Renalias (además de Guillem Coll) me explicó esta misma mañana (domingo 16), ME HA ENCANTADO. Ofrece una experiencia de carreras de coches en un formato pocket, con los suficientes ingredientes como para sentir que merece la pena echarle más de una. 

En resumen, las 3 acciones posibles son jugar carta del color "triunfo" para tratar de ganar al resto en el valor de la carta y ser quien más hace avanzar su coche por el circuito, jugar una carta de otro color NO triunfo y poder hacer alguna habilidad muy chula asociada a ese color, o bien ir a boxes si te quedaste sin cartas y quieres robar para tener nuevas. DECISIONES.

La gracia, o una de ellas, es que cuando todos juegan sus cartas, se comprueba: primero quién jugó la carta más alta del palo triunfo, luego las más bajas, y cuando ya no quedan cartas triunfo, las más altas y bajas de otros palos. Y en ese orden, se avanzará 5-4-3-2-1 espacios en el circuito. Pero claro, hay muchas sutilezas en este juego, de esas que tanto me gustan:

  • Hay bots que juegan de forma "aleatoria" y pueden ganarte la iniciativa si sus cartas concuerdan con el palo triunfo. 
  • Puedes ver el dorso de las cartas del resto para saber el color de las mismas y si pueden o no ir a ese palo. Esto te permite hacer cálculos muy interesantes, abriendo ventanas de oportunidad y atendiendo al juego del resto y no solo al tuyo. 
  • Si, casualmente, varios jugadores van a boxes y no avanzan, y resulta que tú juegas un número pésimo esa ronda, puede que avances los máximos espacios a un muy bajo coste.
  • Las habilidades de los palos NO triunfo son muy chulas y te permiten hacer acciones potentes a costa de avanzar poco, o incluso no avanzar. Decisiones.
  • Y luego, resulta que la última carta que se coloca en el descarte, tras resolver TODAS las cartas de los jugadores que están corriendo, será la que marque el palo triunfo de la nueva ronda. Ser último en la carrera, te permite añadir tú el color de la carta al mazo a tu conveniencia. DECISIONES.
De verdad, muy gratamente sorprendido. Fijaos en el pedazo de tocho que le he dedicado. El juego tampoco es que invente la rueda. Pero me flipa lo que han conseguido Ferrán y Guillem con algo tan pequeño. 10€.


REFLEXIÓN FINAL

Poco más que añadir. Estos 4 días he jugado a grandes juegos y prototipos. He compartido desayunos, comidas, cenas y partidas con mucha gente maja. He aprendido de autores y editores muchas cosas sobre el mundillo lúdico, y he conseguido trabajar en mis prototipos para ver si les sacamos punta en el futuro. 10/10.

Gracias por leerme :)

Martes 11 de agosto de 2026: Acquire + Mini Rails + Pesca Cartas

"No es broza todo lo que reluce" - JuegoaFuego


ACQUIRE: 2 turnos me hicieron falta para ver que "es mi mierda"

A veces, la gente de mi alrededor me conoce más que yo mismo, en materia lúdica. Recuerdo las pasadas Levantadas, asomarme a una mesa en la que se estaba jugando Acquire y que varios me dijesen: Guilla, esto es tu mierda.

Tras leer un poco sobre el juego, decidí hacerme con una copia, y ha pasado 1 año desde que la compré. El tiempo corre, inexorable, y con tanto juego resulta difícil dar oportunidades a las nuevas incorporaciones. Pero me alegro de haberlo hecho.

Acquire, te tiene una horita enganchado mediante una secuencia de turno sumamente sencilla. Pongo ficha en su casilla, si se juntan 2 decido si monto empresa o no, compro hasta 3 acciones de una empresa ya en el mapa, y luego robo una nueva ficha.
Lo guay va sucediendo cuando unas empresas (en mi versión son hoteles), se juntan con otras, y la mayor ABSORBE a la menor. El que tuviera acciones de la menor, recibirá dinero por ser accionista de la empresa, y además la oportunidad de quedarse las acciones y fundar una nueva empresa en el futuro, o venderlas para sacar viruta.

De este modo, el mapa crece, los hoteles se absorben unos a otros y quien más pelotazo pegue, gana la partida. Al final, todos vendemos todas las acciones, por lo que únicamente se valora la pasta.

En esta partida, Juanjo y yo apostamos por la cadena hotelera Towers, que parecía que iba a ser el gigante que devoraría al resto, siendo sus principales accionistas. Pero se quedó estancada y Sackson's empezó a crecer y crecer, hasta que se convirtió en una bestia incontrolable. Miguel supo rentabilizar las acciones de otros hoteles de menor tamaño pero cuyas acciones eran muy caras. Cuando las liquidó, nos dimos cuenta de que Towers fue nuestra gloria momentánea, pero nuestra ruina definitiva.

Una absoluta pasada de juego. Divertido, tenso, con algo de azar pero si haces las cosas bien no debería afectarte demasiado, y con muchas cositas sutiles que te hacen pensar en diferentes estrategias.

Juegazo para 4-5 personas. Esa es la única pega. Me ha costado sacarlo porque es raro que nos juntemos 4-5 para jugar.

Yo (19.100$), Juanjo (30.100$), Víctor (38.000$), Miguel (39.400$)


MINI RAILS: Grandísimo destilado del ya destilado "Mini Express"

Pedido con un solo juego, no llegas al envío gratis, echas un vistazo, ves un jueguito por 5€ que te hace el papelón y que, aunque no lo conozcan ni en su casa, "se cae" en la cesta de la compra. ¿Quién iba a pensar que un juego que destila un juego de trenes ya simplificado, del que nunca se ha oído o visto algo por las redes, podría ser tan majo?

Pues Mini Rails, al igual que Acquire, llevaba más de 1 año en la balda. No veía el momento, ni la excusa para sacar a la gente algo así. Tenía esperanzas en él, pero también os digo que podría haber sido un "meh" como un piano.

Con una ingeniosa mecánica de selección de discos de color por orden de turno, se jugan 6 rondas, con 2 acciones por jugador en cada ronda. Cada jugador tiene 2 peones que, inicialmente se disponen en un tablero en orden tipo draft: 1-2-3-4-4-3-2-1. En este orden, cada jugador desliza su peón a la parte inferior donde hay cilindros de los 6 colores de las compañías ferroviarias. Al coger este cilindro eliges: 

Obtienes acciones de la empresa (pones el cilindro en tu tablero, en la casilla de valor de acciones 0). A partir de ahora, cada vez que se construyan vías de ese color, sumarás o restarás valor a tus acciones.

O bien construyes una vía de esta compañía adyacente a otra existente. Y según dónde pongas el cilindro aumentas o disminuyes el valor de las acciones de TODOS los jugadores. Aquí está la gracia. Si ves que mucha gente tiene acciones de ROJO, sería malvado pero muy efectivo construir una vía roja en una zona de 1-2 o 3 puntos negativos, para que las acciones de todos pierdan valor.

Pero tiene muchos giritos. El orden de turno varía en función de dónde coloques tus peones, y dónde los colocas dependerá de qué cilindro quieres coger. Y además, si te quedas último, tienes 2 cilindros para escoger. Uno lo usas como acción y el otro ASEGURA su solvencia económica. Es decir, se deja en una casilla para el resto de la partida. A partir de ahora, esta compañía asegurada, te podrá proporcionar puntos positivos al final de la partida.

Al acabar la partida, las compañías aseguradas SUMAN, pero las que no lo están, solo restarán. Hay un juego psicológico y estratégico muy chulo aquí con el turno, los cilindros que se cogen, la construcción de vías que resten o sumen a más gente para generar diferencia de PV, etc.

Una MUY grata sorpresa a la que quiero jugar más veces porque es casi un filler que te da una gran cantidad de decisiones chulas en 30 minutos. Su problema, de nuevo, que es para 4-5 personas. No sé si a 3 funcionaría.


Víctor (0), Juanjo (5), Miguel (8), Yo (13)

PESCA CARTAS: el infalible de bazas

No voy a comentar mucho porque ha aparecido ya varias veces por aquí. Solo decir que me encanta, que la dinámica de "chetar" las manos de los jugadores que van perdiendo con cartas que revientan el juego me parece muy chula. Se compensa bastante el juego y, aunque a veces el que pierde de mucho luego revienta al resto, hay que saber jugar las cartas.
Yo soy de esos que no suele saber aprovechar bien la mano. Quizás tenga cartas mejores para hacer alguna estrategia y asegurarme bazas, pero no sé gestionarlo. Aún así, me mola mucho.

Yo (73), Juanjo (77), Víctor (82), Miguel (90)

SENSACIONES FINALES 


Tras 2 sesiones con un Barrage y un Trickerion en las que me explotó la cabeza, necesitaba una quedada más ligera. La excusa perfecta para sacar cosas de la antiludoteca y descubrir juegos muy chulos. ¡No siempre lo duro es lo mejor!

Gracias por leerme :)

Partidas: JULIO 2026

 BALANCE DEL MES

Lo que hace un par de años era un mes aciago, hoy tengo que darlo por muy bueno.

Julio, con 26 partidas, iguala a junio como los 2 meses con menos partidas del año. Algunas cosas a destacar:

- Estuve 20 días haciendo el Camino de Santiago y, en ese periodo, cayeron 10 partiditas. 

- Ha habido algunos euretes chulos, pero nunca es suficiente para un devorador de mandangón.

- Solo jugué 2 partidas en solitario, por lo que el Solo a Fuego tendrá que esperar.

- Varios juegos probados por primera vez, que comento a continuación:


ESTRENOS

GESTRUDIS: recuerdo haber testeado el prototipo en Protos y Miguelitos hace un par de años, y me alegra verlo publicado. Es muy graciosete, hacer mímica y sonidos todos a la vez, para que el "medium" adivine en 30 segundos quién recrea qué. Aunque como juego se me queda corto, se lo regalé a una compañera de trabajo y creo que a ella y su familia le va a encajar de maravilla.

PUERTO BANANA: otro party al que, aún siendo guay, me cuesta llamar juego de mesa. En esta ocasión, va de especular con bananas imaginarias y tratar de pujar un número menor que el máximo, pero mayor que el resto para llevarte bananas a tu cuenta. El objetivo es ganar 200 bananas. Es la versión requeteresumida del QE. tan resumida, que no veo casi el juego aquí.

TRAPWORDS: Y otro party más. Un "Tabú" con dos giritos. Se hacen equipos, y los rivales pondrán "palabras trampa" al jugador activo del otro equipo. Si dice alguna, pierde. Y el objetivo es ir avanzando por una mazmorra en la que, cada vez, se pone más complicada la cosa. Está bien, pero no es de mis party top.

DECRYPTO: ¿he oído party? Pues aquí va un cuarto estreno. De los 3 anteriores diría que se me hacen simples o fácilmente superables por otros, y este todo lo contrario. Le vi demasiado enrevesamiento para lo que al final se busca en un party. Aquí vamos adivinando el código en base a las palabras ocultas, y tenemos que provocar el fallo del rival o el acierto nuestro para ganar la partida. La idea es buena, pero no me acabó de gustar.

GREEN CITY: el único estreno más eurogamer del mes. Aunque es bastante familiarcete, este Green City creo que puede funcionar si se juega bien (lo jugamos fatal en el estreno). Debido a eso, no puedo opinar mucho sobre él, pero la premisa tiene esencia Lopiano y creo que puede ser un eurete de 30-40 minutos que deje buen poso. Roba loseta de la bolsa y colócala en el mapa para tratar de que tus paseantes lleguen a su destino por el medio de transporte que más te interese, para conseguir PV y detonar puntuaciones. Deseando volver a darle una.

COMENTARIOS FINALES

Tener 3 sesiones de eurogames en 3 días consecutivos, salvó el mes. En una, Coimbra y Teotihuacán. En otra, Aquasphere y Troyes. En la otra, Barrage. No puedo quejarme, la verdad.

Los estrenos son, en su mayoría, decepciones. Pero siempre estoy abierto a probar cosicas para ver si descubro un nuevo party que me encaje para sesiones casuales, o para el instituto.

Agosto podría ser un buen mes para resarcirme, pero voy a tener bastante lío y no sé cómo saldrá.

Sábado 25, domingo 26 y lunes 27 de julio de 2026: Korsar + Green City + Coimbra + Puerto Banana + Decrypto + Trapwords + Teotihuacan + Scout + Aquasphere + Strange Wolrd + Troyes + Barrag

 Es la segunda vez que sucede esto de tener 3 sesiones en 3 días, y creo que lo mejor es hacer una única entrada, así que ahí va.


SÁBADO 25: Mini Levantadas en Guardamar

KORSAR: filler infalible

Siempre cuento que este juego lo compré allá por 2014, cuando iba de visita a Ateneo Cómics en Alicante para que mis amigos comprasen sus grapas mensuales. Mi falta de interés en los cómics, me llevó a descubrir este mundo de los juegos de mesa y, entre ellos, el juego del que os hablo.

Roba carta o juega carta. Puedes jugar galeones, para que todos luchemos con nuestras cartas por "conquistarlos" con nuestros piratas, o tirar piratas para conquistar los galeones. Suena tan simple como lo que es. La gracia es que se genera una dinámica muy chula de medir cuándo jugar cada tipo de carta porque te pueden robar los galeones al echarlos a mesa, o superar en la lucha por otros galeones si te descuidas.

Al jugarlo a 6 se volvió algo caótico, porque pasan muchos turnos hasta que te vuelve a tocar. Pero hubo risas, ratujas y yo hice una partida deleznable.

Yo (0), Max (0), Ginés (8), Inma (23), Davis (24), Miguel (27).


GREEN CITY: Lopiano familiar directo desde Japón

Sabe Dios que todo lo que Fabio Lopiano lanza, se viene a casa. Este Green City tuve que pedirlo a través de Amazon japón, para poder probarlo y a sabiendas de que no es el euro medio que podríamos esperar. 

En esta ocasión, nos presenta junto a Mandela Fernández-Grandon un euro familiar sencillo, en el que colocaremos losetas para tratar de conectar nuestros personajes a sus destinos en un mapa lleno de carreteras.

La loseta tiene 4 posibles medios de transporte, y debes intentar que un personaje llegue a su destino con el medio de transporte que te interese. 

Cada medio, tiene un sistema de puntuación. Además, cuando llegas a un destino, llevas tu personaje a unos tracks que lo que hacen es "configurar" tus puntuaciones intermedias para ese tipo de transporte. Cuantos más personajes de todos los jugadores haya en un track, MENOS valdrá en PV ese medio de transporte.

Creo que tiene sutilezas que no supimos ver porque lo jugamos mal, debido a que lo llevaba mal preparado, y a que íbamos jugando un poco "al tuntún". 

Volveré a sacarlo pronto, para ver si conseguimos verle las virtudes. Se juega en media horita y creo que puede ser un filler que deje buen poso.


Davis (29), Yo (35), Ginés (36), Max (43), Inma (47), Miguel (55)


COIMBRA: 2ª partida. La primera fue durante el confinamiento

Recuerdo que Mishi Geek convocó a gente por "Twitter" para echar una partida a este Coimbra que hacía bastante poco que se había estrenado y tenía muy buena fama. Lo jugué, palmé como un condenado, pero me pareció bastante guay y siempre he tenido un buen recuerdo.

6 años después, lo jugué, palmé como un condenado, pero me ha parecido bastante guay y le seguiré guardando un buen recuerdo jajaja

Ahora en serio. Es uno de esos eurogames que tiene una elegancia y sencillez mecánica brutal, pero que tiene decisiones muy interesantes, y una interacción muy maja. En solo 12 acciones, vas a tener que hacer virguerías para ganar la partida (y se pueden hacer).

En este juego, se cogen 3 dados por ronda, de una reserva común, y se colocan en uno de los 4 espacios de acción teniendo en cuenta que, a mayor valor, más te va a costar en dinero o escudos hacer la acción para coger carta de ese espacio, pero te podrás asegurar ir antes en el turno ya que el valor del dado marca el orden.

Luego ya, con esas cartas van sucediendo cosas: subes tracks, avanzas en un mapa, generas motor, combetes, recursos, puntos directos, set collection, etc.

Lo jugamos a 3, y fue una delicia. Yo tengo Alma Mater, que fue el que vino después, del mismo grupo Acchittocca, y me encanta. Pero es totalmente diferente.

Yo (100), Ginés (140), Davis (157).


PUERTO BANANA: cuesta llamar a esto "juego de mesa", pero mola

El primero de los 3 juegos tipo "party" que nos propuso Ginés, huyendo de la sobredosis de eurogames que tanto nos gusta a otros. 

Pujamos con cualquier valor, para ganar 10 bananas inicialmente. Lo curioso es que se realiza una resta entre el que más y el 2º que más pujó, y esas serán las bananas que se va a llevar un jugador.

De esta forma, un jugador se llevará las bananas que haya en la zona central (que cada vez serán más), pero otro se llevará esa diferencia. Lo cual genera una curiosa dinámica de especular y de juego psicológico. Quien llega a acumular 200 bananas, gana la partida.

Este se jugó con las pizarritas de mi copia de Q.E que usa un sistema similar pero con más miga, y que espero probar pronto porque lo veo más juego que este Puerto Banana. Aunque, eso sí, me ha parecido curioso.

Paco (17), Davis (26), Ginés (157), Yo (201).


DECRYPTO: guay, pero no es de mis favoritos

Hay seria competencia en el apartado de juegos "party" de palabras y deducción. No soy muy fan, y tengo alguno como TETO, CÓDIGO SECRETO, TOP TEN, JUST ONE, THAT'S NOT A HAT, UNANIMO PARTY, con los que voy bastante bien servido. Eso sí, nunca cierro puertas a estos juegos por si descubro alguno que refresque mi sección "party".

En este caso, Decrypto me pareció complicadete para lo que ofrece. A veces, la sencillez mecánica premia en estos juegos, que normalmente sacas a gente menos jugona y que prefiere no tener que pensar demasiado. 

Es un juego por equipos, en el que hay que tratar de deducir las 4 palabras del otro grupo, a través de las pistas que un jugador da a sus compañeros siguiendo una secuencia numérica. El otro equipo toma notas y trata de relacionar las pistas que van dando los otros con la posible palabra que se ubica en ese orden numérico. 

Hay que lograr 2 PV positivos o negativos para ganar-perder. Punto positivo adivinando la secuencia numérica del rival, o bien negativo para ellos si se equivocan.

Tiene cosas chulas, pero no me mató.

Ganó el equipo Davis, Guilla, Miguel y Paco.


TRAPWORDS: tabú plus

Ya sabía de este juego pero nunca lo había probado. El tema mazmorra es anecdótico, pero la mecánica mola porque recuerda al TABÚ, con girito.

Básicamente un jugador trata de dar pistas a sus compañeros para que adivinen la palabra. Las palabras tabú las pone el equipo rival. Si se nombran, se pierde el turno. 

El objetivo es superar los distintos niveles, cada vez con más palabras trampa y algunas sorpresitas mecánicas que condicionan la forma de dar pistas a tu equipo.

Está bien, pero sin más. 

Volvió a ganar el equipo Davis, Guilla y Miguel.


TEOTIHUACAN: eurazo que no se me da especialmente bien

De los pocos juegos de Tascini que me han gustado mucho, he de decir. Desde que Filiu se lo agenciara hace años. Llevaba casi 3 sin jugarlo, y en esta 4ª partida se notó.

Teotihuacán viene a ser un rondel en el que mueves un dado y, donde acabe, realiza la acción junto a los dados de tu color que ya hubiera allí, para que la acción sea más potente. Hay mucha planificación y decisión dura aquí, pero mecánicamente no deja de ser un euro medio muy chulo.

Lo que pasa es que, con el añadido de las expas, se endurece ofreciendo más alternativas y mejorando ciertas vías de puntuación que flojeaban en el base. 

Me parece un gran juego, y creo que podría tenerlo en mi colección si no fuese por que ya lo tienen varios a mi alrededor.

En esta partida a 3 Ginés nos duplicó en puntuación a Miguel y a mí. Terrible performance la de ambos.

Miguel (123), Guilla (134), Ginés (222).


SCOUT: el filler infalible

Cerramos la jornada con este jueguito que me agencié hace un tiempo y que siempre funciona por su sencillez, estrategia, giritos y duración ajustada.

Show: Baja cartas para mejorar la jugada que ya haya en mesa, y llevarte lo superado como PV al final de la ronda. 

Scout: roba una carta para debilitar la jugada de la mesa porque, o bien no puedes superarla, o no quieres. La carta que robas te la quedas en tu mano, reforzando tus jugadas para un turno fuerte posterior.

Scout + show: una vez por ronda, haz ambas cosas y revienta la partida.

Si alguien juega una mano y ninguno de los rivales puede superarla, gana la ronda y se cuentan PV. Las cartas en mano, son PV negativos. JUEGAZO.

Guilla (19), Inma (23), Max (29).


DOMINGO 26: Sesión murciana con Narciso y Pedro

AQUASPHERE: mi Feld favorito, el menos Feld de todos. Un placentero dolor

Cómo me gustan los juegos que tienen 2 reglitas pero te hacen la vida imposible de todas las formas posibles. Os puedo explicar Aquasphere en 1 párrafo corto, pero no hay blog que pueda describir las sensaciones tan guapas que me deja cada vez que lo juego.

2 acciones posibles: programar robot para que haga un tipo de acción concreta en el tablero o, realizar la acción de un robot programado.

La programación es dura porque tienes 2 caminos por los que ir y SIEMPRE que optes por uno, al minuto desearás no haber tomado esa decisión porque dejas de hacer en toda la ronda la acción del lado contrario.

Las acciones son sencillas: coger tiempo (recurso escaso para mover tu científico por el tablero), coger piedras (para ganar PV y poder avanzar en el track de PV), coger carta de tecnología, coger loseta de laboratorio, poner un submarino en una zona o eliminar pulpos molestos de tus áreas del tablero para que no te resten PV al final de la ronda.

Con todo esto, unas mayorías, y una gestión de los recursos y el tiempo muy curiosa, Aquasphere te mantiene TENSO y CONCENTRADO durante la horita y media que dura. El juego es una pasada, me encanta, y en esta 7ª partida, se ratifica como mi TOP5 ABSOLUTO.

Narciso (63), Pedro (82), Yo (87).


STRANGE WORLD AVOVE THE CLOUDS: Filler de la liga Castle Combo

Crea una matriz de 4x4 cartas drafteando 3 en cada ronda para lograr PV en base a los criterios de cada tipo de carta. Adyacencia de un tipo, cantidad de cartas rodeadas de otras cartas, criaturas que aparecen en las cartas, etc. Tiene más cositas, pero básicamente buscas hacer tu puzle lo mejor posible en base a 5-6 criterios de puntuación. Debes intentar hacer un draft de cartas para reventar 1-2 estrategias y rascar de las otras.

El juego está majo, pero el draft de cartas no me termina de molar, en general. Lo probé en Córdoba por primera vez y, en esta segunda, las sensaciones son similares.

Pedro (57), Yo (65), Narciso (73).


TROYES: se me acaban los calificativos para este cañón

Hace relativamente poco que lo jugué, pero era la primera de Narciso y la 2ª de Pedro. Yo, que solo le he echado 24 partidas en físico, lo tengo en mi top2 y cada vez que lo juego, me siento más orgulloso.


En esta partida se jugó con el base, con la variante del dado morado para dar algo de oxígeno, y con las reinonas de Troyes, que aportan otras vías de puntuación ocultas para los jugadores. 

Fui capaz de exprimir la estrategia de gastar influencia por dinero y dinero por pv, y al final me alcé con la victoria, pero por poco. 

Es cierto que el flujo de Troyes, el buscar el motor con las acciones disponibles, etc. es complicado en primeras partidas. Aún así, lo pasamos genial, hubo tensión y risas porque los eventos nos estuvieron reventando casi toda la partida.

Narciso (54), Pedro (56), Yo (60).


LUNES 27: Sesión en casa con Juanjo, Víctor y Miguel


BARRAGE: uno de los eurogames que PEOR se me da de la historia

No olvidaré jamás mi primer contacto con este pepino. Mis primeras Levantadas, un novato en materia de eurogames, único poseedor de juegos de mesa de mi entorno, con algunos euros medios y medios-duros pero poco bagaje. Empezaron a salir, uno tras otro, KANBAN EV, BEYOND THE SUN, PRAGA CAPUT REGNI, BARRAGE...

Cuando llegué al Barracio estaba ya fundido, y recuerdo tener que pedir auxilio a Nana, Dani, Burgundy y Bea, casi derramando lágrimas de impotencia. Lo gracioso, es que 5 años y 7 partidas después, volví a sentirme como un bebé en alta mar.

Recuerdo cómo se juega, no es un juego que me tengan que refrescar cada vez que sale, aunque hay reglitas e iconitos que a veces se me escapan. Así que ese no es el problema.

Entiendo el flujo, nunca mejor dicho. De hecho soy quien aporta esas cuñas de advertencia: trata de que no te suceda esto, evita que te pisoteen haciendo tal cosa. Así que este tampoco es el problema.

¿Cuál es el problema entonces? Consejos doy, que para mí no tengo. Una vez que me pongo a jugar, no me entero ni del clima. No soy capaz de trazar una estrategia sólida, ni de adaptarme si algo me empieza saliendo mal. No sé a qué debo ir primero, ni aprovechar la asimetría de mi personaje, me quedo sin recursos, sin dinero, la rueda de acciones no gira, en fin, todo mal.

Es un juego que requiere estar atento por la alta interacción, el oportunismo, el pisoteo con las presas, los tubos, las centrales, la colocación de trabajadores, el ir antes a un sitio, los contratos, y yo siempre voy a remolque. TODO MAL.

Barrage es un juegazo, pero es de los que más me hace sentir idiota cada vez que lo juego. Para colmo, hicimos alguna cosa mal que me perjudicó en el "late game", donde mi personaje era más potente. Además, Víctor siempre dice que no le mola especialmente, que no se entera de nada, y el ca**** acaba ganando la partida. ¡¡¡¡TODO MAL!!!!! jajaj

Yo (58), Miguel (75), Juanjo (82), Víctor (92).


SENSACIONES FINALES 

Lo de las 3 sesiones en 3 días mola mucho por un lado. Por el otro, acabo fundido. Además, llevaba desde mediados de junio sin rascar partida, por lo que estaba más bien desentrenado (a la vista está). 

Mucha gente maja, mucho eurogame, nada que objetar. Una buena forma de culminar el mes de JULIO.

Gracias por leerme :)


La Cacería Interminable" Capítulo III

 #3 CAMPAÑA "LA CACERÍA INTERMINABLE" CAPÍTULO III

CRÓNICA LIBRE DE SPOILERS

¡Vaaamooooooosssss!


Necesitábamos cerrar esta primera y accidentada campaña de la caja base. Psicológicamente me estaba hundiendo, porque son 3 capitulitos que, si te pones, te los echas en una tarde. Y llevamos desde febrero con la historia.

El problema estaba siendo que, con una cadencia de un mes, casi todas las partidas han sido para aprender, reaprender, y no nos sentíamos mejores tras cada fracaso (y eso no puede ser).

Por suerte, el tercer capítulo lo hemos abordado con muchas habilidades mejoradas, cartas que proporcionan potentes bonuses, y un dominio de nuestros personajes que se hizo notar.

Tras completar un par de misiones de lucidez (secundarias, pero necesarias), se desbloqueó la segunda fase del capítulo, en la que tuvimos que bregar con una criatura dura como el pedernal, pero teníamos suficiente margen para encarar el combate. Aunque casi nos la lía, finalmente acabamos con ella.

De hecho, en algún momento hicimos algo mal que nos afectó muy negativamente, pero pudimos recomponernos.

Así, hemos puesto fin con victoria a la primera de las 4 campañas que trae el juego base. 

¡Cacería completada! 

Lo hemos guardado y, cuando vuelva de mis vacaciones, intentaremos arrancar una segunda. Nuevos enemigos, nuevas misiones...lo estamos deseando.


Partidas: JUNIO 2026


 BALANCE DEL MES

En el ecuador del año 2026, debo decir que el sumatorio de partidas es de los más bajos desde que se registran datos. 

Junio ha sido bastante flojo, con 26 partidas, pero ha traído bastantes buenas noticias:

- Vuelve el JuegoaFuego solitario, con varias partidas y nueva sección en el blog. 

- Salió a mesa mucho juego que llevaba más de 2 años en el dique seco. Tanto eurogames como fillers.

- Varios juegos probados por primera vez, que comento a continuación:



ESTRENOS

CRIATURAS MARAVILLOSAS: juego que lo ha petado fuerte, pero que lo tiene TODO para no ser de mi agrado: desarrollo de cartas, animalinchis...Mi resumen es que lo hace todo bien, pero que no difiere mucho de otros del estilo que, a mi gusto, son más interesantes. Bien.

PIRATAS DE MARACAIBO: no habiendo jugado al hermano mayor, este PdM me ha parecido muy entretenido, con varias vías de obtención de pv, comberete, directo, y con una sensación de carrera muy chula. Uno de los mejores probados del mes, pero sin ser algo muy loco. 

TINNERS TRAIL: no soy muy partidario de juzgar un juego jugado a su número menos recomendado. Este pide 4-5 personas, pero a 3 se deja jugar. Es un título sencillo pero tiene sutilezas guays y tiene oportunismo con la mecánica del tiempo que cuesta ver en una primera aproximación. Las pujas pierden tensión a 3, y la pelea en el mapa quizás sea más sanguinaria a 4-5. A Max y a mí nos dejó algo fresquetes, pero quiero ver si con más gente se comporta de otra forma.

NIPPON ZAIBATSU: el mejor probado del mes. Este sí me gustó mucho, a pesar de ser profundamente apalizado. Las mayorías son tensas y disputadas, la selección de acciones guay, la producción del tablero personal, la configuración de tus puntuaciones cada vez que haces "la pasadita", etc. Mucho detalle chulo. Decir que me esperaba algo más duro y denso, pero me pareció un euro medio súper interesante. 



COMENTARIOS FINALES

Si bien junio ha sido un mes poco prolífico, se han producido partidas de todo tipo, con todo tipo de gente, y se han jugado grandes títulos. Los 4 estrenos vienen de la mano de Miguel, que está como yo, deseando reducir la antiludoteca (Tinners Trail y PdM) pero a la vez queriendo reventar sus últimas incorporaciones (Nippon o Criaturas Maravillosas).

En la sesión en la que me tocaba elegir salió Kanban EV, Borgoña, Troyes + Expa, así que nada mal. 

Y luego los solitarios, que son una gozada y debería jugarlos más.

Teniendo en cuenta que estoy escribiendo este balance en un tren de camino a Zamora, y que echo a andar pero no llego a Santiago hasta el 20 de julio, la actividad del blog será prácticamente nula este mes. 

He traído un par de jueguitos de cartas por si se tercian, pero no es la prioridad.