Sábado 09 de mayo de 2026: Alta Tensión + The Quest for El Dorado + Illusion + Ciudad de Puntos

 La vuelta de "Las Levantadas", relajada pero juguetona, con 4 partidas bastante interesantes. Sobre todo el plato principal.

ALTA TENSIÓN: Mapa Rusia: casi 3 años sin jugar a uno de los 4 juegos de mi top 3

Hace tiempo, vi un TOP10 en Análisis Parálisis, en el que un invitado me hizo conocer varios de los que, actualmente, son mis juegos favoritos de todos los tiempos. Uno de ellos, es Alta Tensión, juego que hizo aflorar el rancio que vive en mí, gracias a varios factores que comento a continuación.

Por un lado, las subastas me flipan. Ese pulso por conseguir algo a costa del dinero que, en el caso de Alta Tensión, es lo único que manejas para todas las fases del juego, me resulta excitante. Para adquirir centrales, para la compra de recursos en el mercado central, por orden inverso al orden de turno, y para colocar casitas en las ciudades, creando la red que alimentarás con tus centrales para generar ingresos y volver a empezar.

Por otro, que las fases sean tan marcadas, aunque por lo general es una dinámica algo añeja, en este juego me parece fundamental. Porque F.Friese cometió la ingeniosa maldad de invertir el orden de turno llegados a cierto punto, haciendo de algo monótono, algo brillante. Si pujaste por la central más potente de la ronda, a partir de la ronda siguiente serás el primero en iniciar nueva puja, pero el último en comprar recursos (siendo estos más caros), y el último en colocar casitas en el mapa (sufriendo posibles bloqueos o también encarecimiento de rutas).

Las características del mapa de Rusia hacen que las centrales alimentadas con residuos no aparezcan hasta, al menos, la 2ª ronda de partida, al igual que sus recursos en el mercado. De este modo, debes tener cuidado de qué tipo de central adquirir primero, para evitar costes caros de recursos y un mal posicionamiento inicial.

Este juego lo he disfrutado mucho en cada una de las 15 partidas, aunque le podría poner una pequeña pega: los nuevos jugadores suelen salir apalizados, porque no tienen una estimación del valor de las cosas. Y en un juego en el que tu destino puede depender de ese 1$ que te guardaste en la ronda anterior, es castigador.

Javi (10), Víctor (16), Yo (19), Max (19 win)

THE QUEST FOR EL DORADO: de los pocos deckbuilding que me gustan

Si me lees o escuchas en los distintos medios, sabrás que los juegos de construcción de mazo no me gustan en casi ninguna de sus manifestaciones. Este El Dorado, por su sencillez, agilidad y diversión, me enamoró desde la primera partida.

Solo tienes que jugar tus 4 cartas del turno y avanzar tu explorador por el mapa, usando los colores de las cartas para avanzar por los distintos terrenos de dichos colores. 

Si no quieres o no puedes avanzar, gástalas para comprar nuevas cartas en el mercado. Mercado que, de forma muy inteligente, pone a tu disposición solo 6 cartas, obligando a los jugadores a vaciar un montoncito de ellas (formado por solo 3), para que se incorpore un nuevo montón desde la zona de "reserva". Este detalle, añade una capa muy chula ya que, si optas por vaciar un montón, te tocará incorporar al mercado una nueva carta, muy guapa, a la que todos podrán acceder antes de que te vuelta a tocar a ti. BRILLANTE.

Un juego que consiste en avanzar con tu explorador hasta llegar a El Dorado. Una carrera frenética por ser el primero, que se resuelve en 25-30 minutos con un ritmazo increíble. NI UN "PERO".

Victoria para Javi.

ILLUSION: la única compra instantánea tras "Las Levantadas"

Hay juegos que entran a la primera, a los que ves las virtudes en seguida, y su potencial para sacarlos en diversas situaciones. Es decir: que son TODOTERRENO.
En este caso, la propuesta de Illusion es tan sencilla como efectiva. Cartas con patrones de figuras más o menos geométricas, en 4 colores distintos. Se saca la primera al azar, y por orden de turno, los jugadores irán incorporando la nueva carta del mazo a la secuencia con la intención de colocarla escalonada en cuanto al % de "rojo, azul, amarillo o verde" que tiene una respecto a otra. 
Así, hasta que alguien considera que hay un error, voltea las cartas en orden, y comprueba el % de color que tienen. Si todo está bien, punto para el anterior al que "reveló" las cartas. Si hay error, se anota el tanto el valiente.

No tiene más historia (ni la necesita). Un juego divertido, raro, muy accesible, para echar una partidita o dos en cualquier resquicio.

Yo (2), Max (2), Víctor (3), Javi (5)

CIUDAD DE PUNTOS: el mejor de los 3 de la saga

Curioso que estuviese a puntito de venderlo en las pasadas Levantadas, porque no sale a mesa desde hace más de un año. El problema es, como me ha pasado con otros juegos, que cuando sale, triunfa.

De una zona común con 16 cartas bocarriba debes seleccionar 2 adyacentes ortogonalmente. Estas dos pueden ser: recursos, o edificios.

Si coges recursos, los almacenas en tu zona de juego.

Si coges edificios, debes poder pagar su coste con los recursos almacenados + los que otorgan de forma permanente tus anteriores edificios construidos.

Los edificios te proporcionan: puntos directos, iconos de producción o acceso a unas losetas de puntuación comunes.

Me encanta que, con tan poquito, tengas varias vías de desarrollo. Voy a iconitos para centrarme luego en conseguir los edificios potentes o, voy a por cartas de puntos directos o, voy a coger recursos para ir pagando edificios que me permitan acceder a las losetas de PV.

Todo esto, en partidas que duran exactamente 17 turnos de entre 4 y 10 segundos por jugador. Pim-Pam-Pum, te haces tu motorcito, cuentas puntos y en 20' tirando por lo alto, partida echada.

Definitivamente: SE QUEDA.

Yo (37), Max (37), Víctor (44)


SENSACIONES FINALES 

Una sesión algo más ligera que cuando viene Miguel, pero que no dejó de ser interesante al sacar varios juegos que llevaban entre 1 y 3 años sin ver mesa, y estrenando mi copia de Illusion, al que ya jugué y del que me enamoré en Las Levantadas. Deseando volver a jugar, porque de esto SIEMPRE hay ganas. 

Gracias por leerme :)


Levantadas 2026: los mejores 4 días lúdicos del año.

 LEVANTADAS 2026

Al ser un evento anual y único, voy a dedicar un post a hablar de todo lo que suceda a nivel lúdico en esta y futuras ediciones. Las Levantadas son una quedada de 4 días en una granja escuela en Albacete, donde personas de toda España nos juntamos para hacer un campamento Krusty de los juegos de mesa. ¡Es increíble! Desayunar, jugar, comer, jugar, cenar, jugar, y vuelta a empezar. En esta, mi quinta edición de las 6 que se han celebrado, adopté un rol pasivo con la idea de probar mucho y explicar poco. Otros años he sido más proactivo, mostrando ranciadas y juegos rarunos a gente que no los compra (por lo que sea).



Sigo utilizando el sistema de puntuación bautizado como "afuegómetro", pero en esta infografía lo hice del 1 al 5, en lugar de del 1 al 10 como en las reseñas del blog.

Aunque se muestran solo los juegos probados por primera vez, voy a mencionar brevemente cada partida jugada, por orden cronológico.

JUEVES

EL GRANDE: una de las partidas tradicionales de estreno o cierre en Las Levantadas. El Grande es uno de mis 4 juegos favoritos, y la partida con Koldo, Maitane, Inma y Max se ha convertido en una primera toma de contacto con el evento, de las de cuchillo entre los dientes. Divertido, tenso, elegante, un juego PERFECTO en su rango. Las mayorías puras, sin destilar, son las que más me gustan. Y este juego de 1995 lo clava.

MEN NEFER: uno de mis roles en Las Levantadas es el de CAPITÁN, lo que implica explicar una primera partida con personas aleatoria para romper el hielo y que nos conozcamos entre todos. Elegí Men Nefer porque es de mis euros favoritos, creo que tiene muy buena entrada, y es ideal para una primera partida de toma de contacto. Se jugó a 3, y fue una gozada porque pude explotar una estrategia que nunca he maximizado, la de la pirámide, que me hizo ganar muchos PV pero no los suficientes para ganar. Sexta partida a este JUEGAZO de Germán Millán.
ARBORETUM: una partida a un "pseudo-filler", de estos que busca reventar tu cabeza de todas las formas posibles, siendo un simple juego de cartas con tipos de árbol numerados. Formar cadenas escalonadas en valor de un mismo tipo de árbol (o no), teniendo en cuenta que solo hay árboles del 1 al 8 de cada tipo, y que puntuarás las cadenas si eres quien tiene más valor de esas cartas en su mano al acabar la partida. Si hay otras especies en la cadena, te dan menos puntos, pero puedes empezar cadenas de otras especies. Si no tienes cartas de la especie en tu mano, entonces no te dará puntos. No sé, me parece demasiado para lo que ofrece, tanto en duración como en dureza. Teniendo además cierto azar que puede ser fatal.
VEGETABLE STOCK: juego de relleno, que se explica en 30 segundos y se juega en 7. Lo jugué con 4 personas, y al principio las sensaciones son de "no estoy haciendo nada", pero luego la gente fue conectando con la idea y, a pesar de ser un simple roba 1 carta y haz tu colección modificando los valores de mercado de las verduras, deja buen poso para lo que dura. Y pide echar 2-3 seguidas porque no te llevan ni 20 minutos. Uno de los pocos que expliqué en el evento.
PERUDO: me senté muy escéptico a jugar esta chorradita de dados. Un mentiroso con giritos. Pero triunfó. Cada jugador tiene 5 dados y un cubilete que lanzará y mirará en secreto. A partir de ahí, debe apostar cuántos resultados de un tipo hay. Por ejemplo: cinco treses. El siguiente puede superar diciendo otra apuesta, o la mitad de "PACOS", que son el "6" en forma de pajarraco. Si alguien quiere cambiar pacos por apuesta de números normales, debe decir el doble +1. Por ejemplo: si digo que hay 5 pacos, la apuesta debe ser 11 cuatros. Las apuestas siempre aumentan, hasta que alguien dice que eso no es posible y todos revelamos dados. Si se cumple, el acusador pierde 1 dado. Si no, el acusado. Y la reserva de dados disminuye, restando opciones y, sobre todo, mermando la información de quien pierde dados, que no podrá especular tanto con sus resultados. Muy chulo y candidato a venirse a casa algún día.

VIERNES

ESCAPE PLAN: otra tradición, quizás la más arraigada, es la de jugar un Lacerda en cada Levantadas con Carlos Gemerlos. Un héroe explicador, una bellísima persona y un auténtico culoduro al que es imposible ganar estando en plenitud de facultades. Gracias a él, he probado Kanban EV, Vinhos, Lisboa, The Gallerist y este año tocó Escape Plan. Me gustó bastante porque sentí que el juego no te aplasta de entrada como me pasa con la mayoría de Lacerdas. Es un euro medio, en el que te dedicas a ir moviéndote por la ciudad explorando, recaudando pasta, invirtiendo en negocios más o menos turbios, comprando equipamiento, y preparando tu salida tras dar un gran palo. Me pareció muy chulo y bien hecho. Eso sí, NO se puede comparar a ningún otro Lacerda. Esto sería un error, y creo que lo lastró en su día. Es muy bueno, pero no es un euro duro.
ADA'S DREAM: tenía muchas ganas de probar un juego de Toni López, buen amigo, compañero testeador y una persona estupenda. Este Ada's Dream ha sonado mucho en la ludosfera, siendo uno de los mejores euros en muchos tops y premios lúdicos, y con razón. El puzle que propone es brutal, los minijuegos son variados y muy divertidos, la selección de dados muy ingeniosa, y me gusta mucho todo lo que ofrece. Quizás la parte de la colección de cartas para obtener efectos pasivos y puntuaciones me "molestó" un poquito más porque no soy fan de los motores de cartas y tal, pero el conjunto me pareció redondo y nada farragoso. Explicado por Gemerlos, cualquier euro es más sencillo. Ganar ya, tal.
POINT GALAXY: el hijo no buscado de Point Salad y Point City. Este mezcla la selección de cartas y la doble cara de Point Salad, con las losetas de puntuación al coleccionar ciertos iconos de Point Galaxy, y le mete un par de capitas de complejidad estableciendo sistemas solares donde debes cumplir el requisito con las cartas que vas cogiendo. Orden ascendente de valor de planetas, lunas, agujeros negros, meteoritos y demás historias para modificar estos parámetros y obtener más PV por cada sistema. No necesito que se endurezca más, por lo que me quedo con Point City, y el Salad que, aunque lo vendí, me gustaba bastante más que este.
ILLUSION: qué disparate de juego. Me recordó mucho al SET, por lo raruno que es, debiendo observar patrones en las cartas que te derriten la materia gris. SET es más intenso y sesudo. Este, más divertido y loco. Porque tienes 4 colores, en distinto porcentaje, pintados en la carta. Y debes apostar si esa carta va antes o después de la anterior, en función del color que pida la carta de criterio. ¿Qué carta tiene más % de ROJO? Robas carta, y la colocas antes o después de la que ya hay en mesa. Si crees que alguien ha pinchado, lo dices y volteas la cartas para ver el % de cada carta que viene escrito detrás. UNA PASADA, y se viene a casa SI o SI. 
GINKGOPOLIS: uno de los personajes más carismáticos del Team Elda, Antonio, llevaba meses insistiendo en que debía probar este juego, de uno de los autores de mi amado Troyes. Me conoce, y sabe la mandangoña con la que puede derretir mi corazón. A pesar de que al principio me costó conectar con el juego, fui viendo las virtudes y disfrutando de la pelea por las mayorías, hasta el punto de acabar ganando. Lo mejor, es que volviendo a casa estuve pensando en varias de las partidas jugadas durante el evento, y de esta me acordé especialmente. Elegante, directo, intenso e interactivo. MÁS DENTRO QUE DENTRINI.
NEW AMSTERDAM: de las cosas más rancias que he jugado en los últimos años. Pujas por las acciones, las resuelves en un orden determinado y, con ellas, intentas construir edificios que te aportan acciones y pugna por mayorías, intercambios de recursos, comercio y exportación de pieles y, principalmente, vas echando a los nativos indios de sus hogares para seguir explotando las tierras en busca de un mundo mejor. No me molesta, en absoluto. De hecho me gustó porque está bien implementado todo y tiene aroma añejo pero el juego está muy bien. Eso sí, en 2026 esto está más que cancelado. Jorge Siena no falla, trae de lo mejorcito, siempre.
MYTIKAS: algunos jugones tenemos esa inherente necesidad de encontrar tesoros lúdicos. Bien sea un juego del año catapúm, o bien un saldito reciente que compras para "ver qué hay ahí". Este Mytikas no habría salido en ninguna mesa de España si no fuese porque el Team Elda está al quite, vigilando todo lo que aparece en la web del tito Filiberto. Mytikas es un juego con una colocación de 1 trabajador en varias zonas asociadas a acciones de recolección de recursos, movimiento de los mismos hacia pisos superiores del monte, y construcción de ciudades y templos que nos darán PV al final de la partida, además de otras accioncitas. Además, se obtienen y hacen ofrendas a los dioses para obtener sus poderes asimétricos tochos. El juego está guay, te propone algo diferente y original en poquito tiempo (ni 1h a 4 jugadores), y da mucho con poco, que es lo que más nos gusta. No conecté del todo, pero creo que otra partida me haría verlo mejor.
PROTO CHERNOBYL: por respeto al proyecto de mis queridos Abraham y Paloma de Conexion Games, no habrá imagen del juego. Pero solo decir que están trabajando en un eurito del perfil "da mucho con poco", que les está quedando muy muy majo. Básicamente tratamos de controlar la radiación emanante del reactor que explotó, apagando fuegos, desinfectando, salvando gente y construyendo la cúpula de contención. Un juego que aprieta y que, hace un tiempo era cooperativo, pero le han dado el giro a competitivo que creo que le ha sentado genial.

PROTO FANTASTICOSAS (MÍO): tengo entre manos algo que creo que tiene potencial, pero que necesito pulir y lograr una dinámica de juego y sistema de puntuación sólido. La base es chula, y cada vez que se juega, gusta. Hay que ver si consigo dar con la tecla. Es un filler-party muy chorra, pero realmente creo que puedo sacarle punta si me pongo a trabajar en él (cosa que no estoy haciendo, la verdad). Unas bazas curiosas, muy curiosas. Hasta ahí puedo leer.

BIG SHOT: por juegos como este, mi corazón late fuerte. Las mayorías en su mínima expresión, y máxima emoción. Tiras dado, pujas por el grupo de cubitos, y si ganas la puja los distribuyes por las zonas que, al llegar a 7 cubitos, se bloquean, concediendo la puntuación a quien más cubitos tenga en ella. Puedes forzar empates, para eliminar a ambos contendientes y que gane el 3º que más cubos tenga, haciendo que haya tensión constante. A Davis le dejó frío, pero creo que no captó la esencia por las horas que eran. Para mí, es una genialidad que se echa en 30 minutos y se disfruta mucho.

SÁBADO

ECOS DEL TIEMPO: novedad con intervención del gran Luciani que, en esta ocasión, se quedó corto. Robas cartas, las bajas pagando más cartas para que avancen en la línea temporal y, cuando llegan al 0, se juegan y cuentas ya con sus efectos directos, pasivos, etc. Además, luchas por unas cartas comunes que aportan PV y efectos potentes si las controlas. Quien primero baje 12 cartas, detona el final de partida. Pues nada, la sensación fue de juego plano, sin alma, sencillo, que no ofrece nada especial, salvo la mecánica del tiempo que quita el gasto de recursos típico para intentar hacer algo diferente. 
THE VOYNICH PUZZLE: la montaña rusa de emociones que me ofrece Dani García con cada uno de sus juegos hizo cima el sábado con esta partida que, a la par que traumática por el exceso de AP de un jugador, fue realmente divertida. La selección de acciones mediante el libro que puedes ir mejorando es curiosa, pero no es algo extremadamente novedoso. Seguramente se haya podido ver en otros eurogames con losetas o tablero personal, pero el efecto queda guay y sientes que realmente estás investigando y mejorando tu manuscrito. Los minijuegos son divertidos, curiosos, con una interacción que a veces mola y a veces odias, y el sistema de puntos es farragoso a la vez que divertido. No es el diseño más limpio, pero lo siento original, fresco y divertido. Y eso me gusta. Mi favorito de Dani García, por delante de Arborea, Neko, Barcelona y Coming of Age, en ese orden.
GALACTIC CRUISE: tremendo troncho de juego. Un título duro, denso, barroco, pero que queda muy claro cuando se juegan algunas rondas. Recuerda a los Lacerda clásicos, pero tiene su propia esencia. Una colocación de trabajadores original, pudiendo hacer acciones alternativas si tienes engranajes entre medias, con la misión de construir cohetes y realizar viajes al espacio. Está súper bien, de verdad. Lo cierto es que el tema del turismo espacial me moló, como en Shackleton Base. Mecánicamente recuerda a los Lacerda por el tema de la cadena de producción marcada. Construyes cohetes, los mejoras, llamas a turistas, los montas en tu nave, y a volar. Debes ir lanzando un cohete mientras montas el siguiente, para intentar seguir en el ciclo y no descolgarte. Muy guay. No lo compraría, pero me divertí bastante.
MAGNATE: The First City: menos mal que me dedico a la docencia y no a la especulación inmobiliaria jajajaj pero qué risas me pegué. La mesa era CREMA. Burgundy, Marcos, Siena y Migue, entraron al trapo en este juego de compra-venta de propiedades, especulación y oportunismo. Quien mejor compre y venda sus propiedades, ganará. En la ronda 1 estábamos todos arruinados, yo planté mi primera casa al lado de 2 fábricas, y no hubo Dios que entrase a vivir allí. Tuve que "mal venderla" tras 3-4 rondas, no sin antes provocar decenas de momentos de risa. Primero se compra el terreno, luego se edifica y, si vas bien de pasta, puedes mejorar tus edificios. Oficinas, viviendas, industrias y comercios, irán poblando el mapa hasta que la burbuja pete y, si no has vendido tu mandanga en antes de que eso ocurra, estás fastidiado. Lástima que haya que jugarlo a 4-5 sí o sí, porque pierde opciones de venir a casa. Pero fue una gratísima experiencia.
MODERN ART: al grito de: Yeeeep!!, con un mazo de madera y hablando de la fealdad o sensualidad de las obras de Van Eyck o Archimboldo, este Modern Art es la mayor maravilla lúdica. No piensas, no calculas, solo pujas, gritas, te ríes, y pierdes. Así lo afronto yo. Otros, como Davis, engañan al personal, y comprando 2 obras en toda la partida y vendiendo a precio de oro las suyas, acaba ganando. Cada uno hace su película, pero el final siempre es feliz. Otra de las tradiciones de Las Levantadas a altas horas de la madrugada, para que la risa salga sola por puro agotamiento, y para rebajar la sobredosis de eurogames del día.

DOMINGO

WILDCATTERS: Jorge Siena es el mayor dealer de mandanga rancia que he conocido. Y eso me encanta. El año pasado me enamoró de Kohle & Kolonie, un eurogame alemán sobre la explotación del carbón en el Valle del Rhur. Este año nos trae Wildcatters, que va sobre la explotación del petroleo a nivel mundial. Plantas extractoras, extraes el crudo, lo transportas a tus refinerías o a los barcos para exportarlo a otras regiones. El objetivo único es ganar las mayorías de exportación a todas las regiones del mapa. Pero el juego aprieta que flipas, porque vas jugando con las acciones de tu compañía para hacer los pagos, y como te quedes sin ellas, te toca hipotecarte. Es muy chulo, al principio cuesta, pero fue un PARTIDÓN brutal para cerrar Las Levantadas.

COMENTARIOS FINALES

La entrada más extensa de lo que va de blog. ¡Qué barbaridad! Me ha encantado escribir estas "memorias" porque me han servido para revivir momentazos, partidazas, fiascos y, en general, todo lo que aportan los juegos de mesa a un loco como yo. En las jornadas hubo otras cosas reseñables (la comida no era una de ellas). La gala, las casas de jugones al estilo Harry Potter pero, sobre todo, la interacción con la gente que viene hace que te sientas tan a gusto que no te pienses ni un poco el volver a repetir. Eso no lo reflejo aquí, pero es parte nuclear del evento.


Partidas: ABRIL 2026

 BALANCE DEL MES

Tras las 39 partidas de marzo, abril se presentaba como un mes de transición. Todo apuntaba a que iba a tener pocas sesiones, y así fue, con un total de 28 partidas en 2 quedadas. Lo bueno, que tras muchos meses he recuperado el juego en solitario, gracias a los Cartaventura, y que he podido probar varias cositas nuevas de las que os hablaré a continuación:

ESTRENOS

CARTAVENTURA x4: estaba pensando entre dedicar una entrada individual a los juegos, o mencionarlos aquí. Creo que tampoco ofrecieron tantísimo como para darles más protagonismo. Los 4 cartaventura jugados, inspirados en historias de personajes en distintas épocas y entornos, plantean una aventura narrativa con toma de decisiones para crear tu historia y llegar a uno de los 5 finales posibles. No hay mecánicas, solo decisiones. Lo guay, es que te puedes echar uno en 30-40 minutos y te da un rato agradable. No he visto interesante volver a jugarlos para conocer otros finales, pero como experiencia están chulos. Eso sí, a 1€ la copia como los pillé yo en los saldos de Maldito. Creo que no pagaría los 10-11€ PVP.

CLANK CATACOMBS: qué duro es odiar una mecánica que tus dos jugones de cabecera adoran. La construcción de mazos me parece, en general, aburrida. Y los juegos que buscan artificios para adornarla y hacerla interesante, casi nunca me convencen. El mazmorreo de CLANK CATACOMBS añade aún más azar al revelar losetas que pueden beneficiarte o perjudicarte, losetas a las que puedes acceder o no, y trae muchas cartas poco útiles. Tiene varias cosas que no me gustan, pero entiendo que a todo el mundo le apañe el sistema de explorar y salir de la mazmorra. Si durase un poco menos, igual me entraría mejor. Pero más de 1h para el poso que me deja, no merece la pena.

HISTORIA DE ORIGEN: y si los deckbuildings no son mis favoritos, las bazas tampoco se quedan atrás. Y el motivo es el mismo: o bien el juego riza el rizo, o bien es demasiado simplón. Este juego estaría en la mitad, por lo que me pareció interesante. Bazas basicotas, pero adornadas con una creación de personaje de ciencia ficción que gana poderes para hacer "asimétrico" a cada jugador. Cambiar bazas, robar cartas, ganar PV por ciertas cosas que suceden, etc. Todo ello, robando 3 cartas cada final de ronda de las cuales te quedas 1, y que podrás ir activando si le asignas puntos de acción. El arte es bonito para quien le guste la acuarela y el rollo comiquero, pero a mí no me dice nada ni eso, ni el tema superhéroes. En definitiva, está guay.

KILAUEA: lo que me gusta ser testeador de un protitipo y verlo finalmente publicado, no tiene nombre. Me ha pasado ya varias veces, y este Kilauea es doblemente especial, porque lo publica Combo Games, editorial con la que tengo muy buen trato y que, además, publicó mi querido High Moon. Kilauea es un euro bastante abstracto, que tiene 3 reglas, mucha chicha e interacción, y un sistema de puntuación que te rompe la cabeza y que se me da particularmente bien. Muchas virtudes y pocos defectos, aunque seguramente a 4 jugadores el caos se apodere de la partida. A 3 me fue genial en su estreno y a 2 debe haber un marcaje individual brutal. Ha quedado espectacular, y espero sacarlo más veces porque en 45' te deja muy buenas sensaciones y tiene un ritmazo de partida.

EMPIRE'S END: he jugado ya varios títulos que tienen como premisa "evitar el desastre" o "apagar fuegos". Juegos que tratan de hundirte en la miseria, y en los que gana quien menos mal lo haga. Este se vino a casas por 5€ en los saldos de Maldito, y probarlo era obligatorio. La sensación fue muy buena. De jugar algo diferente, que aprieta, y que en 45-50' te puede dar una partida interesante. Pensaba en venderlo porque hay otros juegos de su peso y duración que sacaría antes, pero como no me falta hueco, de momento se queda por si le damos otra pronto.

NOTA*: en el collage de arriba salen algunos juegos probados por primera vez a finales de abril (Arboretum, Perudo) y que no he mencionado aquí porque pertenecen a Las Levantadas, y los comentaré en una entrada aparte que estoy escribiendo poco a poco.

COMENTARIOS FINALES

No ha sido un mes muy prolífico, pero sí que estoy contento por esa sesión con Max y Miguel que me permitió probar los 4 juegos de los que os hablo arriba.

Otra de las alegrías ha sido retomar el solitario con los 4 cartaventura y los testeos de High Moon. Espero aprovechar este mes de mayo para ir echando partidicas a los habituales de mi sección "Solitarios One Shot".

Estad atentos al blog porque mayo ha comenzado fuerte con Las Levantadas. A ver si mantenemos el nivel lo que resta de mes.

Sábado 25 de abril de 2026: Empire's End + Kilauea + Historia de Origen + Red 7

Hace prácticamente 1 mes que no publico. Sin sesiones, sin a penas partidas, fatal. Han venido Miguel y Max al rescate, para estrenar alguna cosita y re-jugar también.

EMPIRE'S END: apagando fuegos, gestionando la ruina

En los últimos 2 meses ha entrado mucha cosa en casa, y la cantidad de sesiones para poder probarlas ha sido inversamente proporcional. Empire's End, es un saldo de 5€ que me traje de InterOcio, y al que teníamos ganas de dar un tiento.

La premisa es sencilla, pero hay bastantes decisiones que hacen interesante este juego. Básicamente vamos a avanzar un token por una pista en la que hay eventos, que se van detonando uno a uno, visibles, planificables y similares para todos los jugadores. Esos eventos traerán a tus 11 losetas de imperio miseria, ruina, guerra y, en contadas ocasiones, abundancia y regeneración. Empire's End viene a ser un juego de los de ir "apagando fuegos", y saber gestionar la ruina para salir mejor parado que el resto. Una dinámica que he probado en varios juegos (Mesos, En el Año del Dragón, Moon Colony Bloodbath) y todos me han dejado buen sabor de boca. 

Empire's End no hace nada escandaloso, súper llamativo o novedoso, pero es tenso, divertido y tiene buen ritmo de partida. Lo que le debió pasar, es que salió por Maldito Games en 2023. Y entre los 200 juegos que publicara la ya extinta editorial ese año, pasaría sin pena ni gloria (como la mayoría). 

No sé si se quedará o se irá, pero está probado, amortizado y no le tengo especial apego. Ya veremos.

Miguel (181), Max (202), Yo (204).

KILAUEA: primera partida tras la decena de testeos al proto

Desde que llegó de la campaña de mecenazgo, Kilauea se quedó en la balda esperando su momento. No me urgía tanto, porque ya le había dado unas cuantas partidas durante su desarrollo. Por otro lado, siempre gusta ver qué tal el producto final tras tantos meses de trabajo por parte de Combo, los autores, y los humildes testeadores.

No me acordaba de lo jodidamente simple y directa que es la premisa, pero el "intríngulis" que suponen los 2 elementos clave del juego: las losetas de acción y el sistema de puntuación.

Tras mover la canoa, podrás hacer una de 3 opciones: talar bosques para conseguir 2 tikis, hacer ofrenda de 1 tiki al volcán, o llevar 1 tiki de tu barca a tu isla. Entre el trasiego de tikis, se van ejecutando acciones que rompen las reglas del juego y te permiten hacer, literalmente, DE TODO. Mover tikis, robar tikis, robar piedras sagradas y, ¿para qué? para puntuar de manera intermedia y al final de la partida.

Las losetas de acciones son variadas, variables entre partidas, y permiten que el juego se mantenga fresco. Puntazo. El otro puntazo es el sistema de puntuación, que premia los tikis que tengas en tu isla, y multiplica por los tikis ofrecidos a la diosa Pele en el volcán. Tener tikis de cierto color en tu isla, y que NO sean los más abundantes de cada sector del volcán, multiplicará x3 el valor de los mismos. Ahí entra ese juego de quitar, añadir, mover y acelerar o pausar el ritmo de partida en tu propio beneficio.

Un juego rápido (ni 1h a 3 jugadores), con oportunismo, interacción, 2 reglas bien puestas y a funcionar. No es de extrañar que Combo haya conseguido licenciarlo con algunas empresas potentes del exterior. Quizás no sea mi perfil de eurogame, pero ha quedado de lujo y ha sido una gozada volver a jugarlo tras tantos meses.

Miguel (46), Max (49), Yo (75)

HISTORIA DE ORIGEN: bazas y superhéroes

Cómo nos gusta en este mundillo rizar el rizo, y buscar la fórmula rompedora, la gallina de los huevos de oro. Desde hace un tiempo, las bazas vienen implementándose de las maneras más variopintas en juegos de todo tipo de dureza: desde fillers fillérrimos, hasta eurogames y juegos temáticos. 

En este caso, combinamos unas bazas clásicas, con un sistema de gestión de un personaje que, está haciendo la "carrera" de superhéroe. En cada una de las 5 rondas, añadiremos una carta que definirá nuestros poderes, y tendremos unos "puntos de acción" para activar unos u otros. 

Estos poderes, son los que hacen que el juego sea variable y totalmente asimétrico: puedes cambiar la prioridad de las bazas, elegir ser lider de la siguiente, conseguir PV por hacer determinadas cosas en esa ronda, etc. Hay algún eventito que añade otras dinámicas e incluso una decisión al final de la partida para elegir entre 2 prototipos de héroe para obtener una "puntuación de final de partida" que cumplir.

Como leéis, todo son mecánicas vistas en juegos de distinto corte (puntos de acción, poderes variables, eventos, objetivos de final de partida), adornando una brisca.

Este juego me ha gustado, pero el tema no me atrae lo más mínimo. Hubiera preferido (entiéndase la broma), gestionar mi líder de familia renacentista que obtiene poder, dinero e influencia. Otra cosa que no me acabó de molar, es que los poderes se roban de 3 en 3, y te quedas 1. A Max le han tocado unos con una sinergia brutal, mientras que a mí, cada poder me valía para una cosa y no he encontrado el combo. 

No sé si añadir más azar a un juego que, de por sí, puede penalizarte según las cartas que te repartan, es buena idea. Aún así, está bastante apañado. 

Sigue sin entrar entre mis juegos de bazas favoritos, pero adelanta a otros como Cat in The Box, o Panda Spin.

Yo (24), Miguel (37), Max (53)

RED 7: marcianada que mejora con las partidas

Sabéis que soy amante de los juegos que inventan, innovan, se prueban y se salen de lo común. También sabéis que soy más fan de lo elegante que de lo barroco. El autor de RED7, Carl Chudyk, tiene fama de ser un genio de los juegos de cartas. Es famoso por destrozar tu cerebro con más o menos fundamento, en juegos de una complejidad suprema. Pero también es capaz de hacerte volar con un mazo de 49 cartas numeradas del 1 al 7.

7 cartas con valores del 1 al 7, teñidas de 7 colores diferentes, con 7 condiciones de victoria distintas.

En RED7, tu turno consistirá en hacer una jugada bajando 1 carta a tu zona y/o 1 al centro de la mesa para ser quien "va ganando" al finalizar el mismo. Por ejemplo: si la carta central dice: TENER MÁS CARTAS PARES, debes jugar 1 carta en tu zona que te haga ser quien más cartas pares tiene al hacerlo. Pero es que las cartas impares tienen acciones propias al jugarlas, que te permiten robar cartas, quitar cartas a otros jugadores, o jugar segundas cartas, haciendo más viable cumplir la condición.

Si, en tu turno, no puedes "ir ganando", pierdes. Si pierdes, te quedas fuera y el resto se pelean. Cuando quede 1 jugador, ese suma los valores de sus cartas en mesa, y se empieza una nueva ronda. 

Ya está explicado el juego. Es un disparate creativo, para mi gusto. Abrumador en una primera o segunda partida. Pero creo que es una genialidad. No me ha enamorado, pero esta segunda partida ha abierto mis ojos y mejorado mi opinión de RED7.

Yo (0), Miguel (0), Max (37)


SENSACIONES FINALES 

Tenía muchas ganas de jugar, de probar y de juntarme con estos 2 fieras. Me ha gustado todo lo que hemos sacado hoy a mesa, y ha sido la última gran sesión antes de Las Levantadas. No sé si tendré narices a publicar todo lo que suceda en esos 4 días de casa rural lúdica pero, si no lo hiciese, os remito al podcast Victoria Compartida, donde pocos días después haremos un especial Levantadas comentando todo.

Jueves 02 de abril de 2026: Tzolk'in con Expa + Clank! Catacombs + Kingdom Builder

Sesión a 3 con Max y Miguel, donde mi afonía y mi pésimo rendimiento fueron protagonistas. Me tocaba a mí elegir juegos, pero dado que no tenía voz para explicar, preferí que fuesen ellos los que escogieran las partidas.

TZOLK'IN + TRIBES & PROPHECIES: la experiencia completa. SUBLIME

Uno de mis últimos grandes enamoramientos lúdicos fue Tzolk'in, hace un par de años, a pesar de lo que podría esperarse de alguien que lleva en el mundillo desde 2017. Y es que, como amante de los juegos que plantean mecánicas originales, diferentes, este tiene sin duda uno de los mecanismos más icónicos y únicos que existen (y no sé si se inventará algo a este nivel).

En esta partida decidimos incluir la expansión, que añade algunos modulitos que redondean la experiencia. Tribus añade asimetría, con una loseta que te otorga un poder que enfonca ligeramente tu forma de jugar. Esencial. Profecías, añade ese mecanismo de mala leche de Luciani que obliga a los jugadores a cumplir ciertos requisitos si no quiere palmar puntos. En este caso, 3 losetas que con cada fase intermedia te otorgan o restan puntos si no has cumplido con su exigencia. Muy rico.

En resumen, Tzolk'in + Expa siempre en mi equipo. Tiene algún modulito más, pero no llegamos a añadirlo. Y la oportunidad de jugarlo a 5, cosa que creo que no tiene el más mínimo interés.

La partida fue, como se esperaba. ellos en otra liga, y yo arrastrándome 15-20 puntos por detrás. Aunque quedé cerca de Miguel en el recuento final, el que nos aplastó fue el maldito Max porque puso varias calaveras, y ganó las mayorías de los 3 tracks. Yo fui a coleccionar losetas de un color para sumar PV, y empaté con Max algunos tracks, pero no fue suficiente.

Yo (70), Miguel (74), Max (97)

CLANK!: Catacombs: Bien pero otro Deck Building más.

Lo mío con los juegos de construcción de mazos no tiene remedio. Estoy cansado ya de juegos y juegos que, de una forma u otra, tratan de dar el girito a una mecánica que, de base, me aburre. Veo cosas que no tienen solución, que no me van a enamorar ni aunque sea de El Señor de los Anillos. El azar del mercado de cartas, las 3-4 típicas cartas que siempre puedes comprar (por si las del mercado no te apañan), y la importancia de cómo te salen las cartas al robarlas, que te hace tener turnos lamentables, que te hacen perder inercia, y turnos demasiado potentes en un aspecto que, a lo mejor, en ese momento, no necesitas que lo sea tanto. 

En teoría, este Clank!: Catacombs arregla los fallos de los otros Clank! con el tema del tablero modular. Pero pienso (y sucedió) que, destapar una loseta y que te aparezca o no un artefacto o una sala para comprar cosas, es azaroso y no es justo.

Y la carta del goblin al que siempre puedes pegar un leñazo, por si no salen enemigos en el mercado de cartas, para que te sirvan de algo las cartas con iconos de lucha, otro pegotillo que, en fin.

En la partida, Max escapó primero de la mazmorra, y yo conseguí hacerlo poco después. Estuvimos rezando para que Miguel se la pegara y no llegase a salir porque, de hacerlo, nos iba a reventar. Y así fue. Victoria sin paliativos.
Quiero destacar que mi crítica a Clank! es totalmente subjetiva, con la base de que ni Ascension, ni Nacidos de la Bruma, ni Star Wars DB, ni Clank!, ni Tiranos del Underdark, ni Dune Imperium, que son JUEGAZOS, me gustan. Es cosa mía, y soy realista reconociendo su mérito.

Por nombrar juegos de construcción de mazos que me gustan: Concordia, si lo queremos incluir aquí, El Dorado de Knizia, o el clásico Dominion.

Yo (97), Max (98), Miguel (158).

KINGDOM BUILDER: El mejor juego de mesa que existe

¿Qué son 42 partidas en físico a este juego, cuando estás peleándote contra alguien que lleva 129 en BGA y otro que lleva 1119 partidas en BGA?

Ganar una partida a este juego contra estos 2 frikazos, es una proeza. Y en esta sesión no estaba yo en buenas condiciones para plantarles cara (alguna vez lo he hecho).

Me encanta que, al preparar la partida, ya vayamos viendo el tipo de losetas que salen y a qué estrategia podemos intentar optar. Pero luego, el mazo de cartas decide que juegues como a él le da la gana, y tus planes se van al garete. Ahí, entra el ejercicio de ser óptimo en tus turnos, contra la mala suerte del robo de carta. 

No concibo este juego con algún tipo de draft o de reglita para añadirte opciones de robo (a pesar de que la gente haya inventado una variante de robar 2 y quedarte una). La gracia es ser capaz de capear el temporal. Si eres bueno y tomas las decisiones adecuadas, vas a ganar aunque las cartas que robes no sean las mejores.

Lo mejor de Kingdom Builder, sin duda, es la variabilidad. Cogemos 4 tableros de terreno, y te salen losetitas de acción diferentes, y en distintas combinaciones, en cada partida. Eso sumado a las cartas de puntuación, no vas a tener JAMÁS 2 partidas iguales (que se lo digan al de las 1119 en BGA).

Juegazo increíble. Me lo paso pipa jugándolo, con lo sencillo que es, y algún día llegaré a las 1000 partidas pero en físico.

Yo (36), Miguel (49), Max (55)


SENSACIONES FINALES 

Muy contento de jugar con mis 2 jugones favoritos, Max y Miguel. Las lloraditas, las risas, la competitividad, las discusiones de todo tipo, son una constante. Todo ello, desde el cariño absoluto que nos tenemos. Eso hace que 3 derrotas, estando afónico, jugando a juegos que no me entusiasman, sean la menor de mis preocupaciones. Lo importante es estar y disfrutar.

Gran sesión a 3 juegazos. 2 de ellos, en mi top10 absoluto, y Clank!:Catacombs muy bueno aunque no sea para mí.

Partidas: MARZO 2026

BALANCE DEL MES

La llegada de abril, trae una noticia sorprendente, pero que ya llevo adelantando en el podcast y otros balances del blog: 1 año sin jugar de forma asidua a juegos en solitario.

39 partidas alzan a marzo como el mes más jugado de lo que va de año. Aunque la estadística se ve altamente "bufada" por las 17 partidas a prototipos, jugadas en el evento Protos y Tipos al que asistí en Zaragoza la primera semana de marzo.

Lo más destacado es que he podido estrenar y jugar por primera vez hasta 7 juegos distintos, que comento brevemente en "ESTRENOS".


ESTRENOS

MINT CONTROL: este micro-eurogame de control de áreas es uno de los que traje de los saldos de Maldito Games en Interocio. La partida fue en solitario, y me sirvió para ver que es un jueguito muy apañado de colectar y gastar recursos para posicionarte en cartas para ganar la mayoría en ellas y poder recibir el beneficio de esa presencia. Agradable sin ser gran cosa, pero por 1€ merecía la pena tenerlo.

WORLD WONDERS: uno de los juegos probados en la última Algarabía Lúdica en Elda. Lo jugué con Davis a 2, y me pareció un puzle de poliominós muy interesante y divertido. Obscenamente sobreproducido, pero creo que sin esos tronchos de madera no sería lo mismo. No inventa nada, pero lo que hace lo hace muy bien.

PAN AM: me habían hablado muy bien de él como euro ligero-medio de apuestas y creación de rutas. Lo jugamos a 3 Max, Miguel y yo y las sensaciones fueron muy buenas. Es divertido, tenso, se juega en un suspiro, muy recomendado.

COMING OF AGE: creo que fue una de las decepciones del mes. Es un juego con el que debes conectar a través del tema, y a mí los juegos de simular tu vida no me entusiasman. Eso, sumado a que no me enteré bien de cómo se jugaba hasta casi el final, y por sentir que tiene un flujo de partida errático y nada intuitivo, me hizo verlo como un baile de tracks para tratar de cumplir unos contratos. Este juego, sin la conexión con el tema, es un pan sin sal. Así que, quien me lea, que se esfuerce por sumergirse en la temática y el roleo, o no lo disfrutará.

SPEAKEASY: muy contento de que Miguel se lo trajera a casa, aunque el juego me pasó por encima y tanto él como Max también (ya lo habían jugado varias veces antes que yo). Traslada genial la temática de la Ley Seca. Tiene mucho detalle, lo veo algo farragosete en cuanto al mantenimiento y cosas que suceden que cambian la situación del tablero durante la partida, pero lo vi como un juego capaz de alzarse al olimpo Lacerdiano. En mi caso, por tema y por genialidad, KANBAN sigue siendo el rey.

EN EL AÑO DEL DRAGÓN: creo que pocas veces he sentido que un juego me estrangule tanto como este Feld. Llevaba años queriendo probarlo porque Ginés (Not in My Game) suele llevarlo a todas las Levantadas y, gracias a los "Malditos Salditos" me traje uno a casa, y llevé otro a Elda. Partida a 5 en la que sufrí la muerte en cada turno, aunque casi doy la sorpresa y todo. Increíble experiencia. Muy grata sorpresa.

COMENTARIOS FINALES

En mi viaje a Grecia tuve la suerte de jugar varias partidas a Teto y That's not a Hat con los alumnos, fue una gozada.

Además de esto, y los prototipos, la mayoría de las partidas se concentraron en 3 sesiones, casualmente cada una de ellas con una grupeta distinta.

Testeando el solitario de High Moon, le voy echando partidas. Una sesión a 2 con Víctor me sirvió para sacar Miyabi que es un triunfón, Castillos de Arena que está muy chulo y quisiera explorar las cartas de "fábula" y MeepleLand que pese a algún fallito nos divierte.

También comentar que se jugó a Ragusa de Lopiano a 5 en Elda, y la partida nos encantó. Es un juego muy original, con algún problemita de diseño pero que deja un poso muy chulo en los 50' que dura la partida.

Contento con el balance del mes, a ver qué tal se da Abril.

Lunes 30 de marzo de 2026: Covenant + Ayar: Children of the Sun + High Moon

Visita a los "Lúdicos" Narciso y Pedro en Murcia, para que pudieran jugar por primera vez 3 grandes estrenos de los últimos meses.

COVENANT: de bien a mejor

Soy fan de los grandes euros de Germán Millán. Men Nefer y Sabika me parecen los mejores euros españoles de largo. Y, aunque Bitoku no me acabó de entrar por la temática y porque me abrumó un poco, soy consciente de que es un gran eurogame y quisiera volver a darle. Aún no he probado Kingdom Defenders, pero seguro que me mola.

Covenant fue, como suele pasar con muchos euros hoy día, mejorando partida a partida. La primera resultó traumática porque nos costó entender cierta iconografía, algunas acciones, el reglamento no era el mejor, etc. Pero esta cuarta, con una explicación solvente, y enfatizando en todos los detalles importantes, fue un festival para Narciso y Pedro, y un disfrute total para mí. Nos ahogamos en nuestros propios combos, disfrutando, explorando varias vías de desarrollo, y viendo que, aunque haces muchas cosas, sientes que no te da tiempo a nada con esos 4x3 turnos de que dispones.

Es un juego que no cansa, con mucha variabilidad entre partidas, sencillo porque solo hay 4 acciones principales, pero que necesita una buena explicación para que fluya desde el principio.

Narciso (51), Yo (67), Pedro (71).

AYAR: Children of the Sun: 5 partidas, y a la nevera

Este segundo estreno para Pedro y Narciso fue revelador. Por un lado, ellos se encontraron con un juego marciano, nada típico, con una dinámica de partida particular, centrada en las puntuaciones de soles y lunas, en las que desarrollar estrategias de tu tablero no te da muestras a corto plazo de que estés haciéndolo bien o mal. Tienes que "apostar" por las puntuaciones del tablero de juego, provocadas por el avance de unos Ayar que, irán desapareciendo del tablero afectando a futuras puntuaciones.

Por otro lado, yo ya tuve la sensación de que 5 partidas en tan poco tiempo hacen que no disfrute tanto el juego. Ayar no tiene muchas vías de desarrollo, y es un juego cuyo principal (casi diría que único) defecto es que no tiene ningún elemento que le aporte variabilidad y rejugabilidad. Por eso, creo que voy a dejarlo hasta Las Levantadas en mayo, donde seguro que me pedirán que lo saque más de una vez por ser una rareza.

En esta partida, Pedro nos pasó por encima desde el principio. Narciso no acabó de ver el flujo (es normal) y yo, que llevo 5 partidas, hice una partida muy mala. Este juego no te lo pone nada fácil, y eso me encanta.

Narciso (53), Yo (89), Pedro (123)

HIGH MOON: como la San Miguel, donde va, triunfa

Combo Games está repartiendo los High Moon a los mecenas del Verkami con una velocidad y eficiencia pasmosa. Esto se traduce en decenas de personas que me piden una partida, una firma, lo cual está siendo una experiencia maravillosa y me hace tremendamente feliz. En el caso de los Lúdicos, estrenamos la copia de Pedro, que se llevó a casa dedicada, en una partida a 3 que resultó muy interesante.

Los 4 criterios de puntuación son los que van a condicionar la forma de jugar a High Moon. Y la gracia es que, como sucedía en el mejor juego de mesa de todos los tiempos, Kingdom Builder, las cartas pueden proponerte criterios que se contrarrestan entre sí, o incluso que se retroalimentan, teniendo que decidir qué vía consideras más interesante.

Cada uno de nuestros 7 turnos fue una lucha estratégica por acceder a las destilerías, las lápidas que nos permitían subir en los tracks, y por optimizar las puntuaciones. Cosa que, por lo que sea, supe hacer mejor que mis compañeros y rivales. Lo mejor, el disfrute de los 3, y la sensación de que Combo y yo hemos hecho un trabajo muy muy bueno con el diseño. Ha quedado una cosa muy apañada :)

Narciso (39), Pedro (55), Yo (66)

SENSACIONES FINALES 

Nueva sesión de los "Lúdicos" (así se llama nuestro grupo de Whatsapp), que permitió a Pedro y Narciso probar hasta 3 juegos: Covenant gustó mucho, Ayar, a pesar de lo raruno que es, y High Moon, pues un pequeño triunfador :)

Este grupo es una buena excusa de juntarme con 2 buenos amigos, profesores, y amantes de los juegos de mesa en todas sus manifestaciones. Hacemos un buen equipo, y nos faltan sesiones para probar todo lo que nos va llegando.