SoloaFuego semana 2: del 05 al 11 de OCTUBRE de 2026

La sección "SoloaFuego" fue concebida como un apartado independiente en el que hacer un balance semanal de las partidas jugadas en solitario (cuando las haya). De hecho, la primera y única publicación fue a FINALES DE JUNIO. Varios meses después, he podido hacer una nueva entrada. la verdad es que creo que el JuegoaFuego en solitario está volviendo poco a poco. Ojalá se mantenga, porque este "mindfullness" lúdico me sienta genial.

Vantage

Sobre este juego tendré que hacer una entrada aparte, además de que estoy escribiendo unas crónicas narrando TODO lo que me está sucediendo en cada partida que le echo. Hasta la fecha llevo 3, y cada una ha sido totalmente loca y diferente.  

Vantage propone al jugador un viaje (o más bien un aterrizaje forzoso en una cápsula de escape) que se desarrolla en un planeta desconocido, inexplorado, y empezando con un pequeño objetivo muy genérico que sirva de aliciente para dar tus primeros pasos.

Una vez llegas y ves el panorama, tus posibilidades son múltiples. Todas las acciones van a consistir en mirar, coger, conversar, manufacturar, luchar, engañar, etc. En función del tipo de acción que hagas en esa localización, irás viendo un libro de eventos que te dirá los dados que debes lanzar y qué sucederá cuando superes la tirada. 

Siempre se supera, pero la gestión de dados en tu zona, hará que tenga menos impacto en las 3 estadísticas que, si llegan a 0, te harían perder la partida: salud, tiempo y moral.

Para reducir el impacto de estos dados, las cartas que vayas consiguiendo al interactuar con el entorno te posibilitan "congelar" dados en casillas, que eviten que te "comas" ese resultado. Así que, cuanto más explores, converses, negocies o robes, más evolucionará tu personaje y más posibilidades de durar en tus andanzas tendrás.

Esta gestión es muy eurogamer. Tienes contadores, descuentos, habilidades pasivas, modificadores de dados, incluso un recurso que es el dinero que te sirve para muchísimas cosas.

Y nada, el mundo parece inmenso, con cientos de localizaciones, miles de cartas con objetos, personajes y un lore que no parece muy profundo pero sí muy curioso.

Como he dicho a varias personas: Vantage es un océano de un palmo de profundidad.

Con partidas autoconclusivas y la posibilidad de alargar o acortar la duración en función de lo que tú consideres que debe suceder y durar tu historia, Vantage me aporta justo lo que buscaba. Un mundo para explorar, sin emociones muy fuertes, con un sistema de gestión interesante y con chicha, pero sin una narrativa súper inmersiva y que requiera demasiada atención.

Puedes echar partidas sueltas, cada cierto tiempo, que en cada una sucederá algo distinto y te dejará muy buen poso.


High Moon

Solo llevo 42 partidas en físico a mi primer y único juego publicado hasta la fecha, y me parecen pocas. Pero cada vez que lo juego, me doy cuenta de lo bien que ha quedado y estoy contentísimo con él.

Además, el modo solitario, aunque se retrasó y no entró en la versión física (hay un pdf en BGG con las sencillas reglas para jugarlo), también me parece súper interesante. Es por eso que de vez en cuando me apetece volver y echarle una para disfrutarlo de otra manera, ya que al prototipo le metí cientos y cientos de partidas.


En esta ocasión jugué el escenario 4, en nivel difícil, y lo gané 90 a 85, porque encontré una muy buena forma de optimizar varios objetivos y conseguir subir hasta casi el máximo en todos los tracks. El bot, por muy bien que lo hiciera, no tuvo nada que hacer. Me sentí todo el rato dominando la partida, y me lo gocé como un enano.

Si tenéis High Moon, dadle un tiento al solitario. Se juega en 15 minutillos y pica mucho.

¡Fuego!

Uno de los mejores juegos de mi sección en solitario puro. Un gran descubrimiento que debería jugar más porque tiene una curva de aprendizaje muy interesante, que me recuerda ala de Viernes, el mejor juego en solitario de Friedmann Friese. Y es que en cada partida, vas a ir entendiendo cómo gestionar las cartas. Cuáles eliminar primero, cuáles mantener, y te irás acercando a la victoria con cada intento sin a penas darte cuenta.

En Viernes me pasaba que ganaba sin saber bien por qué. Pero, en el fondo, estaba aprendiendo a gestionar las cartas con cada intento de los casi 50 que le metí en su día.

Fuego! Tiene ese sistema "de fábula" que llama el autor, mediante el cual te plantea niveles de dificultad creciente que, conforme vas superando, te añaden nuevas mecánicas y dificultad al juego sin cambiar las reglas. 

En esta semana, aprovechando el puentesito de octubre, le metí 2 partidas seguidas, logrando la primera victoria en el nivel 30% y palmando por no demasiado en el 40%. Me encanta el añadido del nuevo nivel, y tengo ganas de darle más partidas en un futuro no muy lejano.


Forage

De la trilogía de las cosechas, el que más reventé en su día fue Orchard. Tras comprar y probar Grove, sin duda este era mejor y vendí el primero. Y hace poco me traje el tercero, Forage, por ver si mejoraba Grove o si podían compartir ludoteca.

Lo cierto es que no lo tengo claro, me gustan ambos, pero necesito jugarlos más y decidir.

Lo mejor de Forage es que recupera algo de Orchard que era interesante. Los dados con un escalado exponencial, en lugar de lineal. Esto, hace que merezca más la pena el esfuerzo por evolucionar un dado, y que quedarte en valores bajos sea poco rentable.

Además, tiene un par de detalles con terrenos de doble color, así como las cartas con puntuaciones y recompensas que ya traía Grove que eran el gran "upgrade" con respecto al primero de la saga.

Toda esta conjunción hace que, dentro del repertorio de "Pipas Lúdicas", Forage sea un candidato a permanecer para siempre.

En las 4 partidas que pude echar esta semana, en dos tandas de 2 partidas, obtuve solo una victoria y tres derrotas. Pero todas fueron muy diferentes, y muy divertidas, gracias al girito de las cartas de puntuación y recompensa.


SENSACIONES FINALES 


Quisiera hacer como en muchas ocasiones digo. Enlazar partidas a todos los juegos de mi "Soloteca" en poco tiempo para refrescarlos todos, tener variedad de sensaciones, y disfrutar del repertorio tan majo que tengo.

De momento, lo más tocho es Vantage, y seguiré explorándolo mientras encuentre tiempo y ganas, que no faltan.

Esta semana he acumulado 10 partidas en solitario. Espero seguir publicando cada 7 días comentando lo jugado, y que no pasen otros 4 meses hasta la próxima entrada jajaj

Gracias por leerme :)









Sábado 03/OCTUBRE/2026: Teto + Secret Hitler + Illusion + Hues & Cues + Top Ten

    "CELEBRAMOS LAS 50 ENTRADAS DEL BLOG con una sesión party muy disfrutona, en la que he hecho de dealer lúdico sacando hasta 5 juegos para que la gente probase. ¿Todos fueron éxitos? La respuesta más abajo" 


TETO: simple pero súper efectivo

En mi repertorio de juegos tipo "party", una de las últimas incorporaciones y, para mi gusto, de los pocos caballos ganadores, es el TETO de Flipper y Eugeni.

Según lo que veis en la foto, tendría que decir "ufifeffo" y señalar al infinito, para que mi equipo adivinase de qué palabra se trata. Fafo para decir sapo, fifa para decir piña...en definitiva, hacer el imbécil y hablar como si realmente lo fuera, con el único objetivo de divertirnos durante un ratito (y ganar al equipo rival). TETO es un juego muy simple, pero muy efectivo. Se dan situaciones cómicas, risas aseguradas y auténticos piques con el grupo adecuado. Como party todoterreno, es un MUST.

SECRET HITLER: roles ocultos deluxe, con un tema insuperable

Este juego impresiona desde el unboxing por la calidad y el detalle de sus componentes. Los tableros, los marcadores de madera de presidente y canciller, los sobres con los roles, y luego una temática que da muchísimo juego (liberales vs fascistas) hacen que sea el juego de roles ocultos perfecto.
Los dos bandos deberán deducir, mediante unas votaciones y sospechosas maniobras, quién o quienes son los fascistas para tratar de votar leyes liberales o, siendo presidentes, de votar una ley fascista que te permita eliminar a un jugador del que sospechas que es fascista (o incluso Hitler). 

Mecánicamente es muy sencillo, aunque en los primeros turnos la gente anda algo perdida. Se va sospechando y elucubrando conforme avanza la partida y, aunque es un juego totalmente grupodependiente, no podéis negar que el tema lo es TODO y ayuda mucho.

Los liberales se alzaron con la victoria porque los 3 fascistas no supimos disimular lo suficiente. Pero hubo muchas risas.

ILLUSION: ¿Cuánto % de azul tiene esta carta? De locos

El concepto me parece brillante, y la manera de jugarlo tan sencilla como efectiva. Ordenar la carta que te toque, en función de la cantidad de cierto color que tenga. 
Esto es lo que ofrece Illusion. Y, aunque parezca poco, es más que suficiente para tener a 7 personas absortas mirando al centro de la mesa y tratando de descifrar si alguien la cagó o no.

Con esto, tienes partidas de media horita muy divertidas, en las que surgen comentarios sobre la ceguera, el criterio y las decisiones de las personas, que le dan aún más salsita al juego.

Compradlo, jugadlo, y veréis qué cosa más chula.

HUES & CUES: un año después, vuelve a salir, y vuelve a triunfar 

La última vez que vio mesa fue en el cumple de Max hace exactamente 365 días. Con las mismas personas, en el mismo lugar, y absolutamente el mismo resultado a nivel de sensaciones: a todo el mundo le flipa.
Y yo me alegro mucho, porque es una de esas apuestas locas que hice hace tiempo y que me ha salido redonda. No ha habido partida sosa, descafeinada o en la que la gente no disfrutase. Obviamente, requiere cierto roleo y comentarios ridiculizando las pistas que da el jugador activo, o la decisión de poner el cono de los rivales.

He perdido estrepitosamente, pero las risas que se han generado valen ser el séptimo de siete.

¡Adiós! Gracias por leerme :)

TOP TEN: me lo dejo para el final por que es, sin duda, el TOP 

"Te despiertas y miras a la persona que tienes a tu lado. ¿Cómo reaccionarías de "más horrorizado, a más alegre?" Gente tumbándose en el sofá, simulando que le hace una foto a esa persona y se la manda a un colega, gente que sale corriendo espantada, gente que pone cara de: "podría ser peor". Es la vida misma, en forma de juego de mesa.
Esta es solo una de las cientos de situaciones ridículas que plantea TOP TEN, con el objetivo de que alguien ordene del 1 al 10 cada escenificación o frase basada en el nivel de "intensidad" de su carta secreta.

Con esto, y sin importar realmente si ganas o no la partida, te puedes pasar horas y horas jugando cartas y tratando de ordenar las interpretaciones. Los comentarios, las risas, tanto en los aciertos como en los fallos, son una constante en este juego que descubrí en su estreno hace 3 o 4 años en la feria de Córdoba, y que se vino a casa instantáneo. COMPRAD.

SENSACIONES FINALES 

Sesiones party tengo muy poco a menudo. No son mis juegos favoritos, ni tengo una amplia selección de ellos. Pero cada vez me doy más cuenta de que tengo los mejores. No hay uno que me falle, y eso me alegra. Tener este alijo para ciertas ocasiones, siempre viene bien.

GRACIAS por leer este resumen de la sesión, así como cualquiera de las 50 publicaciones que he realizado hasta la fecha en el blog. Es una auténtica locura haber llegado hasta aquí y, aunque lo hago por desahogarme y crear contenido, las pocas personas que visiten este espacio lúdico seguro que algo útil pueden extraer de cada publicación. 

Gracias por todo :)

Jueves 02/OCTUBRE/2026: Toy Battle + Sabika + Kingdom Builder + Cubirds

  "Comenzamos el reto de 10x5 partidas, me tocó a mí elegir menú." 

El reto de 10x5 partidas es una forma de romper la dinámica del grupo de ir probando cada día un juego nuevo. Con esta iniciativa, hemos seleccionado 10 juegos para echarles hasta 5 partidas. Pueden ser seguidas, pueden ser escogidos por otros jugadores, pero la idea es echarlas en un espacio corto de tiempo para aprovechar y sacarles el jugo. Y no tardar 1 año o más entre partida y partida.

Lo cierto es que no somos muy de retos, pero creo que puede funcionar, si nos lo tomamos con filosofía. Los 10 juegos elegidos son:

Guilla: Sabika, Terminus, Kanban EV.

Miguel: Speakeasy, La Corona del Viejo Rey, Civolution

Max: Vinhos, Queen Alice, 3º por escoger

El décimo juego es Innovation, y fue consensuado.

TOY BATTLE: suma y sigue

Mientras Miguel llegaba a casa, Max y yo nos echamos 1 partidita al gran triunfador para 2. No entraré en detalles. Perdí. Juegazo.

El tanteo ahora es 11-6 a favor de Max.

SABIKA: primero del gran reto, qué juegarral.

La sexta partida a Sabika desde que lo tengo, y sigue pareciéndome uno de los mejores eurogames de mi colección. Cada vez que lo juego, se convierte en mi favorito de Germán Millán. Pero es que cuando juego Men Nefer, este se convierte en el mejor. Son muy buenos los 2, pero MUY MUCHO.

La construcción de la Alhambra en el siglo XIII seguramente fue menos exigente que hacerlo en este simulador con un rondel tremendo. 4 acciones por ronda, 5 rondas, y un sin fin de posibilidades. Al escoger tu acción, puedes tratar de buscar beneficios en forma de nuevas acciones, y esto te dará turnos muy jugosos. Otros, serán tan simples y decepcionantemente necesarios como: me pongo aquí, y cojo 3 monedas.

Es exigente, siempre te faltan recursos, los puntos se sudan, y lo guay es que haces de todo. Tienes varias vías para explorar, y todas muy interesantes. Construcciones mayores o menores, ampliar almacenes, tallar poemas mayores o menores, navegar y comerciar...

Este juego no tiene NADA que envidiar a los grandes eurogames de todos los tiempos.

Eso sí, cada partida que le echamos, se consagra la sensación de que las cartas son muy poco funcionales. Con iconografía muy pequeña, letra diminuta y en una fuente poco legible, y algunos iconos confusos que alteran el flujo de la partida. 

A pesar de esto, juegazo. Primero del reto 10x5.

Max (83), Miguel (89), Yo (90)

KINGDOM BUILDER: el rey de reyes vuelve a mesa

Kingdom Builder es, para mí, el mejor juego de mesa que existe. Es algo personal, una sensación de éxtasis cada vez que lo juego. Me encanta su simpleza, me encanta su profundidad, me encanta su variabilidad y la necesidad de adaptación que exige cada partida por las múltiples habilidades y sus combinaciones para cada partida.
Robas carta, pones 3 casitas, y usas losetas para mover, colocar, o realizar varias historias. ¿Cón qué objetivo? Pues con 4, concretamente. Los que preparas al azar al inicio de la partida. 

4 cartas con criterios de puntuación que te harán jugar de cierta forma. Todos debemos intentar optimizar estos criterios y sacarles el mayor jugo para ganar la partida.

Sin más, gracias. El mejor. En mi partida nº 43 a este juegarral, fuimos barridos por Miguel, pero me lo pasé genial igualmente. Y la partida se echa en 20 minutos si sabes jugar. Podríamos darle 5 seguidas.

Yo (40), Max (43), Miguel (56)

CUBIRDS: un mágico "accidente"

Ya lo he comentado alguna vez. Este juego NUNCA me lo habría comprado. Los pajarracos cuboides no me llamaron la atención jamás. Un regalo del amigo invisible del instituto lo hizo caer en mis manos, y ahora estoy muy contento de jugarlo de vez en cuando.
Cubirds es un juego que se quedaría bastante planito si no fuese por una serie de genialidades, muy sutiles, que lo distinguen de otros juegos del mismo corte:

Uno de esos detalles es el hecho de jugar constantemente con los pájaros disponibles en la mesa, leyendo cuáles pueden interesar a tus rivales y tratando de que no los obtengan. Es un puntito de interacción y maldad que le sienta muy bien y se aleja de lo que sería un típico jueguito con draft y set collection.

Por otro lado, el hecho de que te puedas quedar sin cartas y, si lo haces, le quemes la mano entera al resto de jugadores, añade otra capa muy interesante. Debes estar atento en todo momento a lo que roba el rival y a las cartas que le quedan porque, en cualquier momento, puede "cerrar" la ronda y se van al guano tus planes.

Y por último, poder poner pájaros en la mesa y no robar ninguno, para robar cartas del mazo o decidir no hacerlo, añade otro detalle interesante. Puedes jugar con eso para acomodarte y robar posteriormente pájaros que te interesan, o incluso para acelerar el quedarte sin cartas en mano y fastidiar a los demás.

El resto del juego es muy normalito, pero creo que estas 3 cuestiones son suficientes alicientes para diferenciarse de otros fillers de coleccionar cartas, y le añaden unas capitas que quizás gente poco jugona no sabría explotar.

Muy bueno, la verdad.

Victoria para Miguel.

SENSACIONES FINALES 

Buena sesión, aunque habíamos planeado echar un Terminus tras Sabika, pero no pudo ser por falta de tiempo. Comenzamos octubre con buenas partidas. A ver si sigue así.

Gracias por leerme, como siempre :)

Partidas: SEPTIEMBRE 2026

 BALANCE DEL MES

Uno de los meses más flojos desde que hay registros. Está siendo un comienzo de curso duro, y la mandanga se resiente. 

De las 27 (pocas) de agosto a las 16 de septiembre, bajonazo terrible. A destacar:

- Varios eurazos, muy buenos todos.

- 3 tristes partidas en solitario (esto tampoco remonta jajaj)

- 4 primeras partidas. Uno pepino, uno muy bien, otro bastante bien, pero el que hace cuatro...


ESTRENOS

QUEEN ALICE: sin entrar en detalles, Queen Alice está siendo la gran sensación de estos meses en la ludosfera. Este juegazo duro de Héctor Carrión y David Heras, editado por Combo Games, utiliza el mecanismo del ajedrez como selección de acciones (de lo más original del multiverso), fusionado con un deckbuilding, y una dicotomía entre color rojo y blanco, para ir a 4 minijuegos muy jugosos y divertidos de explorar. Además, su sistema de puntuación es raro, curioso, exigente y de planificar y adaptarte. Tiene TODO para triunfar, y así lo está haciendo. 5 testeos + esta primera a mi copia final, y le auguro muchas más partidas.

MAGLEV METRO: saldo histórico de Maldito Games en Interocio (10€), un juego con mecánica de pick up and deliver muy divertido, en el que vas consiguiendo meeples al llevarlos a sus estaciones de metro, que te permiten mejorar tu motor de acciones, que consisten en crear vías, montar y desmontar pasajeros en tu metro, llevarlos a su sitio, etc. Me pareció muy gustosete, y me gustaría darle una nueva partida pronto para ver qué recorrido tiene. 

NOKOSU DICE: Este estreno, también a cuenta de Miguel, tiene lo que me gusta en los juegos de bazas. Que sean sencillos, sin poderes ni parafernalias raras, pero que añada un girito o dos que lo hagan diferente y estimulante. En esta ocasión, un draft de dados de colores que podrá usar como carta para ganar bazas, una escala de prioridades en función de un dado "triunfo" que queda en el centro de la mesa, y una apuesta sobre cuántas bazas ganarás en base al valor del último dado que te guardes en tu reserva, son suficientes ingredientes para que nos dejase muy buen poso y ganas de repetir.

MOTTAINAI: Aquí llega el palito. Los juegos de Carl Chudyk son de las cosas más raras y puramente mecánicas que te puedes echar a la cara. Algunos, brillantes, otros, demasiado barrocos y anti intuitivos para lo que ofrecen. Este juego, supuestamente un destilado de Gloria a Roma, obra maestra del autor, me pareció un sinsentido, porque todo lo que vas haciendo es tan abstracto y mecánico que cuesta entender el flujo y el sentido de lo que va sucediendo. Acabó la partida y me quedé más frío que una llave. Pero, como siempre digo, estos juegos requieren cientos de partidas para cuajar. No lo volvería a jugar.


COMENTARIOS FINALES

Que en los meses más aciagos siga habiendo cositas que mantienen la llama viva, es lo guay de esta afición. Un par de sesiones y algún estreno pueden salvar la papeleta.

La quedada con Max en la que echamos un Heaven & Ale y un Planeta Desconocido a 2 muy ricos, o la sesión de Miguel con sus 3 estrenos, han sido clave.

A mí, me cunde jugar mucho. Por el contenido, por la sensación de estar disfrutando plenamente de mi hobby y no "a medias tintas", y valoro muy positivamente un mes cargado de partidas. Por desgracia, la vida manda, y tampoco puedes imponerte un ritmo alto si hay otras 6 cosas prioritarias, obligatorias y que te restan tiempo. 

Dicho esto: ¡Vamos a por octubre!

Gracias por leerme :)


Il Vecchio

 ¿Qué tendrá este Il Vecchio para dedicarle un espacio en mi blog?


Que Guilla, aka JuegoaFuego, es uno de los personajes más rancios y ocres del mundillo lúdico, no es baladí. Me encanta Egipto, el Medievo, el Renacimiento, Grecia y Roma, las culturas pre colombinas, y eso se traslada irremediablemente a mis gustos en los juegos de mesa (con más o menos acierto). Por eso, este Il Vecchio de Hall Games y Pegasus Spiele, cuyo tema es la vida de Cosimo de Medici y la Florencia delS.XV, captó mi atención desde el minuto 0.

"Pick up and deliver brillante"

EN 3 PALABRAS...

Il Vecchio es:

CLÁSICO: quizás no sea un clásico en cuanto a ser afamado y consolidado como gran eurogame (aunque para mí lo sea), sino más bien porque su autor, Rüdiger Dorn, ha hecho juegos como Las Vegas, Genova, Istambul, Karuba o Luxor, entre otros, que os sonarán más y hacen justicia a esta etiqueta que le pongo.

FRENÉTICO: este juego es el primero que me ha hecho estar activo en la partida durante cada segundo que dura. En un minuto puedes jugar, perfectamente, 2 o 3 turnos. Las rondas son rapidísimas, no paras de hacer cosas y, como decía Antonio Lobato: si parpadeas, te lo pierdes.

DIVERTIDO: la velocidad de la que os hablaba antes, sumada a la amalgama de mecánicas y mecanismos que componen Il Vecchio, hacen que estés todo el rato haciendo cosas, todas distintas, y todas muy satisfactorias. Y si te toca hacer 1 o 2 turnos "sosos", en 1 minuto estarás haciendo otros 2-3 turnos fantásticos y ni te habrás dado cuenta.


QUÉ DECISIONES TE PROPONE IL VECCHIO

Il Vecchio es un juego, principalmente, de pick up and deliver. Es decir, recojo elementos, me muevo por un mapa, y los entrego en ciertos lugares para obtener beneficios. El mapa tiene distintas regiones numeradas del 1 al 12, alrededor de las cuales hay pequeñas ciudades a modo de casillas, en las que puedes colocar tus familiares (meeples) para obtener distintos beneficios. Además, hay 3 ciudades periféricas, así como la ciudad de Florencia en el centro del mapa, en las cuales también podremos ubicar nuestros meeples.

Imagen del tablero

Al inicio de la partida se despliegan varios familiares al azar (tirada de dados en el modo estándar del juego) con los que comenzaremos la partida, y cada jugador recibe unos florines y 1 ficha de carruaje y de obispo iniciales.

Y con esto, la partida arranca.

En cada turno, un jugador decide entre 3 acciones muy sencillas: ACTIVAR, pudiendo previamente mover un familiar (a florín por casilla o gastando una ficha de carruaje), REFUERZO: tira los 2 dados y añade un nuevo familiar en una casilla de la región asociada al resultado, o bien RECUPERAR: pone de pie a todos sus familiares tumbados y recibe 2 florines de la reserva. 

Es curioso lo de este juego, porque hay veces en las que te toca jugar, y aún no has acabado el turno anterior, de lo rápidas que son las decisiones de los jugadores. Y no estoy exagerando jajaj

Siendo un poco más detallado, vamos a ampliar la acción potente del juego. La de ACTIVAR, que te permite tumbar a un familiar (agotarlo) para obtener el beneficio de la ciudad en la que se encuentra. Hay ciudades que dan 3 florines, y otras que te permiten obtener losetas de distinto tipo:

  • Seguidores: hay 3 tipos, y sirven para entregarlos en las 3 ciudades exteriores y poder colocar familiares en los tracks.
  • Obispo: recibes 2, y las podrás usar para no tener que tumbar a tu familiar al hacer la acción.
  • Carruaje: recibes 2, gasta una en el paso de mover a tu familiar para llevarlo a cualquier punto del mapa.
  • Visado: recibes 2, y sirven para poder entregarlos en la ciudad central y colocar meeples en los 2 tracks de Florencia.
El asunto es que, para poder recibir las losetas de la ciudad en la que se encuentre tu familiar, es necesario que el marcador o "intermediario" de ese tipo de loseta se encuentre también en esa ciudad. Si esta "conjunción" se produce, recibirás el beneficio y el intermediario se irá a la siguiente ciudad en sentido horario que tenga su icono y color.

Meeples en ciudades con y sin intermediarios

Y aquí llega una de las gracias de Il Vecchio: tratar de tener a tus meeples en ciudades, listos para cuando alguien active una ciudad anterior, el marcador se desplace a tu ciudad y simplemente tengas que activar tu familiar, obtener el beneficio, y volver a desplazar el marcador. Ese oportunismo y planificación a algunos turnos vista, son elementos muy divertidos del juego.

Durante una partida de Il Vecchio

Por otro lado, si activas un meeple en una de las 3 ciudades periféricas deberás entregar una combinación distinta de seguidores: 1 asesino, 1 abad + 1 caballero, o 2 de un tipo + 1 de otro distinto. 
Al entregar estos seguidores, tendrás además que pagar una cantidad de florines para poder ubicar tu familiar en la casilla libre más a la izquierda del track. Una vez ubicado, podrás robar el montón de losetas de esa ciudad y quedarte la que más te guste. Cada ciudad tiene un tipo de losetas de beneficios inmediatos muy jugosos. Además, ese familiar que colocas, empezará a contar para las mayorías de final de partida y te otorgará una cantidad decreciente de PV (cuanto antes metas tus familiares, más PV te darán). Esta carrera por ser los primeros, añade una tensión y gestión de tiempos muy gustosa.

Por otro lado, si activas tu meeple en Florencia, podrás elegir entre uno de los 2 tracks, entregando 2 losetas de decreto y colocando tu meeple en la casilla más a la izquierda. En función del track que escojas, estarás apoyando más al Consejo o a la Nobleza, obteniendo 3 losetas y quedándote 1, de un tipo u otro. Estas losetas, pueden ser efectos pasivos muy jugosos y que potencian tus acciones, o bien objetivos de puntuación de final de partida.

Según se van colocando meeples en los tracks de las ciudades, se van a tapar unas casillas con el blasón de los Medici pintado. Cada vez que esto suceda, se revelará una loseta de blasón y se producirá un evento (normalmente negativo) que afecta a todos los jugadores, además de ser el temporizador de final de partida. Ya que cuando se acaben las losetas, se realizará un doble turno final y pasaremos al recuento de PV.

La puntuación es muy sencilla:

  • PV por las Losetas de Nobleza.
  • PV por cada familiar en los tracks de las ciudades exteriores.
  • 2 PV por cada familiar en el track de Consejo de Florencia.
  • 1 PV por cada familiar en el track de Nobleza de Florencia.
  • 5 PV si pusiste, al menos, un familiar en cada uno de los 5 tracks.
  • 3 PV por cada track en el que tengas la mayoría de familiares.
  • 1 PV por cada Blasón de Medici.
  • 2 PV si pasaste en lugar de hacer el doble turno final.

Desarrollo del tablero al final de la partida

Fijaos bien en que hace un rato os he hablado de movimiento punto a punto, de obtención de recursos, de obtención de losetas con beneficios inmediatos o pasivos, de mayorías, de puntuaciones ocultas, de eventos, de sensación de carrera, de ritmo frenético...

Todo lo que ofrece este juego, y en el tiempo que te lo ofrece (no he jugado una partida que dure más de 1h a 4 jugadores), hacen que me parezca una auténtica pasada.

En conjunto, Il Vecchio es un título que con 3 acciones muy sencillas, genera una gran cantidad de decisiones interesantes y una sensación genial de carrera por asegurar mayorías y obtener losetas que mejoren nuestras prestaciones y nos den vías de puntuación ocultas. Todo ello, en un juego de corte euro cuya duración de entre 30-60' invita a repetir partida una y otra vez. Para mí, un auténtico juegazo.

¿LO RECOMIENDO?

1. Si te gustan los pick up and deliver: Esta mecánica tiene que ir acompañada de un juego divertido, intenso y que no caiga en la monotonía. Il Vecchio lo consigue. Eso sí, debes jugarlo a 3 y, sobre todo, a 4.

2. Si buscas un juego añejo pero fresco: es cierto que a nivel temático y visual, Il Vecchio es ranciete. Pero si esto no te preocupa o, como a mí, incluso te gusta, luego vas a comprobar que la parte jugable es una absoluta pasada y no se siente para nada obsoleta, a pesar de ser un juego de hace 14 años.

3. Si eres capaz de jugar rápido y sin pensar: la velocidad tan endemoniada de los turnos (lo he dicho mil veces, pero es que es de locos), puede ser incluso estresante si no se sabe llevar bien. Lo de que te toque jugar cuando aún no has acabado tu turno (porque estabas eligiendo loseta o pagando costes), es una constante. A no ser que seáis muy puristas con lo de "hasta que un jugador no acabe todo, no juega el siguiente", cosa que le resta chispa jajaj corre o te pillará el toro.

Vista general de Il Vecchio

¿A QUÉ SE PARECE?

No sabría encontrarle parecido con otros juegos que haya jugado hasta la fecha, pero por la mecánica podríamos compararlo con Istambul (del mismo autor), o Maglev Metro.

Maglev Metro me pareció divertido, pero este me gusta más. En cuanto a Istambul, mucha gente dice que fue el gran éxito del autor, pero que Il Vecchio es el bueno de verdad. Probad.

LA NOTA

Il Vecchio fue un gran descubrimiento allá por 2023. Soy fiel defensor, creo que soy un fan loco del juego, y a quien se lo enseño normalmente le gusta pero no a mi nivel. Aunque "solo" le he echado 6 partidas, para mí es uno de mis últimos grandes descubrimientos. Como digo en muchos casos a la hora de puntuar juegos, los 9.5 y 10 los reservo para los grandes eurogames de mi colección. Aún así, Il Vecchio ha estado incluso en mi TOP10 absoluto porque es un juego increíble, único y muy divertido.






Jueve 24/SEPTIEMBRE/2026: Toy Battle + Maglev Metro + Nokosu Dice + Mottainai

  "Creo que el toque de atención a Miguel por los juegos extremadamente duros, ha funcionado. Aunque cuando le toca elegir el menú, todo es posible." 


TOY BATTLE: haciendo tiempo con uno de los mejores a 2

Hoy tocaba sesión a 4, pero mientras Miguel y Víctor se unían a la quedada, Max y yo hemos echado nada menos que 4 partidas a Toy Battle. Uno de los mejores juegos a 2 que existen.

Montas en 30 segundos, lo juegas en entre 1 y 10 minutos, y si te embobas le echas media docena de partidas en una hora.
Es una absoluta viciada. Con los tableros variados, con las 2 decisiones que plantea pero la estrategia en cada ficha que colocas, y con la diversión de ese pulso por intentar capturar las estrellitas o bien ganar por las malas, destrozando la torre del rival.

No puedo decir mucho más. A Max y a mí nos encanta, y llevamos una especie de liga en la que (hasta hoy) íbamos empate a 6 victorias. Digo hasta hoy, porque me ha humillado las 4 veces que hemos jugado.

Por tanto, el tanteo actualizado es 10-6.

Como puse en un tuit hace poco: si Toy Battle no está entre tus mejores juegos exclusivos a 2, es porque ni lo has jugado, ni lo tienes.


MAGLEV METRO: grata sorpresa para unos, sin más para otros

Uno de los grandes saldos del pasado InterOcio, fue este Maglev Metro por 10€ (teniendo en cuenta que su PVP es de 70 humpfreys). Un juego que creo que no tuvo una gran repercusión en aquellos tiempos en los que Maldito sacaba todo eurogame creado por un autor en la faz de la tierra.

En Maglev Metro vamos a construir vías del metro de Berlin, conectar estaciones, embarcar y desembarcar viajeros, y todo ello mediante una mecánica de selección de acciones en tu tablero personal, que puedes ir mejorando según entregas viajeros en las estaciones de su color.

Por tanto, estamos ante un pick up and deliver bastante sencillo, pero con una gestión del tablero muy curiosa. Todos los meeples que vayas transportando y llevando a sus destinos, los incorporarás a tu tablero para hacer varias cosas: obtener más acciones, mejorar los puntos de acción de las acciones disponibles, desbloquear la posibilidad de fundar nuevas estaciones y, en una parte lateral, mejorar los criterios de puntuación existentes en la partida. Estos son: coleccionar meeples de los 4 colores avanzados, crear conexiones de estación a estación y 4 cartas de objetivo secreto de las que, inicialmente, solo podrás puntuar una, pero si desarrollas tu tablero podrás puntuar hasta las 4.

El juego tiene turnos atómicos, es un euro medio muy directo, y me parece divertido. Como aspectos que no me llaman tanto, el hecho de que el final de partida dependa de lo que hacen los jugadores, que invita un poco al tortugueo si no vas ganando, y puede alargar en exceso un juego que ofrece relativamente pocas cosas que hacer. Otro aspecto, ese precisamente. Tras 2-3 partidas creo que se le acabaría el recorrido y pide expansión. La tiene, pero dicen que cuesta más que el base.

Entre los juegos de pick up and deliver, tengo a mi amado Il Vecchio en el top1 indiscutible. Pero este me ha gustado bastante. Sobre todo el tema del tablero personal. A Miguel que es el propietario también le ha apañado bastante. En cambio Max y Víctor parece que no lo disfrutaron tanto, sin parecerles mal juego.

Max (47), Miguel (47), Yo (57), Víctor (66)

NOKOSU DICE: bazas BIEN

Si no conocéis aún mi tira y afloja con los juegos de bazas, os lo resumo: odio los juegos de bazas que se van de madre, con mil efectos y aspectos a tener en cuenta. Menos es más. Y Nokosu Dice cumple con esto, de calle.

Es un juego de bazas clásico, pero que incorpora unos dados que hacen el girito justo para diferenciarlo de unas bazas al uso, sin volvernos locos.
Primero, haces un draft de dados, y el último que quede será el que marque el palo triunfo. Estos dados, se escogen para utilizarlos como posibilidades de romper las bazas, usándolos según una escala de prioridad: nº coincide con el del dado que queda, el color del dado coincide, o nada coincide. Esto va a graduar la potencia de los dados que has drafteado.

La gracia está en que, el valor del último dado que te quede, según los vayas gastando para intentar ganar o perder bazas, será tu APUESTA para esa ronda. ¿Cuántas bazas crees que vas a ganar? Pues tendrás que llevar cuidado de qué dado te queda sin utilizar. Aquí entra la gracia, porque obviamente cuanto antes sepas qué cantidad de bazas tienes que ganar, más pueden ir a por ti. Pero según tus cartas, igual debes usar los dados antes de tiempo, porque no tienes cartas para seguir la baza que han sacado otros jugadores y te toca gastar el dado de ese color.

Muy curioso, de verdad. Creo que a 4-5 debe ser muy guay, pero a 3 se ha jugado en un pedo y me ha parecido chulo. Diferente a los demás, pero sin pasarnos. Justo lo que a mí me gusta.

Victoria del menda, que estaba empezando a sentir que iba a ser una sesión aciaga. Algo que se repite demasiado a menudo.

Miguel (16), Max (41), Yo (42)

MOTTAINAI: la trampa mortal de Miguel. Chudyk al ataque

No sé si ser amigo de un amante de los juegos de Carl Chudyk es bueno o malo, porque cada vez que nos planta un juego de este señor, acabamos en la UCI lúdica.
Mottainai viene a ser, según me cuenta el propietario, un destilado de la gran obra maestra del autor: Gloria a Roma. Pues amigo, si esto es un destilado...
No puedo entrar en profundidad, de verdad que no. Quisiera, pero es que no me he enterado de NADA. Mottainai presenta cartas mutiefectos, esa dinámica de "hago mi acción y la del resto de jugadores" que no me termina de apañar, cartas con mucho texto, todas diferentes, y un sistema de crear motor muy particular.
Otro de los elementos particulares, es el hecho de que las cartas que construyes te pueden aportar recursos, motor de acciones, puntos de victoria, descuentos, y mil cosas más. La partida se cierra cuando alguien es capaz de colocar 5 cartas a modo de "ayudantes" o a modo de "construcciones" que vienen a ser cartas que te aportan el texto. Porque claro, si las colocas en tu zona a modo de descuento, o de recurso, o de no sé qué más, el texto de la carta no se tiene en cuenta. También se acaba la partida si se agota el mazo de robo.

¿Y los PV? Pues otra cosa rara. Los PV de las cartas que hayas desarrollado en la parte derecha de tu tablero, pero solo si hay cartas que las apoyen (del mismo tipo) una movida. Y también se comprueban unas mayorías por tipo de carta contra el resto de jugadores que, si ganas, te permite obtener PV por cada carta de ese tipo que tengas en tu mano (chico, ya basta jajajaj).

Lo más gracioso es que, tras leer esta especie de llanto escrito, seguramente pensarás que hice el primo en la partida. Pues sí, lo hice, pero gané. Sin tener NI IDEA de lo que hacía.

Conclusión: cuando le haya echado 10 o 15 partidas en un periodo corto de tiempo, creo que seré capaz de hablar con algo más de rigor sobre este juego. 

Decir que Innovation me gustó algo más en una primera partida. Pero son juegos que necesitan cientos para ver sus virtudes y saber explotarlos.

Miguel (6), Max (12), Yo (13)

SENSACIONES FINALES 

Ha sido una sesión fantástica. Todos los juegos bastante buenos (no diré que Mottainai no lo es) pero no es mi rollo para nada, y lo que me cuesta entenderlo, prefiero invertirlo en otros más sencillos.

Gracias por leerme (y por comentar) que ya he visto que algún comentario me cae de vez en cuando :)

Sábado 19/SEPTIEMBRE/2026: Queen Alice + Gaia Project con Expa

   "Miguel, Max y yo. Reencuentro lúdico con 2 eurazos" 


QUEEN ALICE: el estreno más esperado no defrauda

En estos últimos días, las redes lúdicas se han llenado de fotos y comentarios de la gente estrenando Queen Alice. Uno de los euros que más está dando que hablar en 2026, y que dará en el próximo Essen, a la vuelta de la esquina. Así que hoy nos tocaba a nosotros.

Lo primero: vaya producto ha quedado. Bonito a rabiar (aunque reconozco que muy barroco para mi gusto), con unos componentes de locura, y sin duda no deja indiferente a nadie.

Y luego, qué decir del que es seguramente el prototipo que más he testeado solo por detrás de mis propios proyectos. Tenía muchas ganas de ver el producto de tantos ratos, feedbacks y cambios por parte de Héctor Carrión y David Heras. Lo cierto es que no ha defraudado.

La mecánica central es una auténtica locura. Lo más original que te puedas echar a la cara. ¿Usar los movimientos del ajedrez para seleccionar las acciones? Una pasada. La dualidad entre "rojo y blanco" es la constante del juego, y añade una capa de decisión muy interesante. Si vas a ejecutar acciones a zonas blancas, obtendrás beneficios que, principalmente, te servirán para avanzar en los minijuegos rojos, y viceversa. Esto, supone que te pasas la partida luchando contra las zancadillas que te vas poniendo tú mismo al elegir uno u otro color, y al elegir el minijuego.

Los minijuegos, por cierto, se sienten muy diferentes, divertidos, jugosos y atractivos. Quieres ir a todos, pero ay amigo, como te disperses demasiado, te la pegarás.

Y el sistema de puntuación es una cosa muy curiosa también, recordándome a los juegos de Lopiano en los que los criterios de puntuación van a depender de lo que hagan los jugadores con sus acciones, en una especie de sistema de puntos semicooperativo. Vas a ir empujando en un color u otro, sabiendo qué losetas se van a puntuar si todos empujan por la misma vía. 

En mi caso, en la partida me dediqué a reventar un minijuego, e intentar que mi Alicia se coronase para así duplicar los PV obtenidos. ¿Qué pasó? Que Miguel y Max fueron por la vía blanca, y todo apuntaba a que la Alicia blanca iba a coronarse. Lo bueno fue que hicieron un par de acciones que me pusieron a huevo igualar la Alicia roja con la blanca, haciendo que puntúen ambas y saliendo yo beneficiado en ese intercambio.

Las opiniones al acabar han sido muy parecidas: juego muy guapo, al que apetece jugar de nuevo pronto para seguir viendo las distintas vías, combos y sinergias.

H. y David, lo habéis petado. Cracks.

Miguel (143), Max (154), Yo (171)


GAIA PROJECT + LA FLOTA PERDIDA: 19ª partida, 2ª con la expa, y sigo sin convencerme

En el Olimpo lúdico hay hueco para unos pocos elegidos. Gaia Project es uno de ellos. Un juego que tras 19 partidas sigue haciéndome sufrir y disfrutar a partes iguales.

Pero es que si le añades la expansión, te termina de reventar la cabeza. Las 4 acciones que añade no es que sean complejas, es que te rompen los esquemas porque estabas acostumbrado a sacarte las castañas de una manera y, ahora, tienes 20 formas diferentes para hacerlo. Además, tiendes a jugar exactamente igual a como lo hacías sin la expansión. Lo cierto es que es un error, porque la cosa cambia BASTANTE.

Nuevas losetas, con beneficios muy potentes, otras vías de obtener recursos, nuevos planetas, con nuevas formas de acceder, y las 4 naves que te aportan varias vías para conseguir intercambiar o invertir recursos para ejecutar acciones muy guapas.

Todo esto, hace que un juego al que llevaba 18 partidas, se sienta como si nunca lo hubiera jugado antes. 

Miguel ha dominado el puntaje durante la partida. Max ha remontado en la segunda mitad de la misma, yo me he pasado las casi 3h llorando porque no he sabido hacer funcionar a mi facción.

Tenía cierta esperanza de lograr 30PV por ser 1º y 2º en los objetivos comunes, pero estos 2 titanes me han dejado el último en ambos, quedando totalmente fuera de la partida. En esta ocasión, la lucha era entre ellos.

Después de muchos llantos, risas y turnitos inacabables, ha habido ¡Victoria Compartida! Y yo he mordido el polvo.

Sigo sin estar convencido de que la expa sea necesaria. Gaja Project es redondo tal cual. Pero si la llegase a sacar más a menudo, a lo mejor me acabaría acostumbrando a ella.


Yo (101), Max y Miguel (148).

SENSACIONES FINALES 

Un par de sesiones esta semana, han hecho que sienta que las cosas van volviendo a su cauce. Espero que no tardemos en montar la siguiente. Tenemos muuuucha mandanga que jugar.

¡Adiós! Gracias por leerme :)