Sábado 25 de abril de 2026: Empire's End + Kilauea + Historia de Origen + Red 7

Hace prácticamente 1 mes que no publico. Sin sesiones, sin a penas partidas, fatal. Han venido Miguel y Max al rescate, para estrenar alguna cosita y re-jugar también.

EMPIRE'S END: apagando fuegos, gestionando la ruina

En los últimos 2 meses ha entrado mucha cosa en casa, y la cantidad de sesiones para poder probarlas ha sido inversamente proporcional. Empire's End, es un saldo de 5€ que me traje de InterOcio, y al que teníamos ganas de dar un tiento.

La premisa es sencilla, pero hay bastantes decisiones que hacen interesante este juego. Básicamente vamos a avanzar un token por una pista en la que hay eventos, que se van detonando uno a uno, visibles, planificables y similares para todos los jugadores. Esos eventos traerán a tus 11 losetas de imperio miseria, ruina, guerra y, en contadas ocasiones, abundancia y regeneración. Empire's End viene a ser un juego de los de ir "apagando fuegos", y saber gestionar la ruina para salir mejor parado que el resto. Una dinámica que he probado en varios juegos (Mesos, En el Año del Dragón, Moon Colony Bloodbath) y todos me han dejado buen sabor de boca. 

Empire's End no hace nada escandaloso, súper llamativo o novedoso, pero es tenso, divertido y tiene buen ritmo de partida. Lo que le debió pasar, es que salió por Maldito Games en 2023. Y entre los 200 juegos que publicara la ya extinta editorial ese año, pasaría sin pena ni gloria (como la mayoría). 

No sé si se quedará o se irá, pero está probado, amortizado y no le tengo especial apego. Ya veremos.

Miguel (181), Max (202), Yo (204).

KILAUEA: primera partida tras la decena de testeos al proto

Desde que llegó de la campaña de mecenazgo, Kilauea se quedó en la balda esperando su momento. No me urgía tanto, porque ya le había dado unas cuantas partidas durante su desarrollo. Por otro lado, siempre gusta ver qué tal el producto final tras tantos meses de trabajo por parte de Combo, los autores, y los humildes testeadores.

No me acordaba de lo jodidamente simple y directa que es la premisa, pero el "intríngulis" que suponen los 2 elementos clave del juego: las losetas de acción y el sistema de puntuación.

Tras mover la canoa, podrás hacer una de 3 opciones: talar bosques para conseguir 2 tikis, hacer ofrenda de 1 tiki al volcán, o llevar 1 tiki de tu barca a tu isla. Entre el trasiego de tikis, se van ejecutando acciones que rompen las reglas del juego y te permiten hacer, literalmente, DE TODO. Mover tikis, robar tikis, robar piedras sagradas y, ¿para qué? para puntuar de manera intermedia y al final de la partida.

Las losetas de acciones son variadas, variables entre partidas, y permiten que el juego se mantenga fresco. Puntazo. El otro puntazo es el sistema de puntuación, que premia los tikis que tengas en tu isla, y multiplica por los tikis ofrecidos a la diosa Pele en el volcán. Tener tikis de cierto color en tu isla, y que NO sean los más abundantes de cada sector del volcán, multiplicará x3 el valor de los mismos. Ahí entra ese juego de quitar, añadir, mover y acelerar o pausar el ritmo de partida en tu propio beneficio.

Un juego rápido (ni 1h a 3 jugadores), con oportunismo, interacción, 2 reglas bien puestas y a funcionar. No es de extrañar que Combo haya conseguido licenciarlo con algunas empresas potentes del exterior. Quizás no sea mi perfil de eurogame, pero ha quedado de lujo y ha sido una gozada volver a jugarlo tras tantos meses.

Miguel (46), Max (49), Yo (75)

HISTORIA DE ORIGEN: bazas y superhéroes

Cómo nos gusta en este mundillo rizar el rizo, y buscar la fórmula rompedora, la gallina de los huevos de oro. Desde hace un tiempo, las bazas vienen implementándose de las maneras más variopintas en juegos de todo tipo de dureza: desde fillers fillérrimos, hasta eurogames y juegos temáticos. 

En este caso, combinamos unas bazas clásicas, con un sistema de gestión de un personaje que, está haciendo la "carrera" de superhéroe. En cada una de las 5 rondas, añadiremos una carta que definirá nuestros poderes, y tendremos unos "puntos de acción" para activar unos u otros. 

Estos poderes, son los que hacen que el juego sea variable y totalmente asimétrico: puedes cambiar la prioridad de las bazas, elegir ser lider de la siguiente, conseguir PV por hacer determinadas cosas en esa ronda, etc. Hay algún eventito que añade otras dinámicas e incluso una decisión al final de la partida para elegir entre 2 prototipos de héroe para obtener una "puntuación de final de partida" que cumplir.

Como leéis, todo son mecánicas vistas en juegos de distinto corte (puntos de acción, poderes variables, eventos, objetivos de final de partida), adornando una brisca.

Este juego me ha gustado, pero el tema no me atrae lo más mínimo. Hubiera preferido (entiéndase la broma), gestionar mi líder de familia renacentista que obtiene poder, dinero e influencia. Otra cosa que no me acabó de molar, es que los poderes se roban de 3 en 3, y te quedas 1. A Max le han tocado unos con una sinergia brutal, mientras que a mí, cada poder me valía para una cosa y no he encontrado el combo. 

No sé si añadir más azar a un juego que, de por sí, puede penalizarte según las cartas que te repartan, es buena idea. Aún así, está bastante apañado. 

Sigue sin entrar entre mis juegos de bazas favoritos, pero adelanta a otros como Cat in The Box, o Panda Spin.

Yo (24), Miguel (37), Max (53)

RED 7: marcianada que mejora con las partidas

Sabéis que soy amante de los juegos que inventan, innovan, se prueban y se salen de lo común. También sabéis que soy más fan de lo elegante que de lo barroco. El autor de RED7, Carl Chudyk, tiene fama de ser un genio de los juegos de cartas. Es famoso por destrozar tu cerebro con más o menos fundamento, en juegos de una complejidad suprema. Pero también es capaz de hacerte volar con un mazo de 49 cartas numeradas del 1 al 7.

7 cartas con valores del 1 al 7, teñidas de 7 colores diferentes, con 7 condiciones de victoria distintas.

En RED7, tu turno consistirá en hacer una jugada bajando 1 carta a tu zona y/o 1 al centro de la mesa para ser quien "va ganando" al finalizar el mismo. Por ejemplo: si la carta central dice: TENER MÁS CARTAS PARES, debes jugar 1 carta en tu zona que te haga ser quien más cartas pares tiene al hacerlo. Pero es que las cartas impares tienen acciones propias al jugarlas, que te permiten robar cartas, quitar cartas a otros jugadores, o jugar segundas cartas, haciendo más viable cumplir la condición.

Si, en tu turno, no puedes "ir ganando", pierdes. Si pierdes, te quedas fuera y el resto se pelean. Cuando quede 1 jugador, ese suma los valores de sus cartas en mesa, y se empieza una nueva ronda. 

Ya está explicado el juego. Es un disparate creativo, para mi gusto. Abrumador en una primera o segunda partida. Pero creo que es una genialidad. No me ha enamorado, pero esta segunda partida ha abierto mis ojos y mejorado mi opinión de RED7.

Yo (0), Miguel (0), Max (37)


SENSACIONES FINALES 

Tenía muchas ganas de jugar, de probar y de juntarme con estos 2 fieras. Me ha gustado todo lo que hemos sacado hoy a mesa, y ha sido la última gran sesión antes de Las Levantadas. No sé si tendré narices a publicar todo lo que suceda en esos 4 días de casa rural lúdica pero, si no lo hiciese, os remito al podcast Victoria Compartida, donde pocos días después haremos un especial Levantadas comentando todo.

Jueves 02 de abril de 2026: Tzolk'in con Expa + Clank! Catacombs + Kingdom Builder

Sesión a 3 con Max y Miguel, donde mi afonía y mi pésimo rendimiento fueron protagonistas. Me tocaba a mí elegir juegos, pero dado que no tenía voz para explicar, preferí que fuesen ellos los que escogieran las partidas.

TZOLK'IN + TRIBES & PROPHECIES: la experiencia completa. SUBLIME

Uno de mis últimos grandes enamoramientos lúdicos fue Tzolk'in, hace un par de años, a pesar de lo que podría esperarse de alguien que lleva en el mundillo desde 2017. Y es que, como amante de los juegos que plantean mecánicas originales, diferentes, este tiene sin duda uno de los mecanismos más icónicos y únicos que existen (y no sé si se inventará algo a este nivel).

En esta partida decidimos incluir la expansión, que añade algunos modulitos que redondean la experiencia. Tribus añade asimetría, con una loseta que te otorga un poder que enfonca ligeramente tu forma de jugar. Esencial. Profecías, añade ese mecanismo de mala leche de Luciani que obliga a los jugadores a cumplir ciertos requisitos si no quiere palmar puntos. En este caso, 3 losetas que con cada fase intermedia te otorgan o restan puntos si no has cumplido con su exigencia. Muy rico.

En resumen, Tzolk'in + Expa siempre en mi equipo. Tiene algún modulito más, pero no llegamos a añadirlo. Y la oportunidad de jugarlo a 5, cosa que creo que no tiene el más mínimo interés.

La partida fue, como se esperaba. ellos en otra liga, y yo arrastrándome 15-20 puntos por detrás. Aunque quedé cerca de Miguel en el recuento final, el que nos aplastó fue el maldito Max porque puso varias calaveras, y ganó las mayorías de los 3 tracks. Yo fui a coleccionar losetas de un color para sumar PV, y empaté con Max algunos tracks, pero no fue suficiente.

Yo (70), Miguel (74), Max (97)

CLANK!: Catacombs: Bien pero otro Deck Building más.

Lo mío con los juegos de construcción de mazos no tiene remedio. Estoy cansado ya de juegos y juegos que, de una forma u otra, tratan de dar el girito a una mecánica que, de base, me aburre. Veo cosas que no tienen solución, que no me van a enamorar ni aunque sea de El Señor de los Anillos. El azar del mercado de cartas, las 3-4 típicas cartas que siempre puedes comprar (por si las del mercado no te apañan), y la importancia de cómo te salen las cartas al robarlas, que te hace tener turnos lamentables, que te hacen perder inercia, y turnos demasiado potentes en un aspecto que, a lo mejor, en ese momento, no necesitas que lo sea tanto. 

En teoría, este Clank!: Catacombs arregla los fallos de los otros Clank! con el tema del tablero modular. Pero pienso (y sucedió) que, destapar una loseta y que te aparezca o no un artefacto o una sala para comprar cosas, es azaroso y no es justo.

Y la carta del goblin al que siempre puedes pegar un leñazo, por si no salen enemigos en el mercado de cartas, para que te sirvan de algo las cartas con iconos de lucha, otro pegotillo que, en fin.

En la partida, Max escapó primero de la mazmorra, y yo conseguí hacerlo poco después. Estuvimos rezando para que Miguel se la pegara y no llegase a salir porque, de hacerlo, nos iba a reventar. Y así fue. Victoria sin paliativos.
Quiero destacar que mi crítica a Clank! es totalmente subjetiva, con la base de que ni Ascension, ni Nacidos de la Bruma, ni Star Wars DB, ni Clank!, ni Tiranos del Underdark, ni Dune Imperium, que son JUEGAZOS, me gustan. Es cosa mía, y soy realista reconociendo su mérito.

Por nombrar juegos de construcción de mazos que me gustan: Concordia, si lo queremos incluir aquí, El Dorado de Knizia, o el clásico Dominion.

Yo (97), Max (98), Miguel (158).

KINGDOM BUILDER: El mejor juego de mesa que existe

¿Qué son 42 partidas en físico a este juego, cuando estás peleándote contra alguien que lleva 129 en BGA y otro que lleva 1119 partidas en BGA?

Ganar una partida a este juego contra estos 2 frikazos, es una proeza. Y en esta sesión no estaba yo en buenas condiciones para plantarles cara (alguna vez lo he hecho).

Me encanta que, al preparar la partida, ya vayamos viendo el tipo de losetas que salen y a qué estrategia podemos intentar optar. Pero luego, el mazo de cartas decide que juegues como a él le da la gana, y tus planes se van al garete. Ahí, entra el ejercicio de ser óptimo en tus turnos, contra la mala suerte del robo de carta. 

No concibo este juego con algún tipo de draft o de reglita para añadirte opciones de robo (a pesar de que la gente haya inventado una variante de robar 2 y quedarte una). La gracia es ser capaz de capear el temporal. Si eres bueno y tomas las decisiones adecuadas, vas a ganar aunque las cartas que robes no sean las mejores.

Lo mejor de Kingdom Builder, sin duda, es la variabilidad. Cogemos 4 tableros de terreno, y te salen losetitas de acción diferentes, y en distintas combinaciones, en cada partida. Eso sumado a las cartas de puntuación, no vas a tener JAMÁS 2 partidas iguales (que se lo digan al de las 1119 en BGA).

Juegazo increíble. Me lo paso pipa jugándolo, con lo sencillo que es, y algún día llegaré a las 1000 partidas pero en físico.

Yo (36), Miguel (49), Max (55)


SENSACIONES FINALES 

Muy contento de jugar con mis 2 jugones favoritos, Max y Miguel. Las lloraditas, las risas, la competitividad, las discusiones de todo tipo, son una constante. Todo ello, desde el cariño absoluto que nos tenemos. Eso hace que 3 derrotas, estando afónico, jugando a juegos que no me entusiasman, sean la menor de mis preocupaciones. Lo importante es estar y disfrutar.

Gran sesión a 3 juegazos. 2 de ellos, en mi top10 absoluto, y Clank!:Catacombs muy bueno aunque no sea para mí.

Partidas: MARZO 2026

BALANCE DEL MES

La llegada de abril, trae una noticia sorprendente, pero que ya llevo adelantando en el podcast y otros balances del blog: 1 año sin jugar de forma asidua a juegos en solitario.

39 partidas alzan a marzo como el mes más jugado de lo que va de año. Aunque la estadística se ve altamente "bufada" por las 17 partidas a prototipos, jugadas en el evento Protos y Tipos al que asistí en Zaragoza la primera semana de marzo.

Lo más destacado es que he podido estrenar y jugar por primera vez hasta 7 juegos distintos, que comento brevemente en "ESTRENOS".


ESTRENOS

MINT CONTROL: este micro-eurogame de control de áreas es uno de los que traje de los saldos de Maldito Games en Interocio. La partida fue en solitario, y me sirvió para ver que es un jueguito muy apañado de colectar y gastar recursos para posicionarte en cartas para ganar la mayoría en ellas y poder recibir el beneficio de esa presencia. Agradable sin ser gran cosa, pero por 1€ merecía la pena tenerlo.

WORLD WONDERS: uno de los juegos probados en la última Algarabía Lúdica en Elda. Lo jugué con Davis a 2, y me pareció un puzle de poliominós muy interesante y divertido. Obscenamente sobreproducido, pero creo que sin esos tronchos de madera no sería lo mismo. No inventa nada, pero lo que hace lo hace muy bien.

PAN AM: me habían hablado muy bien de él como euro ligero-medio de apuestas y creación de rutas. Lo jugamos a 3 Max, Miguel y yo y las sensaciones fueron muy buenas. Es divertido, tenso, se juega en un suspiro, muy recomendado.

COMING OF AGE: creo que fue una de las decepciones del mes. Es un juego con el que debes conectar a través del tema, y a mí los juegos de simular tu vida no me entusiasman. Eso, sumado a que no me enteré bien de cómo se jugaba hasta casi el final, y por sentir que tiene un flujo de partida errático y nada intuitivo, me hizo verlo como un baile de tracks para tratar de cumplir unos contratos. Este juego, sin la conexión con el tema, es un pan sin sal. Así que, quien me lea, que se esfuerce por sumergirse en la temática y el roleo, o no lo disfrutará.

SPEAKEASY: muy contento de que Miguel se lo trajera a casa, aunque el juego me pasó por encima y tanto él como Max también (ya lo habían jugado varias veces antes que yo). Traslada genial la temática de la Ley Seca. Tiene mucho detalle, lo veo algo farragosete en cuanto al mantenimiento y cosas que suceden que cambian la situación del tablero durante la partida, pero lo vi como un juego capaz de alzarse al olimpo Lacerdiano. En mi caso, por tema y por genialidad, KANBAN sigue siendo el rey.

EN EL AÑO DEL DRAGÓN: creo que pocas veces he sentido que un juego me estrangule tanto como este Feld. Llevaba años queriendo probarlo porque Ginés (Not in My Game) suele llevarlo a todas las Levantadas y, gracias a los "Malditos Salditos" me traje uno a casa, y llevé otro a Elda. Partida a 5 en la que sufrí la muerte en cada turno, aunque casi doy la sorpresa y todo. Increíble experiencia. Muy grata sorpresa.

COMENTARIOS FINALES

En mi viaje a Grecia tuve la suerte de jugar varias partidas a Teto y That's not a Hat con los alumnos, fue una gozada.

Además de esto, y los prototipos, la mayoría de las partidas se concentraron en 3 sesiones, casualmente cada una de ellas con una grupeta distinta.

Testeando el solitario de High Moon, le voy echando partidas. Una sesión a 2 con Víctor me sirvió para sacar Miyabi que es un triunfón, Castillos de Arena que está muy chulo y quisiera explorar las cartas de "fábula" y MeepleLand que pese a algún fallito nos divierte.

También comentar que se jugó a Ragusa de Lopiano a 5 en Elda, y la partida nos encantó. Es un juego muy original, con algún problemita de diseño pero que deja un poso muy chulo en los 50' que dura la partida.

Contento con el balance del mes, a ver qué tal se da Abril.

Lunes 30 de marzo de 2026: Covenant + Ayar: Children of the Sun + High Moon

Visita a los "Lúdicos" Narciso y Pedro en Murcia, para que pudieran jugar por primera vez 3 grandes estrenos de los últimos meses.

COVENANT: de bien a mejor

Soy fan de los grandes euros de Germán Millán. Men Nefer y Sabika me parecen los mejores euros españoles de largo. Y, aunque Bitoku no me acabó de entrar por la temática y porque me abrumó un poco, soy consciente de que es un gran eurogame y quisiera volver a darle. Aún no he probado Kingdom Defenders, pero seguro que me mola.

Covenant fue, como suele pasar con muchos euros hoy día, mejorando partida a partida. La primera resultó traumática porque nos costó entender cierta iconografía, algunas acciones, el reglamento no era el mejor, etc. Pero esta cuarta, con una explicación solvente, y enfatizando en todos los detalles importantes, fue un festival para Narciso y Pedro, y un disfrute total para mí. Nos ahogamos en nuestros propios combos, disfrutando, explorando varias vías de desarrollo, y viendo que, aunque haces muchas cosas, sientes que no te da tiempo a nada con esos 4x3 turnos de que dispones.

Es un juego que no cansa, con mucha variabilidad entre partidas, sencillo porque solo hay 4 acciones principales, pero que necesita una buena explicación para que fluya desde el principio.

Narciso (51), Yo (67), Pedro (71).

AYAR: Children of the Sun: 5 partidas, y a la nevera

Este segundo estreno para Pedro y Narciso fue revelador. Por un lado, ellos se encontraron con un juego marciano, nada típico, con una dinámica de partida particular, centrada en las puntuaciones de soles y lunas, en las que desarrollar estrategias de tu tablero no te da muestras a corto plazo de que estés haciéndolo bien o mal. Tienes que "apostar" por las puntuaciones del tablero de juego, provocadas por el avance de unos Ayar que, irán desapareciendo del tablero afectando a futuras puntuaciones.

Por otro lado, yo ya tuve la sensación de que 5 partidas en tan poco tiempo hacen que no disfrute tanto el juego. Ayar no tiene muchas vías de desarrollo, y es un juego cuyo principal (casi diría que único) defecto es que no tiene ningún elemento que le aporte variabilidad y rejugabilidad. Por eso, creo que voy a dejarlo hasta Las Levantadas en mayo, donde seguro que me pedirán que lo saque más de una vez por ser una rareza.

En esta partida, Pedro nos pasó por encima desde el principio. Narciso no acabó de ver el flujo (es normal) y yo, que llevo 5 partidas, hice una partida muy mala. Este juego no te lo pone nada fácil, y eso me encanta.

Narciso (53), Yo (89), Pedro (123)

HIGH MOON: como la San Miguel, donde va, triunfa

Combo Games está repartiendo los High Moon a los mecenas del Verkami con una velocidad y eficiencia pasmosa. Esto se traduce en decenas de personas que me piden una partida, una firma, lo cual está siendo una experiencia maravillosa y me hace tremendamente feliz. En el caso de los Lúdicos, estrenamos la copia de Pedro, que se llevó a casa dedicada, en una partida a 3 que resultó muy interesante.

Los 4 criterios de puntuación son los que van a condicionar la forma de jugar a High Moon. Y la gracia es que, como sucedía en el mejor juego de mesa de todos los tiempos, Kingdom Builder, las cartas pueden proponerte criterios que se contrarrestan entre sí, o incluso que se retroalimentan, teniendo que decidir qué vía consideras más interesante.

Cada uno de nuestros 7 turnos fue una lucha estratégica por acceder a las destilerías, las lápidas que nos permitían subir en los tracks, y por optimizar las puntuaciones. Cosa que, por lo que sea, supe hacer mejor que mis compañeros y rivales. Lo mejor, el disfrute de los 3, y la sensación de que Combo y yo hemos hecho un trabajo muy muy bueno con el diseño. Ha quedado una cosa muy apañada :)

Narciso (39), Pedro (55), Yo (66)

SENSACIONES FINALES 

Nueva sesión de los "Lúdicos" (así se llama nuestro grupo de Whatsapp), que permitió a Pedro y Narciso probar hasta 3 juegos: Covenant gustó mucho, Ayar, a pesar de lo raruno que es, y High Moon, pues un pequeño triunfador :)

Este grupo es una buena excusa de juntarme con 2 buenos amigos, profesores, y amantes de los juegos de mesa en todas sus manifestaciones. Hacemos un buen equipo, y nos faltan sesiones para probar todo lo que nos va llegando. 




Sábado 28 de marzo de 2026: Miyabi + Castillos de Arena + MeepleLand

Tras la vuelta del viaje de estudios en Grecia, no he tardado ni 24h en montar sesión. Aunque fue a 2, Víctor y yo elegimos 3 buenos juegos de corta duración y buenas sensaciones.

MIYABI: se queda

En estos últimos meses, las compras crecen y no sale nada de casa. Miyabi es uno de esos juegos que me generan dudas a la hora de hacer el sacrificio a los dioses de las estanterías. Pero es que cada vez que lo juego se reafirma como lo que es: un juegazo.



Ya he hablado en varias sesiones y balances de partidas sobre él. Colocar hasta 6 losetas por ronda, con ciertas restricciones, te plantea un puzle de los más estimulantes que hay. Porque cada pieza te da puntos, y tienes que vigilar las mayorías, y la carrera por ser el 1º en alcanzar el 5º nivel de tu jardín y reclamar la loseta de puntuación.

Decidí hacer una estrategia diferente a la de otras ocasiones. Preocuparme de cubrir el primer nivel de mi tablero, con la idea de que las losetas de las 2 últimas rondas de la partida me multipliquen mucho más los puntos. Víctor me ganó la carrera por 2 objetivos, y alguna mayoría, pero el balance general fue a mi favor. 

Me ha encantado intentar una nueva forma de juego y que fuese tan bien. Creo que los pequeños modulitos que trae le añadirán algo más. Pronto los probaré.

Miyabi se ha convertido en un fijo en sesiones a 2. Va como un tiro, es tenso, estratégico y se disfruta mucho. A pesar de no ser muy fan de los juegos en los que consigues cientos de puntos, estos son gracias a 2 cositas, y no me parece mal.


Víctor (187), Yo (189)

CASTILLOS DE ARENA: deconstrucción de mazos curiosa

Me encanta cuando se dice eso de que Friedmann Friesse fue abducido por los extraterrestres tras hacer Alta Tensión (uno de los 4 juegos de mi top3). Y es que, aunque es cierto que no ha publicado otro juego tan exitoso (quitando Viernes, que es de otro perfil), me encanta lo que representa este señor como autor: hago lo que me da la gana, invento mecánicas, giritos, rarunadas y marcianadas. Y a veces sale bien.

Castillos de Arena propone una "deconstrucción de mazo" bastante original, aunque algo simplona en su fase inicial. Los jugadores tienen 3 acciones posibles: robar cartas, gastar cartas para construir cartas y robar más cartas. La idea es construir cartas que te creen un motor de juego que te permita ser más rápido que tu rival en quedarte sin mazo. Porque al construirlas, se quedan en la mesa, provocando que tu motor de juego crezca. Puedes construir cartas que mejoren el robo, la cantidad de construcciones, descuentos, o aumentar tu límite de mano.

La gracia, es el sistema "de fábula" que se inventó este señor, que plantea una campaña de juego en la que, según vas jugando partidas, vas añadiendo progresivamente cartas al mazo que rompen las reglas de juego y mejoran notablemente la experiencia. Yo tengo 3 juegos suyos con este sistema: Fuego!, juego solitario de matar aliens con navecitas, Pesca Cartas, un juegazo de bazas sencillas con el girito de añadir cartas, y este. 

El sistema mola, le da vida al juego, pero te obliga a echar muchas partidas en poco tiempo para disfrutarlo en todo su esplendor. Y esto, amigos, es lo que creo que penaliza a sus juegos. Hoy día, parece que necesitamos inmediatez, sensaciones inmejorables desde la partida 1, y en estos juegos que añaden mecánicas o contenido progresivo, eso no va a suceder.

Tengo ganas de probarlo más a fondo, a ver qué tal. Me ha gustado jugarlo a 2, pues solo lo había probado en solitario. A 3 o 4 no sé cómo irá, ya que es bastante multisolitario en su fase inicial.

MEEPLELAND: funciona pero no enamora

Este juego se vino a precio de derribo en un black friday no muy lejano, y creo que juega en la misma liga que Miyabi, pero lo hace francamente peor (sin ser malo, ojo).

Igual de simple, Meepleland te permite gastar dinero en construir atracciones, puestos de hamburguesas, lavabos, y ampliaciones para tu parque. Siguiendo unas reglas de colocación como las de las losetas de Carcassonne, las atracciones deben conectarse con sus caminos.

Además, la gracia es que las losetas piden visitantes de ciertos colores, que puedes conseguir haciendo la acción de publicidad, o bien al pasar, finalizando tu ronda y cogiendo el bus que tenga los meeples que te interesan.

4 ronditas y finiquitado. Tiene tensión, exigencia, mala leche al quitarle losetas al rival o pasar antes que él...pero tiene un problema: el mercado de losetas se atasca cuando los jugadores no están interesados en las que hay. Y no hay forma de ciclar, resetear o cambiar las losetas que aparecen. Una regla casera de, una vez por turno, pagar 1 moneda para resetear un tipo de loseta, o bien que al acabar la ronda se limpien las que más tiempo llevan en el mercado, sería simple y efectiva.

En esta partida Víctor lo hizo francamente mejor y yo me quedé con un -10 final que me hizo hundirme, a pesar de que parecía que iba mejor.

Yo (25), Víctor (33).


SENSACIONES FINALES 

Buen comienzo de Semana Santa, con 3 partidillas a juegos triunfones. Sin duda Miyabi se queda, y MeepleLand es candidato a salir, pero no ha estado mal volver a darles una partida. Castillos de Arena necesita que le meta más mano para ver su potencial, y quiero intentarlo.

Viernes 20 y sábado 21 de Marzo de 2026: Speakeasy + Pan Am + Ragusa + Baghdad + World Wonders + En el Año del Dragón + Coming of Age

2 sesiones tremendas, a la par que abrumadoras. ¡Qué malo es estar mucho tiempo seguido sin jugar! 


Vamos con las partidas del viernes:

SPEAKEASY: no sé si Vital Lacerda ha vuelto o nunca se fue, pero esto está muy guapo.

Le tocaba escoger a Miguel, que no tuvo la más mínima duda. Decir que, tras casi 1 mes sin rascar partida, me tiraron a la cara un Speakeasy, y esto son palabras mayores. Si ya de por sí, los juegos de Vital se me suelen atascar en primeras, segundas y terceras partidas, la falta de rodaje sin duda me pasó factura el viernes.

Ley seca, venta de alcohol, asalto a barcos, construcción de edificios de tu familia, contratar matones y luchar por mayorías en los barrios. Un temazo. No es de mis favoritos, pero sin duda ayuda MUCHO a que el juego te entre casi antes de acabar la primera partida. 

Era la 4ª partida de Miguel, y la 2ª de Max, y eso se notó. Por otro lado, son mejores jugadores que yo, en general, y eso también se notó. 

El flujo de la partida te pide comprender qué va antes y qué va después (a lo Kanban): para poder vender cerveza tienes que crear tu destilería. Luego producir la cerveza. Luego mover tu camión hasta tus edificios (que tienes que haber construido previamente), y una vez tienes los barriles en los edificios, a vender.

Entre tanto, debes cuidarte de la policía protegiendo tus edificios, atracar barcos, conseguir mayorías, producir ingresos, conseguir pasivas y efectos para defender tus edificios del gran mafioso que tratará de neutralizarte al final de cada ronda. Si no recuerdo mal, fueron 11 acciones divididas en 4 rondas. La mecánica, una colocación de 4-3-3-1 trabajadores y uso de cartas para conseguir poderes.

Tras acabar la partida, me quedé con sensación de haber hecho el canelo, pero de ser capaz de jugar una segunda sin demasiadas dudas. Con On Mars o Lisboa, esto no me sucedió. Creo que el juego va a ser de los mejores Lacerda, y estará en el top1 de mucha gente por el tema y porque está muy bien hecho.

Yo (234), Miguel (398), Max (402).

PAN AM: rutas aéreas y subastas en un euro medio muy apañado

Llevaba tiempo queriendo probar este juego. No porque me atraiga el tema especialmente, sino porque une varias cosas de las que me gustan en los juegos. Duración contenida, algo de interacción, subastas, economía y buen ritmo de partida.

Aunque las fases, como en muchos juegos de subastas, están muy marcadas, se resuelven con relativa agilidad. Colocando peones para pagar el menor coste por la acción, y solo recuperándolo si alguien entra en la casilla de mayor valor. Cuando todos hayamos puesto nuestros peones, se resuelven de la A a la E. Construir aeropuertos, conseguir cartas de destino, ampliar la flota de aviones, abrir rutas aéreas con las cartas conseguidas, y conseguir cartas que rompen las reglas del juego. 

El objetivo de todo esto es aumentar nuestros ingresos (por tener aeropuertos y aviones desplegados). 

Luego hay una fase de expansión de la PAN AM que va cerrando rutas y si tienes aviones en ellas, te los compra obteniendo buen dinerete.

Por último, el dinero acumulado en la ronda, lo empleas en comprar acciones de la Pan Am al precio que marquen los eventos. 7 rondas, y quien más acciones tenga, gana.

Me deja muy buenas sensaciones, y lo veo como buen eurete que, a 4 o 5 jugadores, debe apretar de lo lindo.

Yo (23), Miguel (27), Max (29).




Y ahora la sesión del sábado, que fue en Elda con Davis y el resto de la grupeta:


RAGUSA: 9 turnos de puro Lopiano a 5 jugadores

Solo he podido jugar 1 vez este juego de Fabio Lopiano, mi autor favorito, con gente (las otras 2 fueron en solitario). Aquella vez fue a 3, que no es su mejor número, y haciendo alguna cosilla mal. Esta vez, ha sido a 5, a caraperro, y sufriendo por conseguir cada recurso y cada punto de victoria.


Las sensaciones que deja son muy parecidas a las de Calimala, su primer juego, en cuanto a la importancia de dónde colocas tus casitas, porque vas a activar casillas que beneficiarán a otros jugadores a parte de a ti. Hay oportunismo, hay que saber dar para recibir algo mejor a cambio y, sobre todo, es FUNDAMENTAL un buen posicionamiento en los primeros 2-3 turnos.

En la zona exterior se obtienen materias primas, que permiten hacer acciones dentro de la gran ciudad, usando un sistema muy original de "acceso" a los recursos, sin gastarlos. Si tengo 2 casitas al lado de 2 zonas de piedra, tengo acceso a 2 piedras, que me permitirán construir 2 casitas en la ciudad, ya que la primera costará 1 piedra, la siguiente 2, etc. 

Y en la ciudad se hacen diferentes acciones: se intercambian materias primas por recursos procesados (uva por vino, oliva por aceite y mena por plata), se vende pescado de la costa por PV, se entregan recursos procesados a los barcos para conseguir PV, se venden mercancías en el mercado por PV, se consiguen cartas de puntuación ocultas, y se construyen las torres y muros de la muralla de Ragusa, para obtener PV durante y a final de partida.

Es MUY chulo el sistema de hexágonos, donde si yo activo un hexágono al colocar mi casita, se activan TODAS las casitas que ya haya en ese hexágono, dando lugar al mal llamado por nosotros "PARASITEO". Me pongo aquí, no porque me convenga ahora, sino porque os iréis poniendo vosotros luego y me daréis cosas fuera de mi turno. En este sentido, Ragusa, como Calimala, premian al astuto, al parásito y al visionario. Yo no soy nada de eso, y así me fue. 

La verdad es que lo hemos disfrutado mucho, porque la partida duro 1h 5min, y te deja un gusto genial de jugar algo fresco, diferente y divertido.


Davis (55), Yo (57), Chema (62), Isra (72), Antonio (72 victoria).


BAGHDAD: THE CITY OF PEACE: no falla, no cansa, siempre apetece

Cuarta partida a Baghdad, a 3 jugadores, que se consagra como uno de los grandes Lopianos (junto a Mangone). Como ya sabéis, tengo TODOS los juegos del autor italiano y, aunque todos me gustan por distintas razones pese a ser diferentes entre sí, este tiene esos elementos comunes a los juegos del estilo de Fabio: interacción, mecánica original, duración contenida, decisiones muy sesudas, juego divertido.

Ya he hablado varias veces de él en las distintas sesiones subidas al blog. Además, hace poco publiqué su reseña, por si queréis enteraros más de cómo funciona. Y, por si fuera poco, hace poco grabamos el episodio 79 de Victoria Compartida, donde también hicimos un análisis del juego. Si no sabes cómo funciona, es porque no quieres jaja

Esta partida fue para mostrárselo a los eldenses, que aprecian mucho los juegos de corte medio comedido de Fabio Lopiano tanto como yo. Cuando llevábamos 2-3 rondas, ya se estaban escuchando comentarios de: "qué guapo está esto". Lo cual me alegra, y no me sorprende.

Las 3 estrategias que seguimos fueron muy dispares y, aunque Davis se quedó algo atrasado y se veía que Antonio y yo íbamos mejor en la programación de nuestras puntuaciones de final de partida, el disfrute de los 3 fue TOTAL.

Davis (68), Yo (104), Antonio (106).

WORLD WONDERS: poliominós hipersobreproducidos disfrutones

Seguramente haya jugado ya a más de media docena de juegos con una premisa similar: obtención de losetas para formar tu mapa personal y tratar de optimizar los criterios de puntuación. Cada juego tiene su historia, pero todos me dejan una sensación bastante parecida. Me gustan, pero no me acaban de matar. Yo tengo en casa Planeta Desconocido, pero hace tiempo que pienso en darle salida porque no ve mesa casi nunca. Me gusta bastante, pero el cajote ocupa lo suyo y hay 2 opciones: hacer hueco o comprar otra Kallax.


Esta partida fue a 2, con Davis, y el juego es muy sencillo y directo, aunque tiene 2 o 3 cositas que hacen que las decisiones sean dolorosas. Primero, el coste de las compras, limitado por un track económico que debes controlar porque, si gastas todo tu presupuesto, al final de la ronda no podrás construir una maravilla si cumples los requisitos. Siempre debe sobrarte algo de pasta, pero además debes tratar de construir maravilla en cada ronda. Así que cada ronda debes acomodar tus edificios y caminos para tratar de lograr esto. 

A 2 sucede lo típico de estos juegos: hay marcaje al rival, pudiendo fastidiarle bastante. A 3-4-5 esto se vuelve más difícil de supervisar, así que depende de lo que busquéis. 

Lo mejor (o peor), los pedazo de tronchos de madera que representan las distintas maravillas. Hay maravillas de un tamaño loquísimo que, si bien son innecesarias, le dan un toque muy vistoso al juego. 

Este World Wonders no inventa nada, pero está bien hecho, es disfrutón, y se juega en 10 rondas que pasan bastante rápidas. Si te gusta este tipo de juego, no te va a fallar. Pero si tienes varios, a lo mejor no te aporta nada nuevo.

Davis (38), Yo (39).

EN EL AÑO DEL DRAGÓN: el Feld menos Feld. La agonía lúdica definitiva

Me parece alucinante el nivel de exigencia de este euro que no llegaría a catalogar de "medio" si no fuese por la soberana PALIZA que te mete ronda tras ronda.

Sin temor a equivocarme, diría que este es uno de los 5 juegos de mesa de corte medio que más me ha hecho sudar. Es una agonía constante. Y mecánicamente es una tontería muy gorda, a la par que efectiva y divertida. 


Por orden de turno (variable en la 2ª parte de la ronda, y CLAVE luchar por la iniciativa), el jugador pone su ficha de dragón para seleccionar una loseta de acción, que se verá potenciada por los personajes que tenga en sus castillos. Obtener PV, arroz, dinero, fuegos artificiales, construir o ampliar castillos, avanzar en el track de iniciativa, o favores que te otorgan puntos pasivos al finalizar cada una de las 12 rondas de juego.

En la segunda parte de la ronda, siguiendo el orden de turno, los jugadores pueden jugar 1 carta de las 11 de su mano, para lograr un personaje del color de la carta (hay 9 distintos) y 2 cartas comodín, para toda la partida. Estos personajes, se colocan en tus castillos, que pueden tener hasta 3 si los vas ampliando, mejorando tus beneficios en las rondas posteriores, y teniendo más o menos puntos de iniciativa según lo potente que sea el personaje.

Suena muy zen todo, ¿verdad? Pues el juego te propone 12 "eventos" durante las 12 rondas que dura la partida, contra los que tienes que luchar. Al finalizar cada ronda se evaluarán los soldados de tu castillo, los fuegos artificiales, el arroz, el dinero, y si me apuras, si te has duchado o no en esa ronda. Cada evaluación que no logres satisfacer, te penalizará: ¿Cómo? Perdiendo personajes de tus castillos. Si consigues 1 personaje por ronda, y en la primera ronda pierdes 2, ya vas mal. Así empecé (y acabé) yo. Hundido en la miseria. 

¿Lo bueno? Que fui comprando losetas de favor o "Bonos del Estado", como los bauticé jaja, y me estaban produciendo ingresos de PV pasivos al finalizar cada ronda, manteniéndome en la pomada e incluso sacando una ventaja más que considerable a mis rivales. Cuando ellos puntuaban 2-3 PV por ronda, yo iba sumando 6-7. Claro, en la puntuación final me desinflé por completo, pero fue muy interesante ver las caras de la gente pensando realmente que yo podía ganar (y casi lo hago).

Gratísima sorpresa este En el Año del Dragón de Stefan Feld, que afianza mi idea de que los mejores juegos del autor son los euros medios comedidos, con 2-3 reglitas y muy apretados. Me traje uno de Interocio, así que este saldrá más veces porque me ha gustado mucho.

Dani (63), Davis (78), Yo (81), Javi (85), Roberto (85 victoria).

COMING OF AGE: no conseguí conectar con el juego

Creo que este juego ha pagado el pato de pillarme ya reventado de toda la jornada, mi falta de rodaje lúdico y de ser muy obtuso de inicio a pesar de que el tema debería haberme facilitado la "digestión".

Tenía muchas ganas de probar algo de Dani García, pues solo he jugado Barcelona, Neko Syndicate y Arborea (siendo este mi favorito). Los juegos de Dani son particulares, y creo que este Coming of Age tiene un planteamiento bastante sencillo, pero con unos vaivenes que te dejan un poco descolocado como no conectes con el diseño desde la aproximación temática al inicio de la explicación (y yo no conecté).

Simular tu infancia y adolescencia, hacer amistades, evolucionar hacia una persona más divertida o aburrida, activa o sedentaria, ir a tus sitios favoritos a echar el rato y desarrollar tu personalidad. Suena bastante guay. 

Pero el sistema de acciones es rarete, las fases de la ronda me resultaron confusas, la forma de ejecutarse usando los dados de distintas caras, la cantidad de tracks que suben y bajan obteniendo beneficios pero no siempre, no sé. El flujo no me pareció nada intuitivo, y seguro que conectar con el tema ayudaría mucho. Primero vas a la pizzería, al ir te vuelves sedentario pero feliz, puedes hacer amigos allí si coincides con ellos, y si obtienes experiencias vitales y recuerdos te dan PV y mejoras.

Yo ponía un dado, subía un track y bajaba otro, luchaba por ganar PV por donde me los fuera encontrando, totalmente abstraído del tema. Y creo que, jugado de esta forma, el diseño es bastante normalito.

No es para mí, pero me alegro de haberlo probado. Si en un tiempo me lo volviesen a poner en mesa, no me opondría, pero no me apetece "rolear" esta temática, así que no sé si sería buena idea jaja

Davis (90), Yo (78), Roberto (70).

SENSACIONES FINALES 

El cansancio es mal amigo de las jornadas intensivas y los juegos densos. Es la conclusión que saco de este fin de semana de partidas muy guapas pero bastante agotadoras mentalmente. No me pillaron en mi mejor momento, pero las disfruté igual. Si me tengo que quedar con una sorpresa o alegría y una decepción, serían: la sorpresa, En el Año del Dragón por lo apretado, exigente, duro, mortal y divertido que es, y la decepción Coming of Age que, aunque no esperaba que me volase la cabeza, el hecho de que fuese de dureza media-baja me hacía pensar que sería más accesible y no me entró.

Baghdad: The City of Peace, confirma el regreso del Lopiano "clásico"

Portada de Baghdad: The City of Peace

El autor italiano siempre ha tenido fama de diseñar eurogames de corte medio, con un sistema de selección de acciones original, duración contenida, y un nivel de interacción superior a la media de los juegos de gestión de este perfil. En orden cronológico, estos criterios los cumplen (con sus matices): Calimala, Ragusa, Merv, 3 Ring Circus y Zapotec. Pero tras esta ristra de buenos euros, que no han llegado a ser grandes éxitos, decidió salir de su zona de confort para ofrecernos euros más sesudos y de un perfil más medio-duro. Estos son: Autobahn, Sankoré y Shackleton Base. Con Ayar y ahora este Baghdad: The City of Peace, se siente la esencia de la primera etapa, con cierta madurez en sus diseños y haciendo dupla siempre con algún autor que aporta su toque personal (Nestore Mangone, en esta ocasión).
Despliegue de Baghdad: The City of Peace

EN 3 PALABRAS...

Baghdad: the City of Peace es:

DIVERTIDO: las distintas fases del turno y acciones posibles resultan muy estimulantes. Además, los mini-juegos que propone son bastante diferentes entre sí, sin ser complicados en su ejecución. El entreturno lo pasas deseando que te toque o, en algunas ocasiones, maldiciendo las acciones de los demás que truncan tus planes.

EXIGENTE: aunque el perfil de juego es medio, tiene decisiones duras, mecánicas originales que ponen a prueba tu gestión, y aprieta con el dinero. En las primeras partidas, escucharás varias veces eso de: "¿cómo se consigue dinero aquí?"

LIMITADO: al igual que Ayar, a pesar de tener el perfil de euro "cortito y al pie" que tanto me gusta, y aunque tiene varias posibles vías de desarrollo y variabilidad en algunos elementos, es un juego que se puede agotar si se le echan varias partidas seguidas. Para mí, necesita espacio a partir de la 3ª partida en poco tiempo, pero no he probado los 2 módulos que trae, que podrían añadir algo de variabilidad.

QUÉ DECISIONES TE PROPONE BAGHDAD

Baghdad: the City of Peace, permite a los jugadores realizar un total de 13 turnos, sin fases intermedias ni rondas marcadas. Algo que aporta ritmo a la partida.

En un turno, el jugador realizará las 6 fases de forma ordenada, siendo las 2 primeras tan sencillas como: "deslizar las cartas ya jugadas un espacio hacia la derecha" y "colocar una carta en el espacio generado más a la izquierda". Esto me recuerda a otros diseños de Nestore Mangone como "Stupor Mundi" o "Autobahn junto a Lopiano". La primera gran decisión es: ¿qué carta juego?

Tablero personal: Cartas jugadas con 4 iconos de barco

La fase 3 consiste en observar los iconos de la parte superior de tu carta jugada, asociados a las 5 posibles acciones del juego y, un sexto para el comercio. Si hay un icono de barquito en tu carta jugada, comerciarás y moverás tus barquitos tantos espacios como iconos haya EN LAS 3 CARTAS COLOCADAS EN TU TABLERO, y, además, podrás vender mercancías por dinerito, y optarás a los PV de final de partida para 4 de los criterios desarrollables del juego. Minijuego muy divertido, al que siempre quieres ir.

Los barcos llegando al puerto

La fase 4, también observa los iconos de las cartas, para ver con qué "potencia" puedes hacer acción de losetas. Por ejemplo: si juego una carta con un icono de "construcción", y en mis otras 2 cartas hay 1 icono más, podré hacer construcción con potencia 2 (ver imagen superior) ¡Me encanta esta parte!

Las acciones de las losetas son tan simples como: muevo mi visir un espacio del rondel, cojo loseta, la llevo a mi tablero, y la coloco en un espacio con la misma cantidad de iconos de la potencia de mi acción. 

Tablero personal: detalle de espacio de colocación de losetas

Y dentro de ese rondel hay docenas de losetitas asociadas a las acciones posibles "crear artefactos", "curar enfermos", "conocimiento", y "pagar a estudiantes". Además, hay casillas para construir la mezquita central y construir otros edificios. Las 5 acciones, condensadas en el rondel central.

Construcción de la mezquita

Construir te permite colocar arquitectos desde tu tablero a la zona de construcción pagando los recursos de la casilla y construyendo un trozo de la mezquita, que te otorga 2 cosas: beneficios directos y, como en lo de los barquitos y optar a PV de final de partida para un criterio concreto (hay otros 4 distintos en la zona de los arquitectos). También construyes edificios, que al ponerlos en el rondel, te dan beneficios cada vez que tu visir cae en el sector del rondel donde está tu edificio (algo de motorcito).

Tablero central: construcción de edificios

Cada vez que alguien coloque su arquitecto ocupando 1 de las 3 casillas del criterio que te interesa, desearás matarle. Porque cuesta MUCHO optar a estos criterios, y quieres maximizarlos para ganar hasta 6 PV por unidad. Si alguien ocupa un espacio, tu máximo serán 4 PV por unidad.

Tablero central: zona de colocación de los arquitectos

Y a partir de la 4ª ronda comienza a suceder algo que será clave en el resto de la partida. Cuando deslices las 3 cartas jugadas, una de ellas abandonará tu tablero personal y ¡Oh Dios! te aportará el beneficio que tenga dibujado en su parte inferior SIEMPRE QUE CUMPLAS EL REQUISITO DE LA CARTA. ¿Suena guay, verdad? Pues es el GRAN DOLOR de este juego.

La idea (aparentemente), es finalizar tu turno y robar cartas que, al utilizarlas y lograr que salgan de tu tablero, te otorguen motor de recursos y acciones. Según avanza la partida, debes ir perfilando tu estrategia y ahí es cuando empiezas a coger cartas de puntuación. El problema es, que las cartas que coges, no siempre te dan los iconos que necesitas. Y además, si coges la carta que tiene los iconos deseados, seguro que su beneficio al abandonar el tablero va TOTALMENTE EN CONTRA de tu estrategia de partida.

Por todo esto, Baghdad es un juego en el que no sirve con ir haciendo las cosas a ver qué pasa, sino que cada paso debe ser dado con una intención, con una planificación a medio y largo plazo, y esto resulta muy divertido y estimulante como buen eurogamer.


¿LO RECOMIENDO?

1. Si te gustan los juegos de Lopiano: al igual que comenté con Ayar, Baghdad es puro Fabio Lopiano. Además, el toque de Mangone es obvio e interesante, y puedes sentir que "contiene trazas" de Newton o Darwin's Journey con el tema de los viajes o las cartas.

2. Si disfrutas de juegos medios que te ponen a prueba: Vas a jugar toda la partida sintiendo que hay algo que te lleva la contraria y te pone zancadillas. Si no es la falta de dinero, es la falta de iconos de tu interés en las cartas, o el rondel central que no te permite coger las losetitas que te interesan, o la obtención de recursos y materias que no quieres en ese momento, o los pagos de influencia o dinero cuando más los necesitas...

3. Si quieres algo diferente en cuanto a sensaciones: en Baghdad no se inventa la rueda, pero tienes la sensación de que no se parece a nada de lo que hayas jugado en materia de eurogames. Siempre se agradece ese toque fresco de Lopiano.


¿A QUÉ SE PARECE?

Baghdad es fresco y diferente a todo. No obstante, ya he comentado que tiene detalles que se asemejan a varios juegos de Lopiano (la potencia de acciones de Sankoré, las acciones por cartas de Zapotec, Autobahn, y las puntuaciones configurables durante la partida de todos ellos). Por parte de Mangone, se ven detalles de Newton o Darwin's Journey, pero con menor fuerza.


OTROS ASPECTOS DE INTERÉS

Como detalles adicionales, comentar que Baghdad se juega en horita y media, y va muy bien a 3 y a 4. A 2 no lo he probado, pero debe funcionar también aunque haya menos pisoteo de losetas, puntuaciones y robo de cartas.

Además, no se encuentra a la venta en tiendas, ya que la editorial Alley Cat ha adoptado la política de no hacer venta de juegos que ha sacado por campaña de mecenazgo, por lo que estará complicado hacerse con una copia.


LA NOTA

Como siempre, califico el juego en la reseña en base a la puntuación que le he puesto en BGG. En este caso, Baghdad se me queda un poquito por detrás de los mejores Lopianos (Ayar, Calimala), pero como siempre digo: para mí, no hace juego malo.