Sábado 25, domingo 26 y lunes 27 de julio de 2026: Korsar + Green City + Coimbra + Puerto Banana + Decrypto + Trapwords + Teotihuacan + Scout + Aquasphere + Strange Wolrd + Troyes + Barrag

 Es la segunda vez que sucede esto de tener 3 sesiones en 3 días, y creo que lo mejor es hacer una única entrada, así que ahí va.


SÁBADO 25: Mini Levantadas en Guardamar

KORSAR: filler infalible

Siempre cuento que este juego lo compré allá por 2014, cuando iba de visita a Ateneo Cómics en Alicante para que mis amigos comprasen sus grapas mensuales. Mi falta de interés en los cómics, me llevó a descubrir este mundo de los juegos de mesa y, entre ellos, el juego del que os hablo.

Roba carta o juega carta. Puedes jugar galeones, para que todos luchemos con nuestras cartas por "conquistarlos" con nuestros piratas, o tirar piratas para conquistar los galeones. Suena tan simple como lo que es. La gracia es que se genera una dinámica muy chula de medir cuándo jugar cada tipo de carta porque te pueden robar los galeones al echarlos a mesa, o superar en la lucha por otros galeones si te descuidas.

Al jugarlo a 6 se volvió algo caótico, porque pasan muchos turnos hasta que te vuelve a tocar. Pero hubo risas, ratujas y yo hice una partida deleznable.

Yo (0), Max (0), Ginés (8), Inma (23), Davis (24), Miguel (27).


GREEN CITY: Lopiano familiar directo desde Japón

Sabe Dios que todo lo que Fabio Lopiano lanza, se viene a casa. Este Green City tuve que pedirlo a través de Amazon japón, para poder probarlo y a sabiendas de que no es el euro medio que podríamos esperar. 

En esta ocasión, nos presenta junto a Mandela Fernández-Grandon un euro familiar sencillo, en el que colocaremos losetas para tratar de conectar nuestros personajes a sus destinos en un mapa lleno de carreteras.

La loseta tiene 4 posibles medios de transporte, y debes intentar que un personaje llegue a su destino con el medio de transporte que te interese. 

Cada medio, tiene un sistema de puntuación. Además, cuando llegas a un destino, llevas tu personaje a unos tracks que lo que hacen es "configurar" tus puntuaciones intermedias para ese tipo de transporte. Cuantos más personajes de todos los jugadores haya en un track, MENOS valdrá en PV ese medio de transporte.

Creo que tiene sutilezas que no supimos ver porque lo jugamos mal, debido a que lo llevaba mal preparado, y a que íbamos jugando un poco "al tuntún". 

Volveré a sacarlo pronto, para ver si conseguimos verle las virtudes. Se juega en media horita y creo que puede ser un filler que deje buen poso.


Davis (29), Yo (35), Ginés (36), Max (43), Inma (47), Miguel (55)


COIMBRA: 2ª partida. La primera fue durante el confinamiento

Recuerdo que Mishi Geek convocó a gente por "Twitter" para echar una partida a este Coimbra que hacía bastante poco que se había estrenado y tenía muy buena fama. Lo jugué, palmé como un condenado, pero me pareció bastante guay y siempre he tenido un buen recuerdo.

6 años después, lo jugué, palmé como un condenado, pero me ha parecido bastante guay y le seguiré guardando un buen recuerdo jajaja

Ahora en serio. Es uno de esos eurogames que tiene una elegancia y sencillez mecánica brutal, pero que tiene decisiones muy interesantes, y una interacción muy maja. En solo 12 acciones, vas a tener que hacer virguerías para ganar la partida (y se pueden hacer).

En este juego, se cogen 3 dados por ronda, de una reserva común, y se colocan en uno de los 4 espacios de acción teniendo en cuenta que, a mayor valor, más te va a costar en dinero o escudos hacer la acción para coger carta de ese espacio, pero te podrás asegurar ir antes en el turno ya que el valor del dado marca el orden.

Luego ya, con esas cartas van sucediendo cosas: subes tracks, avanzas en un mapa, generas motor, combetes, recursos, puntos directos, set collection, etc.

Lo jugamos a 3, y fue una delicia. Yo tengo Alma Mater, que fue el que vino después, del mismo grupo Acchittocca, y me encanta. Pero es totalmente diferente.

Yo (100), Ginés (140), Davis (157).


PUERTO BANANA: cuesta llamar a esto "juego de mesa", pero mola

El primero de los 3 juegos tipo "party" que nos propuso Ginés, huyendo de la sobredosis de eurogames que tanto nos gusta a otros. 

Pujamos con cualquier valor, para ganar 10 bananas inicialmente. Lo curioso es que se realiza una resta entre el que más y el 2º que más pujó, y esas serán las bananas que se va a llevar un jugador.

De esta forma, un jugador se llevará las bananas que haya en la zona central (que cada vez serán más), pero otro se llevará esa diferencia. Lo cual genera una curiosa dinámica de especular y de juego psicológico. Quien llega a acumular 200 bananas, gana la partida.

Este se jugó con las pizarritas de mi copia de Q.E que usa un sistema similar pero con más miga, y que espero probar pronto porque lo veo más juego que este Puerto Banana. Aunque, eso sí, me ha parecido curioso.

Paco (17), Davis (26), Ginés (157), Yo (201).


DECRYPTO: guay, pero no es de mis favoritos

Hay seria competencia en el apartado de juegos "party" de palabras y deducción. No soy muy fan, y tengo alguno como TETO, CÓDIGO SECRETO, TOP TEN, JUST ONE, THAT'S NOT A HAT, UNANIMO PARTY, con los que voy bastante bien servido. Eso sí, nunca cierro puertas a estos juegos por si descubro alguno que refresque mi sección "party".

En este caso, Decrypto me pareció complicadete para lo que ofrece. A veces, la sencillez mecánica premia en estos juegos, que normalmente sacas a gente menos jugona y que prefiere no tener que pensar demasiado. 

Es un juego por equipos, en el que hay que tratar de deducir las 4 palabras del otro grupo, a través de las pistas que un jugador da a sus compañeros siguiendo una secuencia numérica. El otro equipo toma notas y trata de relacionar las pistas que van dando los otros con la posible palabra que se ubica en ese orden numérico. 

Hay que lograr 2 PV positivos o negativos para ganar-perder. Punto positivo adivinando la secuencia numérica del rival, o bien negativo para ellos si se equivocan.

Tiene cosas chulas, pero no me mató.

Ganó el equipo Davis, Guilla, Miguel y Paco.


TRAPWORDS: tabú plus

Ya sabía de este juego pero nunca lo había probado. El tema mazmorra es anecdótico, pero la mecánica mola porque recuerda al TABÚ, con girito.

Básicamente un jugador trata de dar pistas a sus compañeros para que adivinen la palabra. Las palabras tabú las pone el equipo rival. Si se nombran, se pierde el turno. 

El objetivo es superar los distintos niveles, cada vez con más palabras trampa y algunas sorpresitas mecánicas que condicionan la forma de dar pistas a tu equipo.

Está bien, pero sin más. 

Volvió a ganar el equipo Davis, Guilla y Miguel.


TEOTIHUACAN: eurazo que no se me da especialmente bien

De los pocos juegos de Tascini que me han gustado mucho, he de decir. Desde que Filiu se lo agenciara hace años. Llevaba casi 3 sin jugarlo, y en esta 4ª partida se notó.

Teotihuacán viene a ser un rondel en el que mueves un dado y, donde acabe, realiza la acción junto a los dados de tu color que ya hubiera allí, para que la acción sea más potente. Hay mucha planificación y decisión dura aquí, pero mecánicamente no deja de ser un euro medio muy chulo.

Lo que pasa es que, con el añadido de las expas, se endurece ofreciendo más alternativas y mejorando ciertas vías de puntuación que flojeaban en el base. 

Me parece un gran juego, y creo que podría tenerlo en mi colección si no fuese por que ya lo tienen varios a mi alrededor.

En esta partida a 3 Ginés nos duplicó en puntuación a Miguel y a mí. Terrible performance la de ambos.

Miguel (123), Guilla (134), Ginés (222).


SCOUT: el filler infalible

Cerramos la jornada con este jueguito que me agencié hace un tiempo y que siempre funciona por su sencillez, estrategia, giritos y duración ajustada.

Show: Baja cartas para mejorar la jugada que ya haya en mesa, y llevarte lo superado como PV al final de la ronda. 

Scout: roba una carta para debilitar la jugada de la mesa porque, o bien no puedes superarla, o no quieres. La carta que robas te la quedas en tu mano, reforzando tus jugadas para un turno fuerte posterior.

Scout + show: una vez por ronda, haz ambas cosas y revienta la partida.

Si alguien juega una mano y ninguno de los rivales puede superarla, gana la ronda y se cuentan PV. Las cartas en mano, son PV negativos. JUEGAZO.

Guilla (19), Inma (23), Max (29).


DOMINGO 26: Sesión murciana con Narciso y Pedro

AQUASPHERE: mi Feld favorito, el menos Feld de todos. Un placentero dolor

Cómo me gustan los juegos que tienen 2 reglitas pero te hacen la vida imposible de todas las formas posibles. Os puedo explicar Aquasphere en 1 párrafo corto, pero no hay blog que pueda describir las sensaciones tan guapas que me deja cada vez que lo juego.

2 acciones posibles: programar robot para que haga un tipo de acción concreta en el tablero o, realizar la acción de un robot programado.

La programación es dura porque tienes 2 caminos por los que ir y SIEMPRE que optes por uno, al minuto desearás no haber tomado esa decisión porque dejas de hacer en toda la ronda la acción del lado contrario.

Las acciones son sencillas: coger tiempo (recurso escaso para mover tu científico por el tablero), coger piedras (para ganar PV y poder avanzar en el track de PV), coger carta de tecnología, coger loseta de laboratorio, poner un submarino en una zona o eliminar pulpos molestos de tus áreas del tablero para que no te resten PV al final de la ronda.

Con todo esto, unas mayorías, y una gestión de los recursos y el tiempo muy curiosa, Aquasphere te mantiene TENSO y CONCENTRADO durante la horita y media que dura. El juego es una pasada, me encanta, y en esta 7ª partida, se ratifica como mi TOP5 ABSOLUTO.

Narciso (63), Pedro (82), Yo (87).


STRANGE WORLD AVOVE THE CLOUDS: Filler de la liga Castle Combo

Crea una matriz de 4x4 cartas drafteando 3 en cada ronda para lograr PV en base a los criterios de cada tipo de carta. Adyacencia de un tipo, cantidad de cartas rodeadas de otras cartas, criaturas que aparecen en las cartas, etc. Tiene más cositas, pero básicamente buscas hacer tu puzle lo mejor posible en base a 5-6 criterios de puntuación. Debes intentar hacer un draft de cartas para reventar 1-2 estrategias y rascar de las otras.

El juego está majo, pero el draft de cartas no me termina de molar, en general. Lo probé en Córdoba por primera vez y, en esta segunda, las sensaciones son similares.

Pedro (57), Yo (65), Narciso (73).


TROYES: se me acaban los calificativos para este cañón

Hace relativamente poco que lo jugué, pero era la primera de Narciso y la 2ª de Pedro. Yo, que solo le he echado 24 partidas en físico, lo tengo en mi top2 y cada vez que lo juego, me siento más orgulloso.


En esta partida se jugó con el base, con la variante del dado morado para dar algo de oxígeno, y con las reinonas de Troyes, que aportan otras vías de puntuación ocultas para los jugadores. 

Fui capaz de exprimir la estrategia de gastar influencia por dinero y dinero por pv, y al final me alcé con la victoria, pero por poco. 

Es cierto que el flujo de Troyes, el buscar el motor con las acciones disponibles, etc. es complicado en primeras partidas. Aún así, lo pasamos genial, hubo tensión y risas porque los eventos nos estuvieron reventando casi toda la partida.

Narciso (54), Pedro (56), Yo (60).


LUNES 27: Sesión en casa con Juanjo, Víctor y Miguel


BARRAGE: uno de los eurogames que PEOR se me da de la historia

No olvidaré jamás mi primer contacto con este pepino. Mis primeras Levantadas, un novato en materia de eurogames, único poseedor de juegos de mesa de mi entorno, con algunos euros medios y medios-duros pero poco bagaje. Empezaron a salir, uno tras otro, KANBAN EV, BEYOND THE SUN, PRAGA CAPUT REGNI, BARRAGE...

Cuando llegué al Barracio estaba ya fundido, y recuerdo tener que pedir auxilio a Nana, Dani, Burgundy y Bea, casi derramando lágrimas de impotencia. Lo gracioso, es que 5 años y 7 partidas después, volví a sentirme como un bebé en alta mar.

Recuerdo cómo se juega, no es un juego que me tengan que refrescar cada vez que sale, aunque hay reglitas e iconitos que a veces se me escapan. Así que ese no es el problema.

Entiendo el flujo, nunca mejor dicho. De hecho soy quien aporta esas cuñas de advertencia: trata de que no te suceda esto, evita que te pisoteen haciendo tal cosa. Así que este tampoco es el problema.

¿Cuál es el problema entonces? Consejos doy, que para mí no tengo. Una vez que me pongo a jugar, no me entero ni del clima. No soy capaz de trazar una estrategia sólida, ni de adaptarme si algo me empieza saliendo mal. No sé a qué debo ir primero, ni aprovechar la asimetría de mi personaje, me quedo sin recursos, sin dinero, la rueda de acciones no gira, en fin, todo mal.

Es un juego que requiere estar atento por la alta interacción, el oportunismo, el pisoteo con las presas, los tubos, las centrales, la colocación de trabajadores, el ir antes a un sitio, los contratos, y yo siempre voy a remolque. TODO MAL.

Barrage es un juegazo, pero es de los que más me hace sentir idiota cada vez que lo juego. Para colmo, hicimos alguna cosa mal que me perjudicó en el "late game", donde mi personaje era más potente. Además, Víctor siempre dice que no le mola especialmente, que no se entera de nada, y el ca**** acaba ganando la partida. ¡¡¡¡TODO MAL!!!!! jajaj

Yo (58), Miguel (75), Juanjo (82), Víctor (92).


SENSACIONES FINALES 

Lo de las 3 sesiones en 3 días mola mucho por un lado. Por el otro, acabo fundido. Además, llevaba desde mediados de junio sin rascar partida, por lo que estaba más bien desentrenado (a la vista está). 

Mucha gente maja, mucho eurogame, nada que objetar. Una buena forma de culminar el mes de JULIO.

Gracias por leerme :)


La Cacería Interminable" Capítulo III

 #3 CAMPAÑA "LA CACERÍA INTERMINABLE" CAPÍTULO III

CRÓNICA LIBRE DE SPOILERS

¡Vaaamooooooosssss!


Necesitábamos cerrar esta primera y accidentada campaña de la caja base. Psicológicamente me estaba hundiendo, porque son 3 capitulitos que, si te pones, te los echas en una tarde. Y llevamos desde febrero con la historia.

El problema estaba siendo que, con una cadencia de un mes, casi todas las partidas han sido para aprender, reaprender, y no nos sentíamos mejores tras cada fracaso (y eso no puede ser).

Por suerte, el tercer capítulo lo hemos abordado con muchas habilidades mejoradas, cartas que proporcionan potentes bonuses, y un dominio de nuestros personajes que se hizo notar.

Tras completar un par de misiones de lucidez (secundarias, pero necesarias), se desbloqueó la segunda fase del capítulo, en la que tuvimos que bregar con una criatura dura como el pedernal, pero teníamos suficiente margen para encarar el combate. Aunque casi nos la lía, finalmente acabamos con ella.

De hecho, en algún momento hicimos algo mal que nos afectó muy negativamente, pero pudimos recomponernos.

Así, hemos puesto fin con victoria a la primera de las 4 campañas que trae el juego base. 

¡Cacería completada! 

Lo hemos guardado y, cuando vuelva de mis vacaciones, intentaremos arrancar una segunda. Nuevos enemigos, nuevas misiones...lo estamos deseando.


Partidas: JUNIO 2026


 BALANCE DEL MES

En el ecuador del año 2026, debo decir que el sumatorio de partidas es de los más bajos desde que se registran datos. 

Junio ha sido bastante flojo, con 26 partidas, pero ha traído bastantes buenas noticias:

- Vuelve el JuegoaFuego solitario, con varias partidas y nueva sección en el blog. 

- Salió a mesa mucho juego que llevaba más de 2 años en el dique seco. Tanto eurogames como fillers.

- Varios juegos probados por primera vez, que comento a continuación:



ESTRENOS

CRIATURAS MARAVILLOSAS: juego que lo ha petado fuerte, pero que lo tiene TODO para no ser de mi agrado: desarrollo de cartas, animalinchis...Mi resumen es que lo hace todo bien, pero que no difiere mucho de otros del estilo que, a mi gusto, son más interesantes. Bien.

PIRATAS DE MARACAIBO: no habiendo jugado al hermano mayor, este PdM me ha parecido muy entretenido, con varias vías de obtención de pv, comberete, directo, y con una sensación de carrera muy chula. Uno de los mejores probados del mes, pero sin ser algo muy loco. 

TINNERS TRAIL: no soy muy partidario de juzgar un juego jugado a su número menos recomendado. Este pide 4-5 personas, pero a 3 se deja jugar. Es un título sencillo pero tiene sutilezas guays y tiene oportunismo con la mecánica del tiempo que cuesta ver en una primera aproximación. Las pujas pierden tensión a 3, y la pelea en el mapa quizás sea más sanguinaria a 4-5. A Max y a mí nos dejó algo fresquetes, pero quiero ver si con más gente se comporta de otra forma.

NIPPON ZAIBATSU: el mejor probado del mes. Este sí me gustó mucho, a pesar de ser profundamente apalizado. Las mayorías son tensas y disputadas, la selección de acciones guay, la producción del tablero personal, la configuración de tus puntuaciones cada vez que haces "la pasadita", etc. Mucho detalle chulo. Decir que me esperaba algo más duro y denso, pero me pareció un euro medio súper interesante. 



COMENTARIOS FINALES

Si bien junio ha sido un mes poco prolífico, se han producido partidas de todo tipo, con todo tipo de gente, y se han jugado grandes títulos. Los 4 estrenos vienen de la mano de Miguel, que está como yo, deseando reducir la antiludoteca (Tinners Trail y PdM) pero a la vez queriendo reventar sus últimas incorporaciones (Nippon o Criaturas Maravillosas).

En la sesión en la que me tocaba elegir salió Kanban EV, Borgoña, Troyes + Expa, así que nada mal. 

Y luego los solitarios, que son una gozada y debería jugarlos más.

Teniendo en cuenta que estoy escribiendo este balance en un tren de camino a Zamora, y que echo a andar pero no llego a Santiago hasta el 20 de julio, la actividad del blog será prácticamente nula este mes. 

He traído un par de jueguitos de cartas por si se tercian, pero no es la prioridad.

SoloaFuego semana 1: del 22 al 28 de JUNIO de 2026

Esta es la primera semana que anoto en la sección "SoloaFuego". ¿Qué partiditas me he podido sacar en estos días? Lo primero, una frase que me encanta y que viene como anillo al dedo: "SITUACIONES DESESPERADAS REQUIEREN MEDIDAS DESESPERADAS". Debo decir que la ausencia de sesiones eurogamers durante este mes de junio me ha llevado a desempolvar la soloteca, con una buena ristra de partidas:

Niebla en Carcassonne

Jugué la partida nº44 en el nivel 3/6 (el último que logré pasarme en su época), y, a pesar de llevar desde el 1 de abril de 2025 sin jugar, se me dio francamente bien y logré ganar. 

En este nivel debes alcanzar los 100PV antes de agotar las losetas, y tienes la opción de conseguir por el camino 2 rufos que te ayudan a aplacar a los dichosos fantasmas. Hice una especie de agrupación de cementerios, que me permitió cerrarlos pronto y centrarme en acumular PV evitando problemas mayores y nada. Fue genial.

Niebla en Carcassonne es uno de mis solitarios favoritos por su corta duración, campañita que engancha, rejugabilidad y disfrute absoluto con las reglas del Carca original + varios giritos que le sientan de muerte. La próxima en nivel 4, seguro.


Beacon Patrol

Séptima partida al segundo juego de loseteo de mi "soloteca". Llevaba sin salir desde el 19 de abril de 2025 (si os fijáis, la fecha de las últimas solopartidas es parecida).

En este juego vamos a tratar de explorar los mares con nuestro barquito, colocando losetas para rodear con ellas las boyas y faros que vayan apareciendo para que nos den PV al final de la partida. Sencillo y directo.

Es cierto que el sistema de PV final es un poco bajonero (típico con rangos de puntos, en plan: entre 10 y 30 PV eres principiante, de 31 a 40 eres marinero, etc.). Pero es que se disfruta tanto, es tan placentero jugarlo, siendo un reto divertido y exigente, que me parece un acierto total tenerlo en casa. 

Además, trae 2 modulitos que le añaden más dificultad y vías de puntuación. Los añadí de una, y logré 41 PV que no fueron suficientes para llegar al rango mínimo. 

¡Fuego!

Me encanta inventar palabros, expresiones, para cosas que tienen que ver con el mundillo lúdico. Aquí, hablamos de un juego perfil "Pipas Lúdicas" en toda regla. Partidas que se montan en 10 segundos y se juegan como pipas, que enganchan y que me encantan.

En la 14ª partida a ¡Fuego!, me enfrenté al nivel 3 y palmé a falta de 2 marcianitos por derrotar. 

Debes ir colocando baterías de energía en tus 3 naves para que, al llegar a 10 o más puntos de energía, pegues un petardazo sumando y multiplicando los valores de las baterías x nº de cartas jugadas. Cada vez que disparas, bajas la vida a los marcianos, pero también eliminas 1 carta de tu mazo con cada disparo. Si te quedas sin baterías y quedan marcianos, pierdes.

Los juegos de Friedmann Friese con el sistema de "Fábula", es decir, una campaña que incorpora mecánicas conforme vas superando niveles, me parecen brillantes. Lo bueno es que tienes la sensación de estar ante un videojuego con pantallitas que ir superando para llegar hasta el final. Y eso es muy motivante y retador.

Poco que comentar de ¡Fuego!. Un juegazo solitario tenso, matemático, estratégico y muy divertido.


Maquis

24 partidas, y no me canso de él. Rejugable gracias a las distintas misiones y sus posibles configuraciones. Desde el 7 de febrero de 2024 sin jugarlo: ¡MÁS DE 2 AÑOS! 

En esta partida decidí escoger un objetivo de nivel 1 y otro de nivel 2 para no estamparme, y fue un disfrute aunque gané con comodidad. Tienes que planificar bien tu colocación de trabajadores, evitando los bloqueos de la policía, y tratando de cumplir las misiones ante de que pasen 14 rondas.

En esta partida tuve que conseguir mercancía para un espía y, además, explorar medio mapa visitando esas localizaciones. El juego te permite construir edificios para facilitarte las cosas, pero no fue necesario ya que optimicé bien mis movimientos, jugando seguro pero aprovechando cada ronda. Aunque perdí a 2 maquis por el camino, aún me quedaron 3 para completar las misiones en la ronda 9 de 14.

Un sistema muy ingenioso, divertido, exigente en sus misiones más complejas, y que aprieta mucho. Partidas de 30-40' muy divertidas y que se montan en un plis-plas.


Grove

El 2º de la trilogía de la cosecha traído a España por la extinta Melmac Games. Una lástima, porque se estaban especializando en juegazos en solitario y eran mi droga.

En esta sesión le pude dar 2 partidas, sumando 21 totales. Llevaba sin salir desde marzo de 2025.

Las pipas lúdicas en su máxima expresión. Incluso empecé a llamarlo "Anacardos Lúdicos", como una mejora de la otra expresión porque, sin duda, este entra aún mejor que las pipas jajaj Un juego que mejora al ya vendido Orchard, colocando cartas para aumentar nuestra plantación de árboles de 3 colores. 

Las 2 cartas de objetivo, te proponen una puntuación a superar (74 y 75 pv en ambas partidas), pero cada una te aporta un mini objetivo que, si lo cumples, te otorga PV adicionales que vienen muy bien.

No fui capaz de ganar ninguna de las 2 partidas, acabando con 66 y 67 puntos. 

En 20 minutos te echas 2 partidas muy chulas, es muy portable, rejugable, divertido, tenso, exigente. LO TIENE TODO. 

A ver qué tal Forage, el tercero de la trilogía, que está al caer para probarlo y ver con cuál me quedo.


Expansiópolis

Uno de mis primeros solitarios puros, la primera carterita que salió a través de Salt&Pepper games, la única que he probado, y con la que me sigo quedando tras 44 partidas. Pipas lúdicas de manual.

Llevaba desde el 1 de agosto de 2024 sin jugarlo y, como dato más llamativo aún, solo he ganado 9/44 partidas. Dramático.

Un juego que, como Grove, busca el solapamiento de cartas para obtener los PV que te permitan ganar la partida. En este caso, usando 3 cartas de criterio de puntuación descubiertas, que te dictan la forma de jugar. En esta partida tenía que situar zonas residenciales (azules) en los bordes del tablero, construir una ciudad amplia de largo y alto y crear carreteras que NO terminen en las afueras de la ciudad.

A esto le sumamos uno de los 4 módulos que trae el juego (PLAYAS), que te limita el perímetro de la ciudad cuando salen las cartas de costa, pero que te aporta otro criterio de puntuación para ayudarte a llegar a la cifra exigida por las 3 cartas de objetivo base.

Creo que me enfoqué muy bien en dos de los 3 objetivos, y los pude maximizar para amortiguar los puntos perdidos por el resto de criterios, saliendo bien la jugada.

Tenía que superar los 36PV e hice 42PV, lo cual me sorprende tras tanto tiempo sin jugar. Pero lo he repasado varias veces y lo hice bien.


SENSACIONES FINALES 


7 partiditas en solitario esta semana. Llevaba meses quejándome por X, en el podcast, y en el Telegram de Victoria Compartida, de que "SoloaFuego" estaba durmiendo con los peces. Pero he visto una ventana de oportunidad en este mes de junio aciago en lo que a sesiones con Max y Miguel se refiere.

Las partidas han sido para engrasar la maquinaria. Una degustación lúdica de una buena parte de mi "Soloteca", en la que abundan los juegos de perfil "One Shot", con partidas cortas, rápidas de montar, exigentes, divertidas y con rejugabilidad.

Julio se intuye aciago también, pero porque me voy 20 días a caminar 400km por Zamora, Ourense, Pontevedra y A Coruña. No obstante, la idea de esta sección será publicar cuando haya una semana en la que acumule partidas suficientes. 

Gracias por leerme.


Jueves 18 de junio de 2026: Criaturas Maravillosas + Samurai + Scout


Ten amigos lúdicos para esto...

CRIATURAS MARAVILLOSAS: todo lo que menos me gusta, a nivel mecánico y temático, condensado en un juego de mesa

DISCLAIMER: Voy a hacer este comentario de mi estreno con Criaturas Maravillosas en clave de humor, pero siendo lo más objetivo que se pueda.

Animalitos cuquiguays, naturaleza, desarrollo de cartas...si esto fuese una dictadura lúdica no me habrían sentado a jugar algo así. Por suerte para Max y Miguel, nunca diré NO a jugar uno de sus juegos (aunque luego ellos cancelen los míos). Eso sí, las probabilidades de que el juego no me encandilase eran muy altas. Por encima del 100%.

Dejando a un lado que les pinté la cara en la partida, quiero comentar brevemente las cosas que me parecen "más de lo mismo" y las que "me aportaron algo" de este juego que, en los últimos meses, ha sido la gran sensación de los eurogamers (yo seré otra cosa, porque solo sentí frío y desolación).

MÁS DE LO MISMO: todos los juegos con desarrollos de cartas se basan en pagar recursos para bajar cartas, coleccionar iconitos, ganar la carrera por los objetivos comunes, y basar tu estrategia en un tipo o dos de criaturas con su mecánica asociada: Reducción de costes, motor de recursos, producción de PV directos o de final de partida, facilidad para robar o descartar cartas, acciones pasivas... ¿verdad que se te ocurren 25 juegos que hacen esto mismo?

ME APORTA ALGO: la interacción en la colocación de las mascotas para conseguir recursos tiene su gracia. Se producen bloqueos, puedes impedir que alguien consiga cierto recurso o robarle los huevitos del tablero. También me gustó que está muy bien integrado el ciclado del mazo para que el mercado de cartas fluya con bastante más ritmo que en otros juegos del mismo corte. Que no haya fases intermedias o mantenimientos globales, sino tu propio mantenimiento personal, le mete ritmo e impide que se vaya de tiempo. Por último, que las casillas de mar se puedan convertir en recursos según avanza la partida, modifica ligeramente el tablero y las opciones de obtener mandanga para las acciones. Pero tampoco vi demasiado impacto a esto. El tema de los huevitos también parece diferente e interesante, aportando iconos si no los "eclosionas".

De la manera más objetiva que se puede, diré que Criaturas Maravillosas no hace nada mal. Está bien cerrado, tiene un componente de carrera bastante intensito y algún detalle que lo diferencia de otros juegos del estilo. Pero, en general, las sensaciones que me deja son las de "esto ya lo he jugado varias veces pero sobre ciudades. O sobre Marte, o la galaxia, o reservas de animales, o civilizaciones, o....". 

No me entusiasman los desarrollos de cartas, pero este no sería de los mejores que he jugado. Pongo por delante Terraforming Mars, Ark Nova, Race for the Galaxy, Deus, o incluso juegos de caja más pequeña.

Como digo siempre en clave humorística: es un sólido 6,5.

Miguel (119), Max (139), Yo (182)

SAMURAI: TOP3 Knizia, ventilado en 8 minutos

Partida nº 13. Rara es la vez que este juego te deja con malas sensaciones. Basta con tener un jugador que no esté especialmente interesado en la partida, para que haga todo lo posible por cerrarla por la vía de los empates, y forzar su victoria con tan solo 4 figuritas de casta capturadas. 

El juego dice: "el juego termina cuando se coloca la cuarta figura al lado del tablero como causa de un empate".

Él, inteligentemente, vio que iba ganando, y que podía forzar varios empates por capturas dejándonos a los otros 2 con cara de tontos al cerrar la partida habiendo colocado 6-7 fichas.

No sé, yo veo que puedo ganar una batalla, y no la empato a casico hecho para forzar el empate jajaj pero él vio clara la victoria de esta forma, y la aprovechó. 


Sin duda, la peor partida de Samurai que he jugado nunca. Aún así, es un juegazo como pocos. 

Yo (0), (Max 1), Miguel (1 Victoria)

SCOUT: juegazo de cartas, sencillo pero con chicha

Partida nº 12. Este juego de la serie de cajitas bonitas de Oink Games, me pareció un acierto por tamaño, por lo que aporta y, pese a que son más caros de lo normal, tener uno y reventarlo a partidas siempre cunde.
La premisa es muy sencilla. Juega cartas de tu mano para mejorar la jugada de tu rival, y captura su jugada como PV. Quien se queda sin cartas o juega una mano que nadie puede superar, gana. Lo chulo son los giritos de robar carta de las jugadas por otro para crearte mejores jugadas, las cartas de doble sentido, y la tensión que se siente cuando alguien va quedándose sin cartas. ¡En cualquier momento nos cierra la partida! Y eso significa restar PV por cartas en tu mano.

Como sabemos jugarlo bien los 3, la partida fue tensa y divertida hasta el final. Tras haber echado las 2 primeras rondas de 3, había un triple empate a 15 puntos. Finalmente, Miguel y Max acabaron compartiendo victoria y yo, con 10 puntos, fuera de juego. MUY GUAPO este Scout.

Yo (10), Max (15), Miguel (15)


SENSACIONES FINALES 

Esta es la sesión modélica: un "buen" euro como Criaturas Maravillosas, un juego de duración media como Samurai (que nos llevó 8 tristes minutos), y un fillercito para cerrar como Scout, infalible. No sé cuándo podremos volver a echar algo, pero espero que sea pronto. Además, ¡me toca elegir menú! 

Gracias por leerme :)

Troyes + Ladies of Troyes

 ¿Qué tendrá este Troyes para dedicarle un espacio en mi blog?


Verano de 2019. Colección de 20-25 juegos. Un JuegoaFuego novatillo, empezando a comprar los que, a futuro, acabarán siendo sus juegos favoritos. Así comienza esta bonita historia de amor que va a por los 7 años y, quién sabe, si será eterna (ya os digo yo que sí). Y es que Troyes + Ladies of Troyes, tiene absolutamente TODO lo que espero de un eurogame. Empezaré hablando del juego base.


"Un pequeño conjunto de genialidades bien engarzadas"


EN 3 PALABRAS...

Troyes es:

CLÁSICO: con 16 años a sus espaldas, Troyes puede (y debe) ser considerado como un clásico en los euros de corte medio. Además, su aroma, su arte y su temática le acompañan. Incluso mecánicamente, aunque es bastante original, se siente añejito en algunos aspectos.

INNOVADOR: no se me ocurre un juego que en 2010 se parezca lo más mínimo a Troyes. Pero es que tampoco creo que exista un juego que, en mayo de 2026, haya llegado a recordarnos al título del que estamos hablando. Podría ser mala señal, pero yo creo que es justo lo contrario. Es tan original, que hacer algo parecido, sería demasiado llamativo. También adelanto, que es atípico y puede generar confusión por varios conceptos que explicaré luego. Hay que tener cuidado con la entrada.

DIVERTIDO: Troyes no deja de ser un eurogame de corte medio, con su gestión, sus 2-3 minijuegos, y sus PV de final de partida. Pero tiene un toque de interacción, de maldad, de picardía, de vigilar permanentemente lo que hacen otros, incluso de semi-cooperar, que cada turno puede ser maravilloso y no da pie al aburrimiento.


QUÉ DECISIONES TE PROPONE TROYES

A la hora de definir qué tipo de juego es, se me ocurre decir que mecánicamente propone una gestión de dados y recursos (influencia + dinero), uso de puntos de acción, y cierta colocación de trabajadores para habilitar las acciones a realizar con el valor de los dados. Entre medias, podemos ver que hay mayorías, información oculta, e incluso algo parecido al control de áreas. Raro, ¿verdad? Pues voy a intentar explicar las sensaciones.

Al inicio de la partida se despliegan unos trabajadores en unas casillas los edificios principales del tablero, asociadas a: obispado (blanco), ayuntamiento (amarillo) y palacio (rojo). Al comienzo de las 3 primeras rondas, se sacará una nueva carta de edificio de cada color, acabando la partida con 3 de cada.

                             

Vista central del juego con los 3 edificios

Dependiendo de dónde despliegues tus trabajadores en este draft inicial, obtendrás 1 dado de esos colores, que lanzarás y colocarás en tu zona de la plaza del pueblo a modo de "reserva de dados".

Tras ello, viene una fase semi cooperativa que a mí personalmente me flipa: los EVENTOS. Esta fase consiste en sacar 2 cartas, que nos fastidiarán a todos, o algunos, en función de distintos aspectos: retirando un dado, perdiendo trabajadores, pagando influencia o dinero. 

Los 3 mazos de cartas de evento.

Cada evento tiene dados negros asociados, contra los que hay que combatir con nuestros propios dados. El jugador inicial los tirará, y habrá que contrarrestar sus valores con los de nuestros dados. ¡ESTO ES GENIAL! Porque merma nuestra reserva de dados, antes de comenzar la ronda de acciones. El jugador inicial DEBE derrotar, al menos, 1 dado. Luego decide si derrotar otros o pasar el marrón al siguiente. Derrotar dados da influencia, que viene bien.

La zona de eventos activos

Y ahora viene la fase de acciones, en la que usaremos entre 1 y 3 dados agrupados, para sumar un valor total que nos permita hacer acciones en las cartas de edificio. Para poder hacer esas acciones en las cartas, hay que meter trabajadores en el edificio, lo cuál se puede hacer a modo de acción secundaria si no lo hiciste ya en otra ronda previa. Y luego, con ese valor del dado, realizas una división según te pida la carta, para ver de cuántos puntos de acción dispones o, visto de otra forma, cuántas veces podrás hacer la acción de esa carta.
 

Vista aérea de Troyes + Ladies of Troyes

Por ejemplo: cojo 3 dados de valores 4, 4 y 6. Tengo un total de 14. Y voy a hacer la acción de una carta que dice /3. Entonces, divides 14 entre 3 y esas son las acciones que podrás hacer. Y esto, aunque parezca un poco raro al principio, es una de las grandes genialidades de Troyes. Para buscar la división óptima, intentas agrupar dados de un mismo color y de valores que te apañen. ¿Y si no los tienes? Se los puedes "robar" a otro, por un módico precio. De esta manera, tu reserva de dados inicial, puede que se vea mermada si tienes dados jugosos para otros jugadores. Y tú, podrás hacer lo propio con los suyos.

Esta parte del juego hace que Troyes no sea un simple juego de draftear dados y hacer acciones, sino que, además de poder coger los de otros jugadores, puedes gastar influencia para modificar sus valores volteando el dado a su cara opuesta o, como decimos en la grupeta, "retuiteando" un dado y viendo si hay suerte y sale un valor mejor. 

Las acciones de las cartas de edificio vienen a ser intercambios de dinero o influencia por PV, añadir cubitos a las cartas de evento para derrotarlas, mejorar valores de tus dados, cambiarles el color, y mil historias más que cambian de partida a partida ya que solo se sacan 3 edificios de cada color (y el juego trae el doble de cada). La configuración de cada partida será diferente, y tratarás de buscar la mejor forma de hacer PV durante las rondas que dura el juego.

Otras de las cosas que se pueden hacer son: reclutar nuevos trabajadores, expulsar trabajadores de otros jugadores de una zona para poner los tuyos (recordamos que los trabajadores que tengas en cada zona de color, serán tus dados para la siguiente ronda), poner cubitos en la catedral para evitar esos hasta -6PV y, por último, enviar cubitos a los eventos para ganar la mayoría, ganar influencia, ganar pv, y eliminar el evento para que, en la ronda posterior, no vuelva a hacerlos daño.

Este uso de agrupaciones de 1-3 dados para hacer la división y realizar las distintas acciones, hace de Troyes, un juego atípico, que cuesta pillar a la primera pero que es una auténtica MARAVILLA como diseño. 

Detalle de la construcción de la catedral

Además, en Troyes hay una puntuación oculta, que viene dada por el personaje que recibe cada jugador al inicio de la partida. Te dará puntos por monedas, por influencia, por presencia en edificios, por trabajadores totales desplegados, etc. ¡Pero no solo a ti! ¡Sino A TODOS! Y esta información solo la tienes tú. Así que, si eres disimulado y no consigues 25 de pasta en 2 turnos, la gente podrá desestimar tu objetivo y que consigas esos PV tú, y el resto no. Además, te pasarás la partida intentando adivinar el objetivo de los demás, para así poder  rascar PV de ahí. ¡OTRA GENIALIDAD!


Cartas de puntuación oculta

Como siempre me gusta hacer en estas reseñas, planteo este pequeño apartado con otras sutilezas que no entraron en los párrafos anteriores pero que, sin duda, dan personalidad y elevan a obra maestra el juego del que os hablo:

  • Los eventos hacen que entren jugadores neutrales que pueden expulsar a tus trabajadores de las zonas, quitándote dados para la fase de acciones.
  • Para reclutar trabajadores y para modificar los valores de los dados, se necesita influencia y dinero. Algo que escasea MUCHO porque se necesita para varias cosas en el juego.
  • Si la gente decide no neutralizar eventos añadiendo cubitos durante la fase de acciones, se puede acumular una cantidad de perjuicios que hagan de la partida una auténtica miseria, PARA TODOS los jugadores.
  • Hay acciones inmediatas, y otras que son de efecto "retardado". Añades cubitos a esa carta si la ejecutas con tu grupo de dados, y en acciones posteriores puedes decidir gastar 1 cubito para, principalmente, reforzar tus agrupaciones de dados para hacer acciones mejores.
  • Los PV obtenidos durante la partida son ocultos, haciendo más tensa la partida.

Según el nº de jugadores, la partida durará una serie de rondas hasta que se llega a la puntuación final.

En conjunto, Troyes es un juego medio clásico, con una interacción por encima de la media, pero muy equilibrada. Es bastante accesible, excepto por la mecánica de la división del valor de dados para hacer las acciones, que suele generar disonancias al principio. Mucha variabilidad y rejugabilidad por lo que es, para mí, de los mejores juegos de mesa que existen.


¿QUÉ HAY DE "LADIES OF TROYES"?


Esta expansión, que llegó en 2012, hace exactamente lo que se propone: incrementar las opciones, aportar algún módulo alternativo y, ahora veremos si lo hace de forma positiva o no.

MÓDULO 1: 3 nuevas cartas de personaje con puntuaciones alternativas (en el base vienen 6). BIEN

MÓDULO 2: 27 nuevas cartas de actividad (en el base vienen 27), con más interacción y mecánicas interesantes y locas. BIEN

MÓDULO 3: 6 nuevas carta de eventos locos e interesantes. BIEN

MÓDULO 4: un dado morado comodín, que no te pueden robar, y que te da alternativas y te desahoga en cierto momento. Suaviza el juego, lo cual no me termina de parecer necesario, pero no está mal. BIEN

MÓDULO 5: 4 losetas de actividades exteriores que añaden una nueva acción posible: coger 1 dado y avanzar tu guarda por las torres de la muralla. Si llegas a una casilla, puedes usar su efecto. tienen efectos que te aportan sinergias con las principales mecánicas del juego y beneficios pasivos o activos interesantes. 

Sobre este módulo debo decir que Troyes base es TAN REDONDO, exigente, y las acciones son tan útiles y chulas, que no ves el momento de gastar dados en mover a tu guardia. En las 3-4 partidas que he jugado con la expa de la muralla, casi nadie o nadie ha ido con intensidad por esta vía. No está mal, es una vía potente y jugosa si se explora, pero no suele llamar. Sería el más "innecesario" de los 5 módulos, sin estar mal.

CONCLUSIÓN: me parece una expa imprescindible si revientas a partidas el juego. Hoy día eso no sucede y es raro acumular muchas con los cientos de eurogames que jugamos al año. Pero yo llevo 23 partidas en físico a Troyes, y creo que la expa le sienta de muerte. Especialmente los módulos 1,2 y 3.


¿LO RECOMIENDO?

Centrándonos en el conjunto TROYES + LADIES OF TROYES, te lo recomendaría:

1. Si te gustan los juegos rancietes: no es atractivo visualmente (aunque a mí me encanta) y no sientes que estés jugando a un juego muy actual. A pesar de eso, creo que es un eurazo.

2. Si quieres probar un juego diferente: estamos acostumbrados a euros y euros que explotan de forma más o menos efectiva ciertas mecánicas más de moda. En este caso, tienes la sensación de no haber jugado nada igual. Eso sí, es tan diferente que hasta cuesta entrar y puede dejar sensaciones raras. CUIDADO.

3. Si te gusta la interacción en un euro: en Troyes base, no se hacen ataques directos hacia los puntos o recursos de los demás (en las cartas de la expa, SI). Pero hay otras vías para "molestar" al rival y escuchar lloros. Los eventos, el robo de dados, la construcción de la catedral, la expulsión de trabajadores de los edificios...

¿A QUÉ SE PARECE?

A NADA que haya jugado antes. De verdad os digo que no sería capaz de deciros "me recuerda a...". Creo que es un juego único, y eso lo hace aún más especial.

LA NOTA

Si tras haber leído toda esta parrafada, aún tienes dudas, deja tu dispositivo y date un paseo. Este es uno de mis 4 juegos favoritos. Siempre lo he consiedrado mi TOP 2 absoluto. Por lo tanto, me falta espacio para poner fueguitos en el afuegómetro. 










Viernes 12 de junio de 2026: Piratas de Maracaibo + Tinners' Trail + Se Vende + Castillos de Borgoña

 

En esta sesión se jugaron 2 juegos de la antiludoteca de Miguel, y 2 clasicazos inmortales


PIRATAS DE MARACAIBO: filibustero ahogado en puntos de victoria

Pfister es un autor al que no he dedicado mucho tiempo. Por la razón que sea, sus juegos no me terminan de llamar a primera vista.

He probado Skymines y me gustó, sin enamorarme, y tuve Great Western Trail que, teniendo una mecánica central que me gustaba mucho, costaba que viese mesa y lo despaché sin echarlo mucho de menos.

Este destilado del propio Maracaibo, propone 3 grandes rondas en las que moveremos nuestro barco entre 1-3 espacios, deteniéndonos en una carta para hacer lo que se indique en ella. Casi todo pagado con dinero, que es el único recurso del juego.

¿Y qué cosas se pueden hacer?

Pues conseguir beneficios pasivos, colecciones de iconos para puntuaciones, acciones instantáneas, optar a PV de final de partida, conseguir cartas de objetivos personales, mejorar tu barco obteniendo pasivas y efectos inmediatos chulos, avanzar por la isla consiguiendo beneficios, coger tesoros y enterrarlos para la puntuación de tesoros...

Sorprende la cantidad de cosas que ofrece, todas muy gustositas, condensadas en un simple movimiento de barco y pago con dinero. Muy elegante y directo. Turnos cortísimos y sin demasiada parafernalia.

Hay detalles que añaden tensión a la partida. Como que quien primero llegue al final del tablero, detona el final de ronda y obtiene unas acciones chulas, y puedes truncar los planes de los demás si se quedaron tortugueando un poco. A más acciones que intentes hacer (menos avances de tu barco), mayor riesgo. Además, hay varias pugnas por criterios de puntuación que añaden una interacción indirecta muy chula.

Fue una grata sorpresa. A los 3 nos gustó bastante. Quizás yo le vi una pega (pero es algo personal) y es que es una ensalada de puntos brutal. Si me conocéis, sabréis que me gustan los juegos en los que se sangra para conseguir PV.

Espero jugar al hermano mayor de Piratas de Maracaibo pronto, para poder establecer la comparativa. Muy recomendado, de verdad.

Miguel (181), Yo (190), Max (219)


TINNER'S TRAIL: Wallace condensadito y directo. Quizás demasiado...

Siendo un señor que hace juegos de cortes muy diferentes, desde complejos juegos de trenes a sencillos euritos con motor de cartas, las pocas cosas que he jugado de él siempre han tenido un toque señorial, de calidad, muy característico. El manejo del dinero como eje central, orden de turno variable, pugna por localizaciones o elementos del tablero, subastas, no sé. 

Martin Wallace me evoca eso. De este Tinner's Trail no tenía ni idea. Lo compré saldado en InterOcio, y Miguel me dijo que le interesaba y se lo acabé cediendo.

La partida consiste en utilizar una original (aunque nos costó manejarla) mecánica de puntos de acción como "tiempo". Si gastas mucho, irán haciendo acciones los que van por detrás de ti, hasta que se igualen o te superen. 

Se juegan 4 rondas, y en ellas se van colocando trabajadores, barcos, trenes, túneles y máquinas de vapor para favorecer la extracción de los 2 recursos de las localizaciones del mapa: estaño y cobre.

Al acabar la ronda, venderás tus recursos extraídos al valor del mercado que establece una loca tirada de dados al inicio de la ronda. 

Pero, ¿cómo accedes a estas localizaciones con recursos? Gastando tiempo para pujar por ellos. Si consigues ganar la puja, te reservas el derecho a extraer los materiales que allí haya. Pero también se puede pujar por localizaciones bocabajo, sin saber qué hay. 

Cuando pasas y acabas tu turno, venderás a mayor beneficio. Por tanto, pasar antes que los demás, también tiene su recompensa.

El juego parece simple, y lo es. Pero tiene muchas sutilezas, oportunismo, manejo de tempos, y creo que a 4-5 debe ser mucho más chulo. Al acabar la partida, tanto a Max como a mí nos dejó un pelín fresquitos, pero creo que en una segunda, y con más gente, podríamos ver el potencial.

Tinners Trail no es el euro del siglo, pero por 10 euros, nos puede dar buenos ratitos.

Max (132), Miguel (165), Yo (172)


SE VENDE: un filler como la copa de una sequoia de California

Ya he hablado alguna vez de esta genialidad de Stefan Dorra. Solo puedo decir 2 cosas: cómpratelo y cuéntamelo.
Adquirimos propiedades con el dinero inicial y, luego, el valor numérico del 1 al 30 de esas propiedades, lo usamos para venderlas y obtener los cheques de mayor valor. Al final, quien tenga más dinero total, gana.

Ya os lo he explicado. Lo que no puedo explicar son las maravillosas sensaciones durante los 9 minutos y 50 segundos que te dura una partida a 3 jugadores.

Siempre que acabo, pienso: ojalá haber hecho yo este juego.

Destacar que la edición nueva de Primigenio, está chulísima. Mi querido Huzo de Dossom Studio hizo un trabajazo. Pero a mí me gusta más la ranciota que tiene mi colega Calde, que fue con la que conocí el juego.

Esta edición trae una expa con personajes que añaden efectos y dinámicas que alteran la partida. La probamos 1 vez y nos reventó la cabeza. Hay que leer mucho, te rompe todo lo que ya tienes en tu mente y, la virtud de Se Vende es su sencillez y lo directo que es. No conectamos con la expa y no sé si la volveremos a sacar. Hoy no fue ese día.

Max (54), Miguel (63), Yo (70)

CASTILLOS DE BORGOÑA: cuando parecía que la sesión acababa...

Partida número 25 al clásico de clásicos. En esta ocasión, con una expa de mapas que rompe la libertad al colocar las losetas obligándote a iniciar siempre partiendo de un castillo ya construido. Esto nos rompió la cabeza a los 3, principalmente a Max, y acabamos saliendo adelante pero no sin sufrimiento. 

Lo de jugar en piloto automático, se rompió gracias a esta variante. Se agradece, la verdad. Aunque, a veces te da rabia hacerlo mal en un juego al que llevas 24 partidas. Luego se arregló un poco el entuerto.

También utilizamos la expa de las rutas de comercio, que te da bonificaciones si vendes mercancías justo del valor que te piden las cartas. Yo, la cagué fuertemente con los barquitos, y fui último durante toda la partida, lo cuál penaliza bastante. Pero, aún así, acabé 2º y cerca de Miguel. Max, se hundió, fruto de estos mapitas asimétricos tan caprichosos.

Max (164), Yo (212), Miguel (221)



SENSACIONES FINALES 

Miguel tachó de su antiludoteca 2 buenos juegos. Tinner's Trail y Piratas de Maracaibo. Buenos estrenitos que apetecía probar. Me dejó mejor poso el Piratas de Maracaibo, pese a que en Tinners Trail gané yo.

Los otros 2, son infalibles. Borgoña y Se Vende, siempre en mi equipo.

Gracias por leerme :)